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2025-12-23 19:12:00
○日曜、ビデオゲーム「コール オブ デューティ」シリーズの共同制作者、ビンス・ザンペラ氏がロサンゼルスの自動車事故で55歳で死去した。大ヒット軍事シューティングゲームシリーズで最もよく知られているが、ザンペラ氏は膨大な数の人々の命に触れた。彼が率いたActivisionとEAの下でゲーム開発スタジオで働いていた何百人もの人々だけでなく、彼の痕跡を残したゲームをプレイした何百万人もの人々の命に影響を与えた。
生涯ゲーマーであるザンペラ氏は、子供の頃に Pong コンソールを持ち、その後 Atari 2600 と Commodore 64 を所有していました。彼は 2016 年に – に対し、子供時代からのお気に入りのゲームはドンキーコングで、「ゲームセンターで何時間もプレイしていました」と語った。ザンペラ氏のこの業界での最初の仕事は、米国の人気クイズ番組のビデオゲーム版を専門とするマイアミのゲームテック社でした。彼はこの小規模チームでの自分の役割を次のように説明しました。「プロデューサー、顧客サービス、テスターのスラッシュ、やらなければいけないことは何でもやる」。
Zampella が主任デザイナーとして最初の大ヒット作を生み出したのは、タルサにある 2015, Inc という開発会社でした。 『メダル オブ オナー: アライド アサルト』は、第二次世界大戦で高く評価されたシューティング ゲーム シリーズの 3 番目のタイトルで、『プライベート ライアン』にインスピレーションを受け、スティーブン スピルバーグと共同で執筆されました。ザンペラ氏は、壮大で映画のような没入感を備えた新しいタイプのシューティングゲームを構想していました。このゲームはベストセラーとなり、世界中を駆け巡る物語と、特にオマハ ビーチへの上陸のスリリングな描写での緊張感のあるアクションで高く評価されました。
発売元のエレクトロニック・アーツがメダル オブ オナーの開発を社内で行うことを決定したとき、ザンペラ氏と同僚のジェイソン・ウェスト氏はグラント・コリアー氏とともに会社を去り、ロサンゼルスにインフィニティ・ウォードを設立した。そこで彼らは、メダル オブ オナーの壮大なドラマ感を超えるように設計された第二次世界大戦シューティング ゲーム、コール オブ デューティを作成しました。実際、その当初の開発タイトルはメダル オブ オナー キラーでした。重要なのは、このゲームはプレイヤーに単一の「スーパーソルジャー」を制御させるのではなく、アメリカ、イギリス、ロシアの戦闘機を含むさまざまな主人公をフィーチャーしていたことです。 「これは、どちらの側も戦争に勝てなかったということを示すためのものだ。それは連合軍の努力だった」とザンペラ氏は当時語った。
ここでもまた、広大なスケールでの劇的なセットプレーの戦いに重点が置かれており、コンピューター制御の味方に囲まれたプレーヤーは、より広範なキャンペーンの小さな一部であるかのような印象を与えました。 「私たちは信憑性と激しさをすべて重視しています」とザンペラ氏は語った。 「私たちはできるだけ多くの男たちを画面に映すよう努めてきました。それはあなたのチームに関するものであり、孤独なガンマンとしてのあなたではありません。」
このチームワークと映画のような激しさの強調は、コール オブ デューティの象徴となるでしょう。 2 つの続編が第二次世界大戦の舞台に残っていた一方で、2007 年にリリースされた 4 番目のタイトルでは、ザンペラとウェストは現代に舞台を移すことにしました。その結果、『コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア』は、これまでに作られた一人称シューティング ゲームの中で最も重要かつ影響力のあるものの 1 つとなりました。
このキャンペーンでは、新人のジョン・“ソープ”・マクタビッシュや白髪交じりのSAS大尉ジョン・プライスを含む特殊部隊工作員のグループが、ロシアの超国家主義者や中東の軍閥と対決することを特徴としている。このゲームには、チェルノブイリ事故後の狙撃ミッションである All Ghillied Up や、プレイヤーが C-130 航空機のさまざまな兵器を制御して、赤外線スクリーン上に点としてのみ表示される地上の敵を倒す不気味な Death From Above など、想像力豊かでエキサイティングなミッションがありました。一方、ゲームのオンライン マルチプレイヤー モードは、勝利を収めているプレイヤーが空爆などの特殊攻撃を呼び出すことを可能にするキルストリークなどの新しい革新をもたらしました。 Infinity Ward は、現在でも使用されているマルチプレイヤー シューティング ゲームのテンプレートを作成しました。 Call of Duty の DNA は、このジャンルのあらゆる現代のヒット作に存在しています。
