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16ピクセルのスタートからは程遠く、マリオは画面上で「とても大きく」なる:スーパーマリオギャラクシー生みの親宮本

【京都】スーパーマリオの生みの親である宮本茂氏はAFPに対し、「私が描いた小さなキャラクターが、ピクセル化されたニューヨークの下水道から銀幕の宇宙大作まで、数十年を飛び越えてこんなに大きくなることになるとは想像もしていなかった」と語った。 日本の任天堂のデザイン首謀者は、4月1日のスーパーマリオギャラクシームービーの公開に先立ってインタビューで、赤い帽子をかぶった配管工が1980年代にデビューしたとき、さらに技術的な制約があったと語った。初期のマリオ アーケード ゲームでは、キャラクターの高さはわずか 16 ピクセルで、2023 年の大ヒット映画『スーパーマリオブラザーズ ムービー』の続編である新作映画の豊かなビジュアルとは程遠いものでした。シンプルなオリジナルのフォーマットにより、若い宮本氏は想像力を働かせる必要があり、その結果、口ひげからダンガリーまで、マリオの最も特徴的な特徴のいくつかがレンダリングされやすく、画面上で目立つようになりました。しかし、現代のテクノロジーによってもたらされるほぼ無限の可能性には、それぞれの課題が伴うと宮本氏はビデオゲーム大手企業の本拠地である京都でAFPに語った。「制限がなくなったら、誰でもできるようになります。そして任天堂は、私たちにしかできないものを作りたいと常に考えてきました。」初の長編マリオアニメーションは、批評家からの賛否両論にもかかわらず、バービーに次いでその年の2番目に興行収入の高いタイトルで、13億米ドル(17億シンガポールドル)をもたらした。この作品は、「怪盗グルー」シリーズを制作した米国スタジオ、イルミネーションの宮本氏とクリス・メレダンドリ氏が共同制作しており、この二人は続編でも再びタッグを組んだ。目的は「任天堂らしい要素を組み込めるように、素晴らしいものを作ることだった」と73歳の宮本氏は語った。任天堂は、ゲームから映画への適応としては初期の作品の 1 つであり、1993 年に大失敗に終わった初のマリオ映画に傷つき、現在はキッチュな好奇心の対象に追いやられており、知的財産の管理を強化しようと努めています。新しい映画は、2007 年に Wii コンソール用に作られたプラットフォーム ゲーム、スーパー マリオ ギャラクシーの世界を舞台にしています。宮本氏は、ゲームの独特の空間に浮遊するダイナミクスを大画面に移すのは簡単ではなかったと語った。「プレイして楽しい重力体験と、見て楽しい重力体験の違いについて、たくさんの議論がありました。」メレダンドリ氏はAFPに対し、「私たちは同じセンセーションを生み出そうとしたわけではない。それは不可能だからだ」と語った。たとえば、あるシーンは無重力宇宙カジノで展開されます。「そして、私たちがそのシーケンスを作っているとき、(宮本は)ゲームの感覚をさらに完全に呼び起こすために、シーケンス内の機会を指摘することもありました」とメレダンドリ氏は語った。メレダンドリ氏のアニメーションスタジオはパリに拠点を置いており、映画の中で「視覚表現やキャラクターの演技を通じて、フランスの感性」を奨励するのが好きだと語った。2023 年の特集は生意気な内部関係者への言及の流れを利用して利益を上げましたが、今回の使命はストーリーの感覚を発展させることでした。「最初の映画では、何よりもゲームプレイの体験を映画に落とし込みたかったのです」と宮本氏は語った。今回、チームはビデオゲームで背景が意図的にまばらにされたキャラクターにさらに深みを与えたいと考えました。「シナリオとプロットがゲームの内容と矛盾しないことに満足するまで、(脚本家と)何度もやり取りを繰り返しました」と宮本氏は語った。スーパー マリオ ギャラクシー ムービーでは、緑色の恐竜ヨッシーと傭兵のキツネ マクラウドが登場し、邪悪な亀のようなクッパに誘拐され、苦悩する乙女として長い間描かれてきたピーチ姫の神秘的な起源の物語を探ります。任天堂のキャラクターの膨大なラインナップは、いくつかの難しい選択を迫りました。「多すぎたので、いくつかを削除しなければなりませんでした」と宮本氏は語った。このゲームデザイナーは、任天堂チームの間では「お茶の席をひっくり返す」ことで伝説的であり、これは非常に遅い段階ですべてをやり直そうとする彼の傾向を指す日本語の表現です。しかし、映画プロジェクトに向けてやり方を変えたと彼は語った。「ゲームでは、個々の部分を完成させてから構造を変更することができます。しかし、映画ではそれは不可能です。」メレダンドリ氏は、宮本氏は「決定に異議を唱えることを決してためらわない」と語った。「しかし、その困難の中から、私たちは実際に予期せぬ道を見つけるかもしれません」と彼は付け加えた。宮本氏はマリオのクリエイターとして、「これらのキャラクターとこの世界についての私のビジョンについて、できる限り多くの情報、背景、アイデアを提供するよう努めています」と述べています。しかし、「映画を作っているのはクリスと彼のチームです」と宮本氏は語った。「このバランスはうまく機能している」と同氏は付け加え、任天堂はこのアプローチを、2027年5月に公開予定のゼルダの伝説シリーズに基づく実写映画のような別のプロジェクトにも利用しようとしているという。 #16ピクセルのスタートからは程遠くマリオは画面上でとても大きくなるスーパーマリオギャラクシー生みの親宮本

