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2026-03-27 07:37:00
私たちは過去数年間、ゲームの成長を見てきました。 DreamHack や PAX Aus などの大規模なイベントにより、ゲームが大衆に普及しています。 『Hollow Knight』や『Cult of the Lamb』などの番組を開発したインディー スタジオ オーストラリアのインディー デベロッパーは、大きな舞台で成功するために必要な資質を備えています。
ACMI の Game Worlds 展示会のようなものでも、オーストラリア人がゲーム コンテンツに飢えていることを示しています。インタラクティブ ゲーム&エンターテイメント協会 (IGEA) の最新報告書によると、オーストラリアのゲーム業界の 25 会計年度の収益が 6 億 850 万オーストラリア ドルであることは、おそらく驚くべきことではありません。
それは大きな数字です。そして、それは大きなジャンプです。これを、2021 年の 1 億 8,500 万オーストラリアドルの収益と比較してください。そして、少し掘り下げてみると、見出しが最も興味深い部分ではないことは明らかです。本当の話は、業界がどれほど変化したか、そしてなぜこれほど多くの数が現在存在しているのかということです。それは業界がどこに向かっているのかについて何かを語っています。
収益の急増はあなたが考えているものではありません
6 億 850 万ドルのような数字を見ると、業界が飛躍的な年を迎えたと簡単に推測できます。実際に起こっているのはそんなことではありません。
IGEA が説明したように、今年のレポートには Sensor Tower との提携のおかげで追加データが含まれており、これまで含まれていなかったゲーム スタジオからの収益を獲得するのに役立ちました。 IGEA の CEO であるロン・カリー氏は、業界は成長していると述べています。
業界は着実な成長を遂げています […] 今年の大幅な増加は、データを報告するプラットフォームを拡大したためです。
確かに数値は大きくなりますが、より重要なのは、より正確であるということです。そして正直に言うと、これはおそらく長期的にはより良い結果となるでしょう。業界の規模を十分に理解していなければ、その業界を適切にサポートすることはできません。センサータワーの関与のおかげで、IGEAは「ボンド大学の調査に回答しなかったオーストラリアのスタジオの選ばれたパネルを特定し、収益を報告することができましたが、これまではできませんでした。」今、私たちはより良い状況を把握しています。カリー氏は、この正確なデータを取得したことが、この重要かつ正確なレポートにつながったと説明しています。
これはもう起動シーンではありません
このレポートで最も目立ったことの 1 つは、どれだけ多くのスタジオが立ち往生しているかということです。これまで、ゲームを作成したり、試してみたりしたものの、長続きしないスタジオを見てきました。 IGEAの報告書では次のことが分かりました。
- 30% のスタジオが 10 年以上運営されています
- 19% のスタジオが 6 ~ 9 年前から存在
それはもう初期段階ではありません。これらのスタジオは、ゲームを出荷し、厳しい教訓を学び、適応させて、現在も存在しています。これは、なぜ一貫性が見られ始めているのかも説明しています。スタジオは単にゲームを世に送り出そうとしているわけではありません。現在、彼らはパイプラインを構築し、事前に計画を立て、持続可能性について考えています。
5年前と比べても大きな変化だ。

雇用は安定している(それが重要だ)
ゲーム業界だけでなく、どこでもレイオフについて世界中で騒がれています。したがって、確かにオーストラリアではある程度の影響は見られますが、全体としては比較的安定していることを指摘しておきます。
- 2,443 人のフルタイムの役割
- 2026 年には、特に大規模なスタジオからの採用がさらに増える予定
それはすべてが完璧であるという意味ではありません。ただし、地元産業が大きく揺れ動いているわけではないことを示唆している。どちらかというと、スタジオはより持続可能な方向に落ち着きつつあるように感じます。
ようやく業界が正しく見られるようになってきた
ゲームは、反社会的、子供が地下室に閉じ込められ、草に触りたがるような精神性として長い間脚光を浴びてきました。したがって、ゲーム業界が最終的に真剣に受け止められることが非常に重要です。おそらくこれが最も重要な部分です。
長い間、オーストラリアのゲームは、誰もがゲームの存在を知っているものの、その規模や重要性についてはあまり知られていない、奇妙な空間に置かれてきました。この報告書はその状況を変えるのに役立ち、「ゲーム開発がオーストラリアの創造的および文化的経済に与える影響を強調している」。カリー氏は次のように概説しています。
ゲームを作る人はさまざまな分野にわたって高度なスキルを持っています […] これらのスキルは他の分野にも応用可能であり、デジタル経済、クリエイティブ経済、技術経済全体にわたって多くの可能性をもたらします。
それはよく見落とされがちな部分です。ゲーム開発はただ「ゲームを作る」だけではありません。その:
- ソフトウェア開発
- アートとアニメーション
- オーディオ制作
- 執筆とストーリーテリング
- マーケティングとライブ運用
それは完全な創造的かつ技術的なスタックです。
そのように考えると、なぜ政府がこの問題をより真剣に受け止め始めているのかが非常に簡単に理解できるようになります。
今、物事が違うように感じられる理由
以前にも肯定的な報告書を見てきましたが、IGEA からのこの報告書はより根拠のあるものだと感じます。これが真実であると私が信じる理由は次のとおりです。
- より良いデータ: ようやく業界の一部だけではなく、業界の全体像がより明確になりつつあります。
- 政府の支援は何らかの成果を上げています。デジタル ゲーム税オフセットのような取り組みにより、スタジオは継続して成長する自信が得られています。これに Creative Victoria のインディー スタジオへの資金提供を組み合わせると、業界でのサポートがさらに増えます。
- 新しいスタジオはまだ誕生しており、スタジオの 31% が最初のゲームに取り組んでおり、これはパイプラインが減速していないことを意味します。
- 経験豊富なスタジオは規模を拡大しています。同時に、古いスタジオも雇用と拡大を行っています。
この組み合わせはかなり強力です。
それで…次は何でしょうか?
少しズームアウトすると、軌跡がかなり明確になります。オーストラリアのゲーム産業は成長しているだけではありません。安定し、成熟し、外から見ても理解しやすくなってきています。
そして最後の部分が重要です。なぜなら、政府、投資家、さらには一般の人々も含めて、人々がそれを正しく理解すれば、支援することがずっと簡単になるからです。
やるべきことはまだありますが、私がここで仕事を始めたとき(10年以上前)の状況と比較すると、さらにここ数年で、業界は本格的な勢いを得ているように感じます。
誇大広告ではありません。スパイクではありません。ただ着実に、意味のある進歩を遂げています。
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