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「私はビデオゲームをデザインしています – 怒っているファンについて私が考えていることは次のとおりです」 |マネーニュース

朝の通勤時間を空想しながらキャリアを新たにスタートしたいと思ったことがあるなら、この機能はぴったりです。毎週月曜日、私たちは異なる職業に就いている人と話をして、その職業が実際どのようなものかを探ります。今日は、ゲーム デザイン会社 Facepunch Studios の最高執行責任者であり、サバイバル ゲーム Rust のエグゼクティブ プロデューサーである Alistair McFarlane に話を聞きます。スタッフの都合に合わせて、時間や曜日に合わせて勤務していただけます... 仕事が終わる限り。午後2時に草を刈りたいなら、そうしてください。フェイスパンチは間違いなくこの業界では一般的ではありません。ほとんどの場合、それは通常の仕事であり、週に約35時間です。 親戚には、私が一日中ゲームばかりしていると思われているようです... しかし、私はそうではありません。私の仕事の多くは、戦略、人材管理、計画、製品決定、そして実際に素晴らしいものを構築するためにチームが必要なものを確実に備えているかどうかを確認することです。舞台裏では、会議、ロードマップ、採用、問題解決など、多くの地味な作業が行われます。ゲームをプレイすることは通常、そのほんの一部です。ビデオゲームが暴力を助長するという長年の議論は... 私が購入したことのないもの。何十年にもわたる査読済みの研究では、ビデオゲームと現実世界の暴力との間に因果関係は見つかりませんでした。簡単な見出しですが、意味がありません。実際、ゲームは社会的なつながりやストレス解消のための大きな手段です。それらは治療、教育、さらには痛みの管理にも使用されています。そして、関連性がないにもかかわらず、マスコミがこのようなクリエイティブ業界を頻繁に非難するのは、正直残念です。あらゆる形式のメディアと同様、文脈が重要ですが、ゲームの暴力を非難することは、より大きく、より複雑な一連の問題を単純化しすぎます。Money ブログでヒントやパーソナル ファイナンスのニュースを見つけてください 私ができる最大のアドバイスは... ものを作る。完璧な機会を待つのではなく、何か、MOD、プロトタイプ、ちょっとしたゲーム、ツールなど何でも作り始めてください。見るよりも実際に行うことではるかに多くのことを学びます。 AI の登場により、学習と実験がこれまでより簡単になりました。私は AI が悪くなるのではなく、良くなると心から信じています... それは強力で効率的ですが、結局のところ、人々がより速く行動し、創造的なことに集中できるようにする単なるツールです。確かに、それは破壊的ですが、それについては疑問の余地はありません。テクノロジーにおける大きな変化はすべてそうです。しかし、適切に使用すれば、AI は創造性に取って代わるのではなく、創造性を増幅させます。忙しい作業がなくなり、イテレーションが高速化され、チームに実験のためのより多くのスペースが与えられます。良いゲームを作るコツは... 単にスプレッドシート上でうまく機能すると思うものではなく、本当に作りたいものである必要があります。安全策を講じないでください。最高の試合は、細心の注意を払い、リスクを恐れないチームから生まれます。その情熱が伝わると、プレイヤーもそれを感じます。 ゲームは、特にハイエンドでは高価になることがあります... しかし、必ずしもそうである必要はありません。時間と好奇心があれば、無料でソロでゲームを作成できます。大ヒットしたインディーズヒットの多くは、余暇に何かを構築する情熱的な人々から生まれました。それが私が最初に始めた方法です。十分に気を配って時間を費やせば、参入障壁はかつてないほど低くなります。 まずは既存のゲームを改造するのが最適です... すべてを最初から構築する必要がなく、システムがどのように連携するかを教えてくれます...ゲームは何百万行にも及ぶコードで構成されており、すべてが連携しています。誰か一人が手を離したら全体が崩れてしまうかもしれない… 正直なところ、私たちと同じように定期的に新しいコンテンツを進化させて出荷することはもちろん、どんなゲームでも実行できることは小さな奇跡です。マリオはデザインのマスタークラスです... シンプルなコントロール、瞬時に読みやすい、純粋な楽しさ。ほぼ誰にでも渡すことができ、すぐに受け取ってくれるでしょう。この種のアクセスしやすさと奥深さを兼ね備えたものは稀であり、正直言って時代を超越しています。 画像: マクファーレン氏は、ゲームが最初の World of Warcraft…

