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2026-03-06 12:00:00
という疑問 使いやすさ に比べ 望ましさ にたくさん出てくる UXデザイン、この 2 つを区別することが重要です。なぜ?ユーザビリティはユーザー エクスペリエンスの基本レベルであるため、それなしでは価値のあるユーザー エクスペリエンスを作成することは困難です。ただし、望ましくないユーザー エクスペリエンスが記憶に残る、または他の人に推奨できるとは考えにくいです。ここでは、ユーザビリティと望ましさの違いと、成功するためにそれらを考慮する方法について見ていきます。 モバイル ユーザー エクスペリエンス (UX) デザイン 戦略。
UX の 4 つの単純なレベルは、2008 年にアムステルダムで開催された Nielsen Norman Group Conference によって定義されました。
UX デザイナーは、使いやすさと魅力のレベルを最も制御できます。しかし、まず、使いやすさと望ましさの違いがなぜ重要なのかを考える前に、各レベルを調べてみましょう。
1. ユーティリティ
ユーザーエクスペリエンスの最初のステップはユーティリティです。製品に実用性を持たせるためには、次の質問に答える必要があります。
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その製品はユーザーにとって有益ですか?ユーザーが受け入れる目的はありますか? (要するに、製品は問題を探すソリューションではなく、ユーザーが解決しようとしている確立された問題を解決するものでなければなりません。)
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その製品はユーザーのニーズを満たしていますか? (製品は問題を解決できますが、コストやサイズなど、他の領域でユーザーの要件を満たさなければ価値がありません。)
ユーティリティがなければ、ユーザーエクスペリエンスが存在しないことは明らかです。製品に何の価値もないと考えたり、製品が自分のニーズを満たしていると感じなかったりする潜在的なユーザーは、そもそもユーザーにはなりません。
© Jon Duhig、CC BY 2.0
2. 使いやすさ
ユーザビリティは、ユーザー エクスペリエンスの次のステップです。それは質問に(肯定的に)答えます:
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製品は簡単で直感的に使用できますか? (多くの素晴らしいアイデアが、このハードルにぶつかって製品化される際に失敗しています。ユーザーに与えられる時間は限られており、製品の使い方をすぐに理解できなければ、製品を放棄して次のステップに進むでしょう。)
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ユーザーはこの製品の見た目や感触を気に入っていますか?
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ユーザーは類似の製品よりもこの製品を望んでいますか?
最近まで、人々はユーザビリティをユーザーエクスペリエンスと誤解していました。の 予測 問題(実用性)を解決し、 使いやすい ユーザーにとって(使いやすさ)があれば十分だというのは賢明な考えでしたが、それだけでは不十分であることが判明しました。ユーザーはユーザー エクスペリエンスにより多くのことを期待しており、ユーザビリティ段階を超えた製品が市場で最もよく競争できます。たとえば、Apple の iPod は最初の MP3 プレーヤーではありません。既存の製品に比べて若干の使いやすさの利点があったかもしれませんが、これらの利点は iPod を世界を変える市場をリードする製品に押し上げるには不十分でした。それを可能にしたのは、ユーザー エクスペリエンスのバリュー チェーンを上流に移動することでした。
3. 望ましさ
これは私たちに望ましさをもたらします。この用語 (NNgroup を含む) を次の意味で使用する人もいます。 美学。 Microsoft には、美的魅力を測定するツールもあります。
今のところ、望ましさのことを「それは正しい問題を解決しましたか?」と呼んでいます。 Larry Marine 氏、UX コンサルタントであり、 ドン・ノーマン氏は、25 年間のコンサルティング活動の中で、ユーザーにとって適切な問題を解決するチームを見つけることはほとんどなかったと述べました。望ましさはこの問題です。