16ピクセルのスタートからは程遠く、マリオは画面上で「とても大きく」なる:スーパーマリオギャラクシー生みの親宮本

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2026-04-01 01:27:00

【京都】スーパーマリオの生みの親である宮本茂氏はAFPに対し、「私が描いた小さなキャラクターが、ピクセル化されたニューヨークの下水道から銀幕の宇宙大作まで、数十年を飛び越えてこんなに大きくなることになるとは想像もしていなかった」と語った。

日本の任天堂のデザイン首謀者は、4月1日のスーパーマリオギャラクシームービーの公開に先立ってインタビューで、赤い帽子をかぶった配管工が1980年代にデビューしたとき、さらに技術的な制約があったと語った。

初期のマリオ アーケード ゲームでは、キャラクターの高さはわずか 16 ピクセルで、2023 年の大ヒット映画『スーパーマリオブラザーズ ムービー』の続編である新作映画の豊かなビジュアルとは程遠いものでした。

シンプルなオリジナルのフォーマットにより、若い宮本氏は想像力を働かせる必要があり、その結果、口ひげからダンガリーまで、マリオの最も特徴的な特徴のいくつかがレンダリングされやすく、画面上で目立つようになりました。

しかし、現代のテクノロジーによってもたらされるほぼ無限の可能性には、それぞれの課題が伴うと宮本氏はビデオゲーム大手企業の本拠地である京都でAFPに語った。

「制限がなくなったら、誰でもできるようになります。そして任天堂は、私たちにしかできないものを作りたいと常に考えてきました。」

初の長編マリオアニメーションは、批評家からの賛否両論にもかかわらず、バービーに次いでその年の2番目に興行収入の高いタイトルで、13億米ドル(17億シンガポールドル)をもたらした。

この作品は、「怪盗グルー」シリーズを制作した米国スタジオ、イルミネーションの宮本氏とクリス・メレダンドリ氏が共同制作しており、この二人は続編でも再びタッグを組んだ。

目的は「任天堂らしい要素を組み込めるように、素晴らしいものを作ることだった」と73歳の宮本氏は語った。

任天堂は、ゲームから映画への適応としては初期の作品の 1 つであり、1993 年に大失敗に終わった初のマリオ映画に傷つき、現在はキッチュな好奇心の対象に追いやられており、知的財産の管理を強化しようと努めています。

新しい映画は、2007 年に Wii コンソール用に作られたプラットフォーム ゲーム、スーパー マリオ ギャラクシーの世界を舞台にしています。

宮本氏は、ゲームの独特の空間に浮遊するダイナミクスを大画面に移すのは簡単ではなかったと語った。

「プレイして楽しい重力体験と、見て楽しい重力体験の違いについて、たくさんの議論がありました。」

メレダンドリ氏はAFPに対し、「私たちは同じセンセーションを生み出そうとしたわけではない。それは不可能だからだ」と語った。

たとえば、あるシーンは無重力宇宙カジノで展開されます。

「そして、私たちがそのシーケンスを作っているとき、(宮本は)ゲームの感覚をさらに完全に呼び起こすために、シーケンス内の機会を指摘することもありました」とメレダンドリ氏は語った。

メレダンドリ氏のアニメーションスタジオはパリに拠点を置いており、映画の中で「視覚表現やキャラクターの演技を通じて、フランスの感性」を奨励するのが好きだと語った。

2023 年の特集は生意気な内部関係者への言及の流れを利用して利益を上げましたが、今回の使命はストーリーの感覚を発展させることでした。

「最初の映画では、何よりもゲームプレイの体験を映画に落とし込みたかったのです」と宮本氏は語った。

今回、チームはビデオゲームで背景が意図的にまばらにされたキャラクターにさらに深みを与えたいと考えました。

「シナリオとプロットがゲームの内容と矛盾しないことに満足するまで、(脚本家と)何度もやり取りを繰り返しました」と宮本氏は語った。

スーパー マリオ ギャラクシー ムービーでは、緑色の恐竜ヨッシーと傭兵のキツネ マクラウドが登場し、邪悪な亀のようなクッパに誘拐され、苦悩する乙女として長い間描かれてきたピーチ姫の神秘的な起源の物語を探ります。

任天堂のキャラクターの膨大なラインナップは、いくつかの難しい選択を迫りました。

「多すぎたので、いくつかを削除しなければなりませんでした」と宮本氏は語った。

このゲームデザイナーは、任天堂チームの間では「お茶の席をひっくり返す」ことで伝説的であり、これは非常に遅い段階ですべてをやり直そうとする彼の傾向を指す日本語の表現です。

しかし、映画プロジェクトに向けてやり方を変えたと彼は語った。

「ゲームでは、個々の部分を完成させてから構造を変更することができます。しかし、映画ではそれは不可能です。」

メレダンドリ氏は、宮本氏は「決定に異議を唱えることを決してためらわない」と語った。

「しかし、その困難の中から、私たちは実際に予期せぬ道を見つけるかもしれません」と彼は付け加えた。

宮本氏はマリオのクリエイターとして、「これらのキャラクターとこの世界についての私のビジョンについて、できる限り多くの情報、背景、アイデアを提供するよう努めています」と述べています。

しかし、「映画を作っているのはクリスと彼のチームです」と宮本氏は語った。

「このバランスはうまく機能している」と同氏は付け加え、任天堂はこのアプローチを、2027年5月に公開予定のゼルダの伝説シリーズに基づく実写映画のような別のプロジェクトにも利用しようとしているという。

#16ピクセルのスタートからは程遠くマリオは画面上でとても大きくなるスーパーマリオギャラクシー生みの親宮本

執筆者について: nipponese

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