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PC パフォーマンス ステータスの最新情報 |ボーダーランズ 4

平均 FPS の約 20% の向上は、GPU、CPU、および一般的な効率に焦点を当てた取り組みの組み合わせによるもので、最適化チームは視覚的な忠実度の点であまり目立たずにパフォーマンスを向上させるための具体的な改良点を特定しました。平均 FPS の向上に加えて、途切れも軽減し、フレーム レートの 1% と 0.1% の低さを改善しました。これらはベンチマーク テスト中に生成されたフレームの下位 1% と 0.1% であり、フレームの安定性の指標です。これらの数値が平均 FPS に近づくほど、ゲームはよりスムーズで応答性が高く、途切れや途切れが軽減されます。 フレーム レートが途切れると、実際の動作が妨げられる可能性があるため、遅延はパフォーマンスに影響を与える最大の課題の 1 つです。 PSO (パイプライン ステート オブジェクト) プロセスを改良して、エフェクトが多すぎてゲーム システムに過負荷がかかるのを避けることで、遅延を軽減しました。 シェーダー PSO は、グラフィックス ドライバーが特定の条件下で特定の GPU に最適な最終的なシェーダーを生成することで、レンダリングを高速化するために存在します。ただし、そのトレードオフとして、これらのドライバーが初めて遭遇したときにシェーダーを生成するのに時間がかかり、問題が発生します。開発者は通常、レベルに入る前にシェーダを事前に構築するか、システムにバックグラウンドでシェーダを構築させることでこの問題を解決します。私たちは両方を行います。 ボーダーランズ 4 は数十億の銃を備えていることで知られており、各銃は各パーツの専用マテリアルで動的に生成されます。これは楽しいレシピですが、チームのレンダリング…

PC パフォーマンス ステータスの最新情報 |ボーダーランズ 4

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2026-03-23 15:57:00

平均 FPS の約 20% の向上は、GPU、CPU、および一般的な効率に焦点を当てた取り組みの組み合わせによるもので、最適化チームは視覚的な忠実度の点であまり目立たずにパフォーマンスを向上させるための具体的な改良点を特定しました。

平均 FPS の向上に加えて、途切れも軽減し、フレーム レートの 1% と 0.1% の低さを改善しました。これらはベンチマーク テスト中に生成されたフレームの下位 1% と 0.1% であり、フレームの安定性の指標です。これらの数値が平均 FPS に近づくほど、ゲームはよりスムーズで応答性が高く、途切れや途切れが軽減されます。

フレーム レートが途切れると、実際の動作が妨げられる可能性があるため、遅延はパフォーマンスに影響を与える最大の課題の 1 つです。 PSO (パイプライン ステート オブジェクト) プロセスを改良して、エフェクトが多すぎてゲーム システムに過負荷がかかるのを避けることで、遅延を軽減しました。

シェーダー PSO は、グラフィックス ドライバーが特定の条件下で特定の GPU に最適な最終的なシェーダーを生成することで、レンダリングを高速化するために存在します。ただし、そのトレードオフとして、これらのドライバーが初めて遭遇したときにシェーダーを生成するのに時間がかかり、問題が発生します。開発者は通常、レベルに入る前にシェーダを事前に構築するか、システムにバックグラウンドでシェーダを構築させることでこの問題を解決します。私たちは両方を行います。

ボーダーランズ 4 は数十億の銃を備えていることで知られており、各銃は各パーツの専用マテリアルで動的に生成されます。これは楽しいレシピですが、チームのレンダリング プログラマーにとっては困難な作業です。発売以来、私たちは方法を改善しました ボーダーランズ 4 グラフィックス ドライバーが特殊効果や武器に関する新しい素材を早期に検出できるようになり、これらのドライバーの準備が整ったことを確認できます。

最適化のもう 1 つの大きな領域は、地図の遠く離れた領域をレンダリングする HLOD (階層的詳細レベル) です。ローディテール メッシュの外観を、できれば目に見えない形で再加工しました。そのため、ロード画面なしでシームレスなカイロスの世界を移動するときに、変化に気付かないようにできます。

最後に、発売以来安定性が大幅に向上し、プレイヤーがクラッシュに遭遇する頻度が減りました。そして 12 月以降だけでも、クラッシュ率は全セッションの 0.63% から 0.38% にほぼ半減しました (そしてクラッシュを経験したプレイヤーの 17% は 9.35% に減少しました)。

最適化されたビジュアル、照明、UI

同様に、クライオダメージエフェクト、衝突物理学、布地シミュレーションなどを改良することで、CPU への負担を軽減しました。 Kairos では、これらすべての効果やその他の効果が一度に表示される場合があるため、GPU と CPU の最適化は大いに役立ちます。

また、パフォーマンスを向上させるために Unreal 5 の Virtual Shadow Maps テクノロジーを使用して、Kairos 全体のライティングも進歩しました。 ボーダーランズ 4 これは、すべてのフレームで太陽の位置を考慮する必要があることを意味します。そのため、大量のフレームごとの計算が必要になりますが、仮想シャドウ マップを使用して計算をキャッシュして、GPU の負荷を軽減できるようになりました。また、照明シェーダーの改善とスカイライト環境マップの更新による微調整も行いました。

最後に (少なくとも今日のディスカッションに関しては) UI 効率を大幅に向上させるためにバックエンド コードを改善しました。 ECHO メニューを熟読したり、負傷した敵の上に表示されるダメージ数値を楽しんだりするときは違いに気付かないはずですが、パフォーマンスに関してはこれまで以上にうまく機能しているのでご安心ください。

ありがとう

私たちは、チームが改善のために行った取り組みを誇りに思っています ボーダーランズ 4の PC パフォーマンスは発売以来順調に推移しており、私たちはまだやるべきことがあると認識しています。長期戦に向けて取り組んでいきます!

私たちは、プレイヤーがゲーム内のグラフィックス オプションやグラフィックス カード ベースのドライバーとツールを使用して、プレイスタイルの好みに合わせてエクスペリエンスを自己調整するという、これまで、そして今後も持つであろう能力を削除することなく、これらすべてを行っています。

皆様のサポートと忍耐に改めて感謝するとともに、フィードバックを提出してくださった皆様に特に感謝いたします。送信されたすべてのチケット 2Kのサポート 問題の特定、追跡、診断に役立ち、さらに改良を加えることができます。問題が発生した場合は、お気軽にお問い合わせください。

いつものように、私たちはあらゆるフィードバックに耳を傾け、エクスペリエンスを向上させるさらなる方法を見つけていきます。ヴォルト・ハンター、カイロスにご協力いただけることを光栄に思います。

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執筆者について: nipponese

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