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弾丸ではなく、コミュニケーションと調整で挑む: PC ゲーマーとの真夜中のインタビュー

で PCゲーマーのインタビューリード エンカウンター デザイナーのディラン バーカー氏が、アドオンの変更がどのようにして Midnight の新しいエンカウンターの仕組みとデザイン哲学への道を切り開いたかについて語ります。PC Gamer によるアドオンと出会いのデザインMidnight Season 1 概要Midnight Raids Hubアドオンとトリクルダウン効果World First の襲撃チームは、特定のメカニズムに対抗したり解決したりするために WeakAura を作成するようプログラマーに協力してもらいました。その場合、これらのプログラマーを念頭に置いてメカニズムを設計する必要があり、そのやり取りがエスカレートすることになります。デザインとゲームプレイの両方にとって悪夢のシナリオが作成され、結論としては、おそらく襲撃にプログラマーは必要ないということです。この問題は、進行の遅いレイド チームや、中断の追跡と敵の管理が鍵となるペースの速いミシック + にも波及します。たとえば、ミシック + のシナリオで、私たちが提案しているゴミの組み合わせは、プレイヤーが引くのに合理的であるとします…予想されるクリーチャーの数が管理できなくなるまで。Midnight Pre-Patch は、戦闘遭遇を解決するために必要なデータを制限することにより、多くのアドオン機能を削減しました。 それを補うために、プレイヤーには複雑な仕組みを扱うためのアドオンがなくなったため、WoW のクラスは再設計され、簡素化されました。さらに、Blizzard は最も重要なアドオンの代替手段を作成しました。コンピューティング アドオンでは、戦略を解決することはできても、キャラクターを火事から操縦することはできないため、この課題は器用さや反射神経に依存する必要がありました。出会いのデザインを開く同様の MMO であるファイナルファンタジー 14 の難しさの一部は、プレイヤーに戦略を立てることを強いる「リミットカット」と呼ばれる仕組みです。 WeakAuras のようなアドオンは、WW でのこうした機会を無効にすることがよくありました。WOW では、かなり複雑なリミット カット…

弾丸ではなく、コミュニケーションと調整で挑む: PC ゲーマーとの真夜中のインタビュー

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2026-02-24 01:13:00

PC Gamer によるアドオンと出会いのデザインMidnight Season 1 概要Midnight Raids Hub

アドオンとトリクルダウン効果

  • World First の襲撃チームは、特定のメカニズムに対抗したり解決したりするために WeakAura を作成するようプログラマーに協力してもらいました。その場合、これらのプログラマーを念頭に置いてメカニズムを設計する必要があり、そのやり取りがエスカレートすることになります。
  • デザインとゲームプレイの両方にとって悪夢のシナリオが作成され、結論としては、おそらく襲撃にプログラマーは必要ないということです。
  • この問題は、進行の遅いレイド チームや、中断の追跡と敵の管理が鍵となるペースの速いミシック + にも波及します。

たとえば、ミシック + のシナリオで、私たちが提案しているゴミの組み合わせは、プレイヤーが引くのに合理的であるとします…予想されるクリーチャーの数が管理できなくなるまで。

  • Midnight Pre-Patch は、戦闘遭遇を解決するために必要なデータを制限することにより、多くのアドオン機能を削減しました。
  • それを補うために、プレイヤーには複雑な仕組みを扱うためのアドオンがなくなったため、WoW のクラスは再設計され、簡素化されました。さらに、Blizzard は最も重要なアドオンの代替手段を作成しました。
  • コンピューティング アドオンでは、戦略を解決することはできても、キャラクターを火事から操縦することはできないため、この課題は器用さや反射神経に依存する必要がありました。

出会いのデザインを開く

  • 同様の MMO であるファイナルファンタジー 14 の難しさの一部は、プレイヤーに戦略を立てることを強いる「リミットカット」と呼ばれる仕組みです。 WeakAuras のようなアドオンは、WW でのこうした機会を無効にすることがよくありました。
  • WOW では、かなり複雑なリミット カット スタイルのメカニズムがさらに登場すると予想されます。コンピューターやプログラマーではなく、人間のために設計されています。

このオープニングティアのレイドには、最近では不可能だったかもしれないミッドナイトでは可能なメカニズムがいくつかあると思います。そして、プレイヤーのパズルやコミュニケーション、調整や戦略にもっと挑戦できるようになりました。

  • 難易度が上がると、プレイヤーに向かってより多くの弾を発射するだけではなく、あなたのスキルがテストされます。
  • アドオンの武装解除は、デザイナーに長年不可能だったものを開発する多くの機会を提供します。開発チームがこの環境で何を成し遂げることができるかを見るのは非常にエキサイティングです。

ノーマルからヒロイック、ミシックへと難しくなる方法は、「より多くの弾丸を撃ち込む」ことではないので、これはクールです。コミュニケーション軸や調整軸ではさらに困難です。

#弾丸ではなくコミュニケーションと調整で挑む #ゲーマーとの真夜中のインタビュー

執筆者について: nipponese

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