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2024-11-05 13:27:00
私セガサターンが失敗作であると広く考えられているのは、ビデオゲーム史上最大の不当行為の 1 つです。このゲーム機は、PlayStation よりほぼ 2 週間早く、1994 年 11 月 22 日に日本で発売されましたが、常にライバルと軽蔑的に比較されてきました。ソニーが高速 3D グラフィックスの生成を目的としたハイエンド マシン レーザーを製造した一方で、セガのエンジニアが土壇場で追加のグラフィックス チップをサターンに追加しなければならなかったという話を聞きます。ソニーの久夛良木健氏が、クリエイターにさらに使いやすい開発システムを提供したと読みました。ソニーが家電大手としての権力を利用して、経済的打撃を受けて、セガのマシンの価格を引き下げたことはわかっている。それはすべて真実ですが、常に言及されていないのは、日本のサターン発売の大成功と、セガの 32 ビット マシンが残した並外れた遺産です。
私が覚えているのは次のことだ。東京の秋葉原からエッジ誌が報じたところによると、日本の特派員は大手ラオックスのコンピュータゲームセンターの外で列に加わり、ファンがまだ予約していない数千台ほどのマシンの中から一台を手に入れようとしていた。 2 時間半後、筆者が購入品を持って現れました。その中には、今年最高のアーケード格闘ゲームであるバーチャファイターのコピーが含まれていました。それは幸運な買い物だった。街中の棚は急速に空になっていた。セガはその日、前例のない 200,000 ユニットを出荷しました。
翌年の9月に私はライターとしてEdgeに入社し、土星の短い生涯の中で創造力が最高潮に達した時期と一致して、2年間そこに勤務した。当時私にとって明白だったこと、そして今でも真実だと思っていることは、このマシンでのセガのファーストパーティの出力は、この 10 年間で最高のものの 1 つであったということです。アーケードのメガヒット作「セガ ラリー」と「デイトナ USA」は、スタイリッシュな 3D レーサーの新時代の課題を設定し、一方、「バーチャ ファイター 2」、「ファイティング バイパーズ」、「ラスト ブロンクス」は、1 対 1 の格闘ゲームに複雑さと奥深さをもたらしました。セガのプラットフォーム限定タイトルも同様に鮮やかで画期的でした。パンツァードラグーン、ナイツ イントゥ ドリームズ、バーニング レンジャーは想像力豊かで豊かなビジュアルで、堅実なジャンルを新世代に向けて再発明しました。しかし、私は風変わりな実験も大好きでした。おもちゃのようなプラットフォーマーであるクロックワーク ナイト、奇妙で熱狂的なパズルゲームであるバクバク アニマル、自意識過剰で愚かなバーチャファイター キッズなどです。
サターンに欠けていたのはサードパーティ開発者からのサポートだとよく言われますが、日本ではそうではありませんでした。ベテラン シューティング ゲーム クリエーターの Treasure は、同社の 2 つの最高のタイトル、Radiant Silvergun と Guardian Heroes をこのマシン用に開発しました。今でも古典的な 2D シューティング ゲームをプレイしたいなら、サターンが最適です。バツガン、バトル ガレッガ、ダライアス外伝はすべてこのジャンルの必需品と考えられています。
アトラスはアーケードのヒット作「ドンパチ」を改造し、過小評価されていたロールプレイング アドベンチャー「真・女神転生 デビルサマナー」と「プリンセス クラウン」を制作しました。ホラー ファン向けには、Warp のサバイバル スリラー『Enemy Zero』があり、カプコンは独占ミニゲームや新しい敵や衣装を含む『バイオハザード』のサターン版移植版を制作しました。カプコンはまた、『X-MEN:チルドレン オブ ザ アトム』(当初は家庭用独占ゲームでした)、『X-MEN vs ストリートファイター』、『ダークストーカーズ 3』など、当時の最高の格闘ゲームの多くをサターンに投入しました。
セガはヨーロッパでもまともな開発者サポートを受けており、家庭用コンピューターで育ったプログラマーはサターンがサポートするアセンブリ言語でのプログラミングの経験があった(プレイステーションはCをベースにした、より希少な開発環境を持っていた)。 Core Design は当初、Tomb Raider をマシンにターゲットにしていました (そして、不当に忘れ去られていたアクション アドベンチャー Swagman もコンソール向けに制作しました)。 WipeOut に Psygnosis が持ち込まれました。グレムリンは、両方のコンソール向けにトップダウン ブローラーをロードしました。そして、ナッツフォードを拠点とするトラベラーズ テイルズは、後にレゴ シリーズを制作することになるが、過小評価されているレーサー ソニック R をソニック チームと共同で作成しました。これは、スムーズなフレーム レートと豪華な透明効果を備えた、サターンの素晴らしい技術ショーケースでした。
ニュースレタープロモーション後
サターンは別の点でも革新的でした。 『サターン ボンバーマン』は、特に 2 つのマルチタップによる混沌とした 10 人のプレーヤーの試合のサポートを考慮すると、ハドソンの爆発シリーズの中で間違いなく最高のタイトルであり続けます。サターンは、ネット リンク モデムを介してオンライン ゲームを提供する最初の主要なコンソールであり、1997 年にはプレイヤーがインターネットを介してセガ ラリー チャンピオンシップやバーチャロンの直接セッションに参加できるようになりました。この技術をサポートするパーティー タイトルは、専用の物理的なカード パックが付属するデッキ構築戦略ロール プレイング ゲーム (このジャンルが主流になる何年も前) である Shadows of the Tusk でした。また、Nights Into Dreams 専用に設計されたアナログ コントローラーであるセガの 3D コントロール パッドは、市場投入までに Nintendo 64 のパッドを数週間上回りました。
おそらく 1 年、あるいは 2 年ほどの間、土星の消滅が避けられない時期がありました。それは独自性を持ち、ソニーとそのリード開発パートナーであるナムコが提供できるすべてのものに匹敵しました。デイトナ対リッジレーサー、バーチャファイター対鉄拳、バーチャコップ対タイムクライシス。そして、このライバル関係はゲーマーにとって絶対的な恩恵となり、3D ゲームのデザインを推進し、次世代のオープンワールド 3D コンソール タイトルに必要な技術的専門知識を生み出しました。発売から 30 年経っても、eBay やレトロ ゲーム専門サイトで、再生品や改造が施されたサターンが販売されているのには理由があります。多くの場合、リージョンフリーで、ヨーロッパの 50Hz または NTSC 60Hz の TV オプションを切り替えるスイッチが付いています。そしてそれは、私がここで言及したゲームが、その元の形式、元の本拠地でまだプレイする価値があるからです。サターンは大衆向けデバイスとして定着しませんでしたが、多くの点で成功しました。ビデオゲームの歴史を考えるとき、それについてもっと話す必要があります。
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