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スカイトス |開発ポスト

インスピレーション SkyToss はもともと、ターンベースのワーム スタイル ゲームのアイデアとして始まりました。私は、打ち上げのたびに予測不可能に感じられる、遊び心のある物理学主導のカオスを望んでいました。プロトタイプが成長するにつれて、その範囲はすぐに制御不能になったため、短時間でプレイできるモバイル アーケード ゲームからインスピレーションを得た、よりカジュアルで立ち寄りやすいものに方向転換しました。 最近、いくつかの Bitmoji プロジェクトにも取り組んでいたので、それらをより表現力豊かな方法で組み込みたいと考えていました。 Bitmoji の揺れをこれまで見たことがなかったので、それを実現することが個人的な課題となり、このゲームのアイデンティティの大きな部分を占めました。 何をするのか SkyToss は物理学を駆使したアーケード ゲームで、Bitmoji を空の上に発射し、混沌とした障害物を跳ね返し、コインを集め、どこまで移動できるかを確認します。 グローバル リーダーボードに加えて、このゲームでは友達の名前と距離がゲームの世界に直接オーバーレイされ、飛行中に自分がどれだけ前か後ろにいるかを正確に示します。距離をスコアボード上の単なる数字ではなく、具体的なものに変えます。一緒にプレイする友達がいなかったので、これをビデオで見せるのは少し難しいですが、もっと多くのプレイヤーが登場したら、さらに輝くことを願っています!そして、これらのアイテムが何かをするかもしれないことは誰にも分かりません...それを知るには戻ってくる必要があります! 毎日のイベントをローテーションすることで、1 日を通してゲームプレイをリミックスし、物理学、スポーン率、報酬を変更して、毎回の実行を新鮮な気分に保ちます。 どうやって構築したか 私は Lens Studio で SkyToss を構築し、起動、移動、衝突のためのカスタム物理ロジックを作成しました。 Bitmoji は動的に読み込まれてアニメーション化され、チェーン物理コントローラーを適用して飛行中に柔らかく弾むような揺れを作り出します。 プレイヤーが前進するにつれて、環境はチャンクに分けてプロシージャルに生成されるため、パフォーマンスを犠牲にすることなく長時間の実行が可能になります。また、ゴールド、所有アイテム、装備した化粧品を保存するための永続ストレージと、ゲームプレイを 1 日に複数回変更する時間ベースのイベント修飾子も実装しました。 遭遇した課題 Bitmoji リグの操作は、その結合階層、接続ポイント、および制限を理解することが最大の課題の 1 つでした。チェーンの物理学を適用するのは楽しいですが、特に使用できるジョイントの数が比較的少ない場合には繊細でした。…

スカイトス |開発ポスト

インスピレーション

SkyToss はもともと、ターンベースのワーム スタイル ゲームのアイデアとして始まりました。私は、打ち上げのたびに予測不可能に感じられる、遊び心のある物理学主導のカオスを望んでいました。プロトタイプが成長するにつれて、その範囲はすぐに制御不能になったため、短時間でプレイできるモバイル アーケード ゲームからインスピレーションを得た、よりカジュアルで立ち寄りやすいものに方向転換しました。

最近、いくつかの Bitmoji プロジェクトにも取り組んでいたので、それらをより表現力豊かな方法で組み込みたいと考えていました。 Bitmoji の揺れをこれまで見たことがなかったので、それを実現することが個人的な課題となり、このゲームのアイデンティティの大きな部分を占めました。

何をするのか

SkyToss は物理学を駆使したアーケード ゲームで、Bitmoji を空の上に発射し、混沌とした障害物を跳ね返し、コインを集め、どこまで移動できるかを確認します。

グローバル リーダーボードに加えて、このゲームでは友達の名前と距離がゲームの世界に直接オーバーレイされ、飛行中に自分がどれだけ前か後ろにいるかを正確に示します。距離をスコアボード上の単なる数字ではなく、具体的なものに変えます。一緒にプレイする友達がいなかったので、これをビデオで見せるのは少し難しいですが、もっと多くのプレイヤーが登場したら、さらに輝くことを願っています!そして、これらのアイテムが何かをするかもしれないことは誰にも分かりません…それを知るには戻ってくる必要があります!

毎日のイベントをローテーションすることで、1 日を通してゲームプレイをリミックスし、物理学、スポーン率、報酬を変更して、毎回の実行を新鮮な気分に保ちます。

どうやって構築したか

私は Lens Studio で SkyToss を構築し、起動、移動、衝突のためのカスタム物理ロジックを作成しました。 Bitmoji は動的に読み込まれてアニメーション化され、チェーン物理コントローラーを適用して飛行中に柔らかく弾むような揺れを作り出します。

プレイヤーが前進するにつれて、環境はチャンクに分けてプロシージャルに生成されるため、パフォーマンスを犠牲にすることなく長時間の実行が可能になります。また、ゴールド、所有アイテム、装備した化粧品を保存するための永続ストレージと、ゲームプレイを 1 日に複数回変更する時間ベースのイベント修飾子も実装しました。

遭遇した課題

Bitmoji リグの操作は、その結合階層、接続ポイント、および制限を理解することが最大の課題の 1 つでした。チェーンの物理学を適用するのは楽しいですが、特に使用できるジョイントの数が比較的少ない場合には繊細でした。

リセットをクリーンでバグのない状態に保ちながら、プロシージャルな生成、衝突処理、永続性のバランスをとるには、多くの反復が必要でした。

私が誇りに思う業績

Bitmoji でチェーン物理を動作させ、ダイナミックで表現力豊かな感触を実現

1 回限りの購入と装備/装備解除ロジックを備えた永続的なショップ

ゲームプレイを大きく変える毎日のイベント

ゲーム世界に直接埋め込まれたフレンド距離マーカー

混沌としているが読みやすいコア ゲーム ループ

学んだこと

Lens Studio で Bitmoji がどのように構造化されレンダリングされるか、特にジョイント、アタッチメント、物理学がどのように相互作用するかについて多くを学びました。キャラクターのチェーン物理学を実験することはハイライトでした。とはいえ、操作できるジョイントがもっとあればよかったと思います。全体として、Lens 内で手続き型の物理主導のゲームプレイを構築することについて深く掘り下げた内容でした。

SkyToss の次の目標

粘り強さをさらに推し進めたいと思っています。長期的な目標は、10 秒間の短いスローから始めて、徐々に 30 ~ 40 分間続くランを可能にすることです。もっと持続性があれば、SkyToss はキャラクターをフリックして「バックグラウンド」で実行し続け、混乱を少し眺めてから、後で戻ってきて、どこまで進んだか、何を獲得したかを確認することができます。混沌としたたまごっちみたいな。

また、ゲームを 1 週間ごとに戦い、誰が一番遠くまで移動できるかを競うというアイデアにも手を出しました。

テーマ「長寿」にどのように適合するか。

したがって、このゲームは友達のグループが常にトップになることを奨励できると思います。リーダーボードのリセットにより、時間ごとにシードされるランダムなイベントを追加すると楽しいだろうと考えたので、たとえば午後 1 時に物理を改善したり、午後 3 時に雲を増やしたり、夜明けにゴールドスポーンを増やしたりできます。見つけるために何度も戻ってくる必要があります。こだわりのアイテムを揃えるショップもあります。

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執筆者について: nipponese

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