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2025-08-24 23:05:00
アリス・ロシャ
ビデオゲームストリーマーのアリスカは、ゲームのスペースを主張する女性の急成長する波の一部です
アリス・ロシャは彼女の生活を自宅で働かせますが、彼女は通常の9から5を持っていません。
無限のチームの会議を忘れてください。彼女は、1900年代のシチリアに野心的なマフィアの新興企業の(仮想)生活を送っていた最近数週間にわたって過ごしました。
これは、ビデオゲームストリーマーとしての生活です。
Alyskaとしてオンラインで知られている彼女は、Gameをフルタイムのキャリアにして、ゲームをライブで放送し、585,000人のフォロワーを合わせて放送しました。
彼女は、魅力は「一緒に体験を共有する」ことだと彼女は言う。
「自分でゲームをプレイしているなら、他の人の反応を見たい」と彼女はBBCの女性の時間を伝えます。
かつて男性が支配的な娯楽と考えられていた女性は、ゲームプレイの大衆の約半分を占めています。 英国のゲーム業界の国勢調査によると。
アリスは、彼女の役割の一部は、女性が楽しむゲームの種類に対する挑戦的な認識であると言います。
統計は女性を主に示唆しています パズルと戦略スタイルのゲームをプレイします。 SimsやAnimal Crossingのライフシミュレータを含むこれらの非暴力的なタイトルは、多くの場合、「居心地の良いゲーム」のラベルの下にグループ化されています。
しかし、アリスは、多くの女性と同様に、ロールプレイングアクションとファンタジーアドベンチャーゲームも楽しんでいると言います。
「以前はホラーゲームが嫌いでした」とアリスは説明します。 「しかし、私の聴衆は私が苦しむのを見るのが大好きだったので、私はますますプレーするでしょう。
彼女の聴衆の構成はこれを反映しています。まだ主に男性ですが、彼女は近年、女性の視聴率が約10%に飛び乗るのを見てきました。
アリスは、彼女が「立派な」賃金として説明するものを獲得します – シーンの小さな名前の1つとして。
簡単ではないというわけではありません。ゲームは楽しいかもしれませんが、成長するだけでなく維持するという課題は、聴衆が容赦ないことです。
「私はいつも粉砕しています」とアリスは言います。最近では、12時間の日から6時間の小川に、朝の管理者と一緒に週7日削減します。
彼女は、TwitchやYouTubeなどの人気のあるプラットフォームでストリーミングをストリーミングする複数のアカウントをジャグリングして、サブスクライバー、収益、パートナーシップなどから十分な収入を得る必要があります。
これは、放送収益の削減を必要とする多くのプラットフォームによって複雑なタスクです。たとえば、Twitchは標準の半分を取ります。
この競争力は、今年の音楽、テレビ、映画を組み合わせて、今年の収益を組み合わせた業界を反映しています 英国だけで137億ポンドに達すると予測されています。
ゲッティイメージズ
Twitchなどのプラットフォームは、ビデオゲームのストリーミングを英国の4億ポンドの業界に変えました
ゲームについての「静かではない」
図は示していますが 若い女性は今、男性と同じくらいゲームをしています、ストリーミングセクターの聴衆はまだ主に男性です yougovによると。 FIFAやCall of Duty Mirrorのような大ヒットタイトル。
eスポーツのゲーマーでありプレゼンターであるフランキー・ウォードは、これがゲームが誰に販売されているかについて多くのことだと言います。
「過去には、ゲームは、男性が非常に強く保持してきたこの保護されたアイデンティティでした。
「女性はゲーマーであるという事実について、はるかに声を上げており、そう言うのはずっと誇りになっています。」
ソニー
サバイバルホラーアドベンチャーのエリーのようなキャラクター最後の私たちは、ゲームにおける女性の表現の深さの増加を示しています
業界では、より丸みを帯びた描写に向けて、過去の性的な女性キャラクターからの顕著な出発点もありました。
The Last of Usのようなゲームは、Halley Grossのような作家によって部分的に成形され、彼らのコアでレイヤードの女性キャラクターを誇っています。他の場所では、人生は奇妙で、怒りと花があります 10代の生活と女性の現実を織りました – 時代からセクシュアリティ、ボディイメージまで – 彼らのより広い物語へ。
シフトを振り返って、アリスは常に女性のゲーマーがいたと言いますが、今まで「それについて「静かに」していました。
「私は子供の頃からゲームをしてきました。」彼女は言う。 「私の学校でゲームをプレイした女の子だった私の学校の誰も知りませんでしたが、今ではあなたが話すことができる女性であるコミュニティやストリーマーを見つけるのはとても簡単です。」
毎日の闘争からの「脱出」
ブラックガールゲーマーは、ゲームを通じて女性を結びつけるグループの1つです。 2015年にFacebookグループとして始まったものは、世界中の10,000人以上の黒人女性プレーヤーのコミュニティに成長しました。
BBