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Activision、ついにコール オブ デューティのスキルベースのマッチメイキングの幕を引く – しかしそれはどこにも進まない

長年にわたり、スキルベースのマッチメイキング (SBMM) は Call of Duty コミュニティ内で最もホットなトピックであり、体験を台無しにするという人もいれば、まったく逆の意見を持つ人もいます。 高度なスキルを持つ『コール オブ デューティ』プレイヤーは、同様の高度なスキルを持ったプレイヤーでいっぱいのいわゆる「汗だくな」ロビーに自分たちを放り込んだとして、SBMM を嘆くことがよくあります。 その間、Activision は Call of Duty の SBMM が実際にどのように正確に機能するかについて、これまで沈黙を守ってきました。で ブログ投稿「コール オブ デューティでのマッチメイキングについての会話の始まり」である Activision は、初めて SBMM のカーテンを引き戻し、プレイヤーにたくさんの内容を提供しました。Activision によると、Call of Duty はスキル (より具体的にはプレイヤーのパフォーマンス) をマッチメイキングの要素として考慮していますが、スキルは「支配的な」変数ではありません。 Activision によれば、ツリーの最上位は接続です。 ブログ投稿には「Ping は王様だ」と書かれている。 「つながりは、マッチメイキングのプロセスにおいて最も重要で重要な要素です。」コール オブ…

Activision、ついにコール オブ デューティのスキルベースのマッチメイキングの幕を引く – しかしそれはどこにも進まない

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2024-01-31 14:23:32

長年にわたり、スキルベースのマッチメイキング (SBMM) は Call of Duty コミュニティ内で最もホットなトピックであり、体験を台無しにするという人もいれば、まったく逆の意見を持つ人もいます。 高度なスキルを持つ『コール オブ デューティ』プレイヤーは、同様の高度なスキルを持ったプレイヤーでいっぱいのいわゆる「汗だくな」ロビーに自分たちを放り込んだとして、SBMM を嘆くことがよくあります。 その間、Activision は Call of Duty の SBMM が実際にどのように正確に機能するかについて、これまで沈黙を守ってきました。

ブログ投稿「コール オブ デューティでのマッチメイキングについての会話の始まり」である Activision は、初めて SBMM のカーテンを引き戻し、プレイヤーにたくさんの内容を提供しました。

Activision によると、Call of Duty はスキル (より具体的にはプレイヤーのパフォーマンス) をマッチメイキングの要素として考慮していますが、スキルは「支配的な」変数ではありません。 Activision によれば、ツリーの最上位は接続です。 ブログ投稿には「Ping は王様だ」と書かれている。 「つながりは、マッチメイキングのプロセスにおいて最も重要で重要な要素です。」

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2 番目はマッチングまでの時間 (「誰もが、試合が始まるのを待つのではなく、ゲームをプレイすることに時間を費やしたいと考えています」)、そして 3 番目はプレイリストの多様性、最近のマップとモード、スキル/パフォーマンス、入力デバイス、プラットフォーム、そしてあなたがプレイしているかどうかです。ボイスチャットをオンまたはオフにします。

「これらの要因により、最高のプレイヤーエクスペリエンスが提供され、世界中で『Call of Duty』のより強力なコミュニティが構築されると信じているプロセスが実現しました」とActivisionは述べています。

ここには、コール オブ デューティのベテラン プレイヤーにとって興味深い洞察がいくつかあります。 Activision によると、Modern Warfare 3 の Rustment プレイリスト (Rust と shipping をローテーションでマップ) では、プレイヤーはロビーや試合を早い段階で退出し、代わりに shipping に再びキューに入ることを希望することがよくあります。 これにより、試合の初期段階でチームに空きスポットが生まれるとActivisionは説明した。 「マッチメイキングプロセスではそのスポットの埋め戻しが優先される可能性があるため、プレイヤーは出荷よりもRustが不均衡に選択されていると認識する可能性があります。 TL;DR – マップを厳選しようとすると、予期しない結果が生じる可能性があります。

「私たちの目標は、プレイヤーが試合を待つのではなく、より多くの時間を試合に費やせるようにすることです。」

さて、みんなが望んでいた詳細についてです。 Activisionによると、スキルはプレイヤーの全体的なパフォーマンスに基づいて決定されるという。 これには、すべてのマルチプレイヤー エクスペリエンスにわたる全体的な指標として、キル、デス、勝利、敗北などが含まれるほか、モードの選択、最近の試合も含まれます。 「これは常に更新され、ゲームプレイに反応する流体測定です」と Activision は説明しました。 「スキルは、プレイヤーを適切な敵とマッチメイクする際の要素であるだけでなく、チームメイトを見つける際にも要素となります。」

Activision はさらに、マッチメイキングのスキルは、(スキル レベルに関係なく) すべてのプレイヤーがより比例して勝ち負けを経験する可能性が高いことを意味すると述べています。 「私たちはプレイヤーのパフォーマンスを利用して、ロビー内で最も熟練したプレイヤーとロビーで最も熟練度の低いプレイヤーとの差が大きくなりすぎて、プレイヤーが自分の試合が時間の無駄だと感じないようにするのです。」

「私たちのデータによると、スキルの低いプレイヤーが常に負けている場合、彼らは進行中の試合をやめたり、プレーを完全にやめたりする可能性が高いことが示されています」とActivisionは続けた。 「これは選手層に影響を及ぼします。 プレイヤー プールが小さいと、試合の待ち時間が長くなり、接続が必要なほど強くならない可能性があります。 これは時間の経過とともに悪化し、スパイラル効果を生み出す可能性があります。 最終的に、スキルの低いプレーヤーが不満を感じて辞めたために、スキルの高いプレーヤーだけが残ると、その結果、エコシステムは全員にとって全体的に悪化します。

「ゲームデータは、試合中のプレイヤー間のスキルの差にある程度の制限を設けることで、より健全なエコシステムを実現できることを示しています。 また、多くのハイスキルプレイヤーがより多様な経験を望んでいるにもかかわらず、ロビーの中で「最も汗をかく」ことしか得られないと感じていることも理解しています。 私たちはこのフィードバックを明確に聞いており、この懸念を軽減する方法をテストし、積極的に模索し続けます。」

その後、Activision はコミュニティの質問にいくつか回答し、奇妙な通説を打ち破りました。 たとえば、プレイ時間はマッチメイキングの要素ではありません。 マッチメイキングは、ヒット登録、プレイヤーの可視性、照準アシスト、ダメージなどのゲームプレイには影響しません。 バンドルやバトルパスなどのマイクロトランザクションに費やされるお金は、「いかなる形でも、マッチメイキングにも影響しません」。 パートナーやコンテンツクリエイターも、一般的なマッチメイキングでは特別な考慮を受けません。

Activisionはその後、マッチメイキングアルゴリズムにオプトイン/オプトアウトシステムを追加することを除外し、そのデータは、そのようにプレーヤーベースを分割すると、選択されたマッチメイキングのタイプと接続状態の悪いマッチに基づいて潜在的に待ち時間が長くなる可能性を示唆していると述べた。

そして重要なことは、マッチメイキングから考慮事項としてスキルを削除することをテストしたことがありますか?

「私たちはマッチメイキングからスキルを考慮事項として除外することが理にかなっているかどうかを判断するために、何年にもわたってテストを実施してきました」とActivisionは述べた。 「今後も定期的にこれらのテストを開始していきます。 現在までのところ、データは上で詳述した内容と一致しています。プレイヤーは試合をやめたり、試合が限界に達した場合にプレイを中止したりする傾向があり、その結果、ロビーにいるすべてのプレイヤーと一般プレイヤー集団の全体的なエクスペリエンスがマイナスになります。 これらのテストがいつ行われるかは、フィードバックやテスト中に確認されるデータに影響を与える可能性があるため、意図的に開示していません。」

しかし、Activision は特定の一般的なマルチプレイヤー ゲーム モードでのマッチメイキングからスキルを削除することを検討するのでしょうか?

「私たちは過去にこれを検討しましたが、このアイデアが実験的なプレイリストの一部として、または特定のモードで意味があるかどうかを引き続き検討していきます。 この点に関して今日発表できることは何もありません。」

ご想像のとおり、そういうことです。 コミュニティがどう思おうと、Activision が Call of Duty のために SBMM を捨てるつもりはないことは明らかです。 しかし、少なくともプレイヤーは現在、それに同意するかどうかにかかわらず、Activision の考え方を理解しています。

さらにこれからも続きます。 Activision は、同社の技術チームが Call of Duty のマッチメイキングに関するより詳細な情報を知りたい人向けに、Ping とマッチメイキングのホワイト ペーパーを開発中であると述べました。

Wesley は – の英国ニュース編集者です。 Twitter で @wyp100 を見つけてください。 Wesley には [email protected] で連絡するか、内密に [email protected] で問い合わせることができます。

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執筆者について: nipponese

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