「私はビデオゲームをデザインしています – 怒っているファンについて私が考えていることは次のとおりです」 |マネーニュース

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2026-02-23 07:38:00

朝の通勤時間を空想しながらキャリアを新たにスタートしたいと思ったことがあるなら、この機能はぴったりです。毎週月曜日、私たちは異なる職業に就いている人と話をして、その職業が実際どのようなものかを探ります。今日は、ゲーム デザイン会社 Facepunch Studios の最高執行責任者であり、サバイバル ゲーム Rust のエグゼクティブ プロデューサーである Alistair McFarlane に話を聞きます。

スタッフの都合に合わせて、時間や曜日に合わせて勤務していただけます… 仕事が終わる限り。午後2時に草を刈りたいなら、そうしてください。フェイスパンチは間違いなくこの業界では一般的ではありません。ほとんどの場合、それは通常の仕事であり、週に約35時間です。

親戚には、私が一日中ゲームばかりしていると思われているようです… しかし、私はそうではありません。私の仕事の多くは、戦略、人材管理、計画、製品決定、そして実際に素晴らしいものを構築するためにチームが必要なものを確実に備えているかどうかを確認することです。舞台裏では、会議、ロードマップ、採用、問題解決など、多くの地味な作業が行われます。ゲームをプレイすることは通常、そのほんの一部です。

ビデオゲームが暴力を助長するという長年の議論は… 私が購入したことのないもの。何十年にもわたる査読済みの研究では、ビデオゲームと現実世界の暴力との間に因果関係は見つかりませんでした。簡単な見出しですが、意味がありません。実際、ゲームは社会的なつながりやストレス解消のための大きな手段です。それらは治療、教育、さらには痛みの管理にも使用されています。そして、関連性がないにもかかわらず、マスコミがこのようなクリエイティブ業界を頻繁に非難するのは、正直残念です。あらゆる形式のメディアと同様、文脈が重要ですが、ゲームの暴力を非難することは、より大きく、より複雑な一連の問題を単純化しすぎます。

Money ブログでヒントやパーソナル ファイナンスのニュースを見つけてください

私ができる最大のアドバイスは… ものを作る。完璧な機会を待つのではなく、何か、MOD、プロトタイプ、ちょっとしたゲーム、ツールなど何でも作り始めてください。見るよりも実際に行うことではるかに多くのことを学びます。 AI の登場により、学習と実験がこれまでより簡単になりました。

私は AI が悪くなるのではなく、良くなると心から信じています… それは強力で効率的ですが、結局のところ、人々がより速く行動し、創造的なことに集中できるようにする単なるツールです。確かに、それは破壊的ですが、それについては疑問の余地はありません。テクノロジーにおける大きな変化はすべてそうです。しかし、適切に使用すれば、AI は創造性に取って代わるのではなく、創造性を増幅させます。忙しい作業がなくなり、イテレーションが高速化され、チームに実験のためのより多くのスペースが与えられます。

良いゲームを作るコツは… 単にスプレッドシート上でうまく機能すると思うものではなく、本当に作りたいものである必要があります。安全策を講じないでください。最高の試合は、細心の注意を払い、リスクを恐れないチームから生まれます。その情熱が伝わると、プレイヤーもそれを感じます。

ゲームは、特にハイエンドでは高価になることがあります… しかし、必ずしもそうである必要はありません。時間と好奇心があれば、無料でソロでゲームを作成できます。大ヒットしたインディーズヒットの多くは、余暇に何かを構築する情熱的な人々から生まれました。それが私が最初に始めた方法です。十分に気を配って時間を費やせば、参入障壁はかつてないほど低くなります。

まずは既存のゲームを改造するのが最適です… すべてを最初から構築する必要がなく、システムがどのように連携するかを教えてくれます…

ゲームは何百万行にも及ぶコードで構成されており、すべてが連携しています。誰か一人が手を離したら全体が崩れてしまうかもしれない… 正直なところ、私たちと同じように定期的に新しいコンテンツを進化させて出荷することはもちろん、どんなゲームでも実行できることは小さな奇跡です。

マリオはデザインのマスタークラスです… シンプルなコントロール、瞬時に読みやすい、純粋な楽しさ。ほぼ誰にでも渡すことができ、すぐに受け取ってくれるでしょう。この種のアクセスしやすさと奥深さを兼ね備えたものは稀であり、正直言って時代を超越しています。

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マクファーレン氏は、ゲームが最初の World of Warcraft の感覚に匹敵するものではないと考えています。写真: iStock

しかし、そこにはWorld of Warcraftがあります… 私はまだ、あの最初の「WoW」の感覚に完全に一致するゲームを他に見つけていません。ログインし、Ironforge が満員であることを確認し、ゾーンを初めて発見したとき、それは魔法のようでした。 2004 年の WoW の規模はまさに非現実的でした。壮大かつ巨大で、当時としてはまったく前例のないものです。それは、私がすでに愛しているゲームの非常に多くの部分を、探索、進行、ソーシャル プレイ、レイドなど、すべてを 1 つの生きた世界にマッシュアップしました。

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刑事弁護士の給料について
私は独学の有名人写真家です
私は児童精神科医です

私たちは従来の意味でソニーやアクティビジョンと実際に競合しているわけではありません… 私たちは別のゲームをプレイしています。インディー スタジオは、より野心的にリスクを冒す傾向があるため、より迅速に行動し、奇妙なアイデアを試し、AAA に耐えられないものを出荷することができます。 [a term used to classify high-budget, high-profile games] ゴーサインプロセス。

信じられないほど競争の激しい業界です… 多くのスタジオはあと 1 回のリリースで閉店するところですが、ゲームの制作には多額の費用がかかります。その結果、大量のバーンとチャーンが発生します。

マクファーレン氏によれば、マリオカートはデザインの傑作だという。写真: ロイター
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マクファーレン氏によれば、マリオカートはデザインの傑作だという。写真: ロイター

私たちはコミュニティのコメントをどこからでも真剣に読んでいます… 私たちはそれらを決して無視しません。それらは時には私たちを傷つけ、時にはインスピレーションを与えますが、常に重要です。外側からはそう見えなくても、舞台裏では膨大な量のエンジニアリング、反復、ケアが行われています。

私が学んだ最大のことの一つは… 最も声高に発言したり、最も厳しく発言したりできる人々は、多くの場合、最も情熱的で献身的なコミュニティのメンバーですが、彼らは必ずしもそれを正しい方法で伝えているわけではありません。何年も経つと、怒りのほとんどは投資から来ていることに気づき始めます。

私にとって最大の教訓は… 時間をかけて一歩下がって、全体像を見てください。私たちは、実際に持っている時間と資金を使って、適切な対象者向けに、適切な規模で、適切なものを構築しているでしょうか?答えが「はい」と自信を持っていない場合は、早めに進路を変更する必要があります。進路を離れるのが遅ければ遅いほど、より苦痛が増すからです。

もし戻れるなら、私は… 何も変わりません。毎日が学習体験であり、その過程で失敗がなければ、今の私は存在しなかったでしょう。良い決断も悪い決断も、それらはすべてあなたに何かを教えてくれます。それはすべて旅の一部です。それが何よりも重要なので、途中で人々を最優先にするようにしてください。

#私はビデオゲームをデザインしています #怒っているファンについて私が考えていることは次のとおりです #マネーニュース

執筆者について: nipponese

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