どのカテゴリーの製品でも、多くの競合他社が存在します。その製品の市場が存在すると仮定すると、他のほとんどの製品は実用性とユーザビリティのテストに合格する可能性があります。
したがって、製品の魅力が市場のリーダーを他のグループから分けます。 Apple Watch と Google のオリジナルの時計を考えてみましょう。 Google は厳密にタスク指向のアプローチを採用しましたが、感情的な差別化と望ましさは忘れていました。 Apple のジョナサン・アイブは、Apple Watch を感情に訴えかけるバイオフィードバックデバイスに変えました。たとえば、ハートを描いて友達にバイブレーションを送ることができます。

© Wareable.com、フェアユース
市場では好感度が高く評価されます。たとえば、車について考えてみましょう。 Dacia と BMW はどちらも実用性があり、使えるかもしれませんが、ユーザーによる望ましさには大きな違いがあります。
Desirability を使用すると、ユーザー エクスペリエンス設計者は、実用性や使いやすさの点で他の同様の製品の中で埋もれてしまう「キャッシュ」を製品に追加することができます。
望ましさは、ユーザーが本当に望んでいることと必要なものを提供します。ドン・ノーマンがかつて言った有名な言葉です。「使いやすさは簡単な部分であり、本当に重要なのは望ましさです。」
4. ブランドエクスペリエンス
ブランドエクスペリエンスはほとんどの場合、ユーザーエクスペリエンスデザイナーのコントロールの外にあります。しかし、ブランド体験は製品の望ましさと密接に関係しています。それはおそらく、望ましさからまったく切り離されていないと主張することもできます。ブランドエクスペリエンスは次の質問に答えます。
これは、Microsoft が、たとえば Apple が得意とするハードウェア市場に参入するのにこれほど苦労してきた理由を説明するかもしれない。デスクトップでは Windows が主流のオペレーティング システムかもしれませんが、Windows ユーザーがそれを良いと感じているかどうかについては議論の余地がありません。一方、Apple ユーザーは自分のデバイスのオペレーティング システムについて積極的に意見を述べています。
Apple のブランドは、物理的な製品の魅力を高めます。同社は、完璧なデザインで優れた評判を持っています (この評判が常に値するものではないことを示唆する議論はたくさんありますが、それでも評判は変わりません)。
使いやすさと望ましさを考慮して使用のコンテキストを考慮する
として UXデザイナー、私たちはユーザーエクスペリエンスのこれら2つの領域に大きな影響を与えています。 2 つの主な違いは、ユーザビリティが最低要件であることです。ユーザビリティがなければユーザー エクスペリエンスは存在しません。望ましさは、製品を使用可能なものから使いやすいものに変えます。 ユーザーのニーズ そして欲望し、したがって採用します。
今日の常時接続の世界では、モバイルを考慮するか、さらにはモバイルを採用することが重要です。 モバイルファースト ユーザビリティと好感度を測定するときは、このアプローチを使用します。モバイル製品を検討する方法の多くはデスクトップ製品を検討する方法と同じですが、モバイル製品はユーザーの使いやすさと望ましさを検討する必要があります。 使用のコンテキスト (例: モバイル製品は、いつ、どこで、どのように使用されますか?)。モバイルではどこでも使用できるのに対し、デスクトップ製品は固定された場所で使用される傾向があるため、これはモバイルではより重要です。
テイクアウェイ
使いやすさは、適切なユーザーエクスペリエンスのための最低要件です。優れた製品と平均的な製品を分けるのは、好感度です。
モバイル製品の有用性、つまり特定のユーザーのニーズに対する製品の本質的な価値は不可欠であり、設計を開始する前に考慮する必要があります。
望ましさは、ユーザーがある製品を別の製品よりも好む理由です。最後に、ブランド エクスペリエンスはおそらくユーザー エクスペリエンス チームの制御の範囲外であり、むしろユーザー エクスペリエンス チームの制御範囲内にある可能性があります。 マーケティングの権限です。
参考文献と詳細情報の入手先
これをチェックしてください 望ましさの適切な調査 UX コンテキスト内で。
を発見してください ユーザビリティとUXの主な違い。
見てください このプレゼンテーション これは、ユーザビリティと望ましさの間のギャップをどのように埋めるかを調査します。
Zurb.comから詳細をご覧ください 望ましさの観点からデザインによるアクションについて。
ヒーロー画像:© インタラクションデザイン 財団、CC BY-SA 4.0
#モバイルUXにおけるユーザビリティと望ましさ