2010年、ザンペラとウェストはパブリッシャーのActivisionによってInfinity Wardを解雇され、30人以上の『コール オブ デューティ』スタッフを引き連れてRespawn Entertainmentを設立した。新しいパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツの下で、同社は 2014 年にこのジャンルの革新を目的としたマルチプレイヤーに焦点を当てた SF シューティング ゲーム『タイタンフォール』をリリースしました。このゲームはプレイヤーの自由な動きを重視しており、パルクール スタイルで障害物や構造物をスムーズに移動することができます。プレイヤーは、巨大な重武装メカを呼び出して操縦することもできました。 Zampella 氏が当時説明したように、「非常に地に足の着いた 2 次元のシューティング ゲームという古いパラダイムを取り除き、それに垂直性を加えて、新しい体験、つまり人々がこれまで見たことのないものにしています。」
Activision と袂を分かった後、Zampella 氏は、パブリッシャーとの対立に気づき、独立を検討している他のゲーム クリエイター数名にアドバイスをしました。そのうちの 1 人は、メタルギア ソリッドの作者である小島秀夫氏であり、自身のスタジオであるコジマ プロダクションでデス ストランディング シリーズを制作しました。 「私自身が独立の準備をしていたとき、おそらく彼は私たちが同じような状況にあると感じていたためか、時間を割いて私の話を聞き、アドバイスをくれ、さまざまな面で私をサポートしてくれました」とザンペラさんの死後、Xで「悲痛な」小島さんは書いている。 「スタジオの中も案内してくれました。DICEに移籍してからも、ロサンゼルスに行くたびに一緒にご飯を食べたり、お互いの将来について話したりしていました」
Titanfall の続編では、オリジナルの流動的なオンライン プレイに並外れたシングル プレイヤー ストーリーが追加されました。これは今でも最高のシューティング キャンペーンの 1 つです。このシリーズがスムーズでシームレスな動きを重視していることも、Respawn がバトル ロイヤル ジャンルである Apex Legends に参入したことを特徴づけています。 2019年にほとんど事前宣伝もなくリリースされた本作は、開始72時間で1,000万人のプレイヤーを魅了し、今でもFortniteやCall of Duty: Warzoneと並んで重要な地位を維持しています。
次に Respawn は、Star Wars Jedi: Fallen Order と Survivor という 2 つの優れたシングルプレイヤー スター ウォーズ ゲームを制作しました。ザンペラ氏の同僚らは、『スター・ウォーズ』シリーズに携わることが彼とリスポーンの同僚たちに大きな喜びをもたらしたと指摘している。
2020年、エレクトロニック・アーツはザンペラ氏に「バトルフィールド」シリーズの責任者を任命し、「バトルフィールド V」と「バトルフィールド 2042」の期待外れの成績を受けてシリーズを再充電する権限を与えた。10月にリリースされた「バトルフィールド 6」は、特にオンライン マルチプレイヤー モードの調子が戻ってきたとして広く賞賛された。 3日間で700万部を売り上げ、シリーズ史上最高のオープニング記録となった。
ザンペラは、同時代で最も影響力のあるゲーム デザイナーの 1 人として、また一人称シューティング ゲームのジャンル、およびそれ以外の「スター ウォーズ ジェダイ」シリーズにおける絶え間ない革新者として記憶されるでしょう。彼は、ゲーム業界のイベントでお会いしたりインタビューしたりするのをいつも楽しみにしている人物であり、ビデオ ゲームとプレイヤーの体験を深く気にかけている率直なクリエイターでした。
「ヴィンスは並外れた人物でした。根っからのゲーマーでありながら、才能を認め、本当に素晴らしいものを作る自由と自信を人々に与える稀有な能力を備えた先見の明のある経営者でもありました」と、ゲーム アワードを主催し、元ゲーム ジャーナリストとしてザンペラ氏とともにタイタンフォールに関するドキュメンタリーの制作に携わったジェフ キーリー氏は X について書いています。 「困難なときや不快なときでも、ビンスは誠実さと透明性への取り組みを決して揺るがなかった。真実が重要であると信じており、それを世界と共有することに前向きだった。ビンスは正しいことをすることに深く気を配っていた。そして、大きな組織の中で働いているときでさえ、彼は一貫してプレイヤーを第一に考えること、つまり経験、技術、ゲームをプレイする人々を優先することを推し進めた。彼は信じられないほどの功績を残してくれた…私はいつも、彼にはまだ彼の偉大な功績が残されていると感じていた。私たちが死ぬことは悲痛なことだ」決してプレイすることはできません。」
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