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2025-10-25 16:43:00
現実の場所を物語の世界に変えるには、微妙で興味深い課題があります。特にその場所が文化と矛盾の交差点、神話と固定概念の母である20世紀初頭のシチリアである場合にはなおさらだ。と マフィア: 古い国研究 格納庫13 彼はこの物語のルーツに戻ることを選択し、視線をアメリカからヨーロッパへと移しました。 硫黄鉱山と大規模な不動産の間で、組織犯罪の歴史が形成された場所。
しかし、このような複雑な土地を説明するには、感性、研究、敬意が必要です。これがアメリカの研究が関与した理由です ストーマインド ゲームしっかりとした国際経験を持つカターニアのチームは、文化、風景、言語の間の架け橋としての役割を果たすために招集されました。結果 それは善良な文化適応の稀な例である場所の記憶を保存する人々と、インタラクティブな物語の文法を知っている人々の間の絶え間ない対話を通じて構築されます。

原点に立ち返って
「20 世紀初頭のシチリア島を選んだのは、マフィアの物語の真の起源を表しているからです。シリーズの最初の 3 つのタイトルはアメリカにおける組織犯罪の台頭を調査していましたが、その物語は実際にシチリア島から始まります。そこでは最初のマフィアギャングが結成され活動し、その後その影響力を海外に輸出しました。」
海外のマフィア報道に慣れているメディアにとって、過去に戻るということは意味がある。 視点、言語、ペースを変える。 「アメリカマフィアのシチリアの遺産は映画やテレビシリーズを通じて知られていますが、その時代の歴史的現実はあまり知られていません。それを探求することで、シリーズに新風をもたらす新しいシナリオ、テーマ、メカニズムを導入する機会が得られました。」
しかし、歴史に根ざした文脈では、本物の声が必要です。そして ここでStormind Gamesの出番です。 「私たちは二重の責任を感じていました」とカターニア スタジオの CEO 兼共同創設者であるアントニオ カンナータは言います。 「一方では、国際的なプロジェクトで私たちの土地について語れるという誇りがあり、他方では、この土地を特徴づけることが多い決まり文句に陥らないようにするという責任があります。シチリアは常に、ポストカードとステレオタイプの間の、わずかに歪んだレンズを通して語られてきました。代わりにここでは、私たちは次のような機会を得ました。」 複雑なイメージを与える魅力的で、美しさ、矛盾、本物の文化的ルーツを復元します。」
「シチリアは千年にわたる文化の土地であり、マグナ・グラエキアからアラブ人、ノルマン人からブルボン人に至るまでの歴史的階層が存在する」とカンナータは強調する。 「すべての石、すべての伝統、すべての言葉には、ゲームに登場するに値する文化的遺産が含まれています。」
信頼性の構築
信頼できる世界を取り戻すための最初のルールは、耳を傾けることです。 「Hangar 13 には世界中から開発者が集まりますが、私たちがこれまで語ってきたストーリーは常にアメリカが舞台でした」とチームは説明します。 「このプロジェクトで、私たちはまったく異なる領域、私たちに直接属していない文化や場所に自分たちを押し込みました。」
Stormind との協力は開発の初期段階から始まりました。 Hangar 13 は、「私たちはストーリーの初稿を完成させた直後に着手しました。ゲームの大部分がまだ作成されていないため、創造的な方向性が本物であることを確認するために一時停止する必要があると感じました。シチリア、その人々、そしてその歴史をどのように表現しているかについて、私たちの仮定をテストすることが重要でした。」と述べています。
「私たちの仕事は、視覚的な側面と設定の信頼性に焦点を当てました」とカンナータ氏は説明します。 「私たちは、1900 年代初頭の建築、素材、プロポーション、領土の詳細を完全に理解するための基本的な要素を提供することで開発者をサポートしました。私たちは、プレイ中に、実際に当時のシチリアの都市の路地を歩いているように感じられるようにしたかったのです。」
文書化作業は奥が深いものでした。 「私たちは参考資料、ビンテージ写真、地図、歴史的文書などをたくさん共有しました。それだけではなく、実際の場所を一緒に訪れたり、 シチリア島の独特な雰囲気を味わうことができます。私たちはこの地の伝統を直接体験し、地元の職人を訪ね、当時の剣術の技術や現在も活動している刃物工場を学びました」とカンナータさんは言います。
格納庫 13 は次のように認めています。「私たちは 1900 年頃のシチリア島での生活を映す入手可能なすべての写真を調べました。貴重な情報源は、 シチリアのやり方と日々 ルイーズ・ハミルトン・カイコ著、1910年の旅行日記。しかし、シチリア島を直接体験し、その風景を歩き、専門家と直接話すことは、あらゆる研究の中で最も価値のあるタイプの研究であることが証明されています。」
目標は美術館のリアリズムではありませんでしたしかし、認識された本物。 「私たちの目標は厳密なリアリズムではなく、本物らしさと没入感です。プレイヤーには自分のキャラクターが私たちが構築した世界に本当に属していると感じてもらいたいのです」と Hangar 13 は説明します。


言語、アイデンティティ、表現
すべての言語は文化地図です。課題は、アクセスしやすさと奥深さのバランスをとることでした。 「硫黄鉱山のカルースとしてのエンツォの困難な子供時代、またはドン・トリッシの娘イザベラへの禁断の愛は、世界中のプレイヤーに共感できる体験を提供します」と格納庫 13 は説明します。 歴史に浸り、より広範な文化的および歴史的背景を吸収する「しかし、言語のバランスを見つけるのは簡単ではありませんでした。「リスクは、風刺画に紛れ込むか、真実性の名の下に理解を犠牲にすることでした」と格納庫 13 は認めています。
ストーマインドの貢献は決定的でした。 」私たちはシチリア方言の使用を促進してきました。 それは私からの報告から始まった明確な要求でした」とカンナータは言います。この設定では、真実である可能性のある言語の必要性が求められました領土によく浸透しました。それは真実と敬意の問題だった。」
「私たちのビジョンでは、方言は物語の要素になります」とハンガー 13 は付け加えます。 それは民間伝承ではなく、物語の構造です。」。
視覚的な表現についても同様です。 「主な間違いの 1 つは、シチリア島を民俗学的で表面的な表現に陥ったことです」とカンナータは説明します。 「私たちは、島の複雑さ、千年の歴史、社会の矛盾、風景の美しさに焦点を当てることで、それを避けようとしました。単一のテーマが唯一のフィルターになるのではなく、より広い枠組みの中の物語の結節点の 1 つになることを望みました。」
登場人物としてのシシリー
で テッラ・マードレ・マフィアシチリアは背景ではなく、生きたキャラクターです。 「メディアでシチリア島が表現されるとき、私たちは象徴的なイメージ、海、柑橘類、一般的な固定観念を呼び起こす傾向があります。格納庫 13 プロジェクトでは、さらに前進したいと考えました。最初に行ったのは、私たちシチリア人にとって何であるかを含めることでした」 最も識別可能な要素の 1 つ:エトナ」カンナータは説明する。
「私たちは、大地の色、植物相の多様性、家々の荒廃した漆喰、溶岩石の敷石、乾いた石壁などを研究しました。また、ベルベットや象眼細工が施されたパレルモのマッシモ劇場のような、滅多に公開されることのない高貴なシチリア島や、アグリジェントの神殿の谷のような魔法のようなシチリア島も研究しました。木製のカシン、伝統的なシチリアのボートでさえ、すべてが本物でした。 丁寧に再現しました。」
格納庫 13 にとって、この寸法は非常に重要でした。 テッラ・マードレ 私たちはこのコンセプトをさらに推し進めたいと考えていました。 シチリアはイベントの劇場であるだけでなく、イベントを動かすエンジンでもあります。それは根源であり、非難であり、美であり、誘惑である。」
物語の緊張感は風景に反映されています。火山は古代の力の比喩です。権力の空間としての都市。田舎は避難所であり運命である。すべてが神話と現代の間に位置する土地を物語っています。
歴史とフィクションの間
歴史にルーツを持つすべての作品は、忠実さと発明の間のバランスを見つける必要があります。 」境界線は薄く、常に動きます「一方で、私たちは歴史的社会的背景を裏切りたくありませんでした。一方で、私たちが作成しているのは歴史エッセイではなく、物語的でインタラクティブな作品であることは明らかです。歴史の真実は信頼性を与え、創造性は感情を与え、ゲームはその両方を維持できた場合にのみ機能します。」
格納庫 13 はこの緊張を認識しています。ビデオ ゲームではリアリズムとエンターテイメントが両立しないことがよくあります。銃撃戦は壮絶なものでなければならず、本物の犯罪者の実際の活動とはかけ離れた要素が含まれています。社内では、このアプローチを次のように説明しています。 「5分間は信じられる」。ひとつひとつのシーンがそれだけで説得力があると、プレイヤーは完全に夢中になってしまう可能性があります。」
その結果、アイデンティティ、所属、記憶、 そこではシチリアがあらゆる祖国の鏡となる:あなたに栄養を与え、あなたを形作り、そして時にはあなたを傷つける場所。 「私たちは、決して 1 つの顔に還元されることのない、複雑で魅力的なシチリアを見せたかったのです」とカンナータは結論づけています。 「西洋文明の根幹の一部を世界に与えた島。」
そしてちょうどそれが起こったように ホワイトロータス またはこれから起こることのように オデッセイ クリストファー・ノーラン著、カンナータは「私たちの領土が世界的な物語になると、それを直接体験したいという好奇心が高まる」と確信しています。最初にプレイヤーを仮想旅行者に変身させ、その後おそらく本物の旅行者に変身させるビデオ ゲーム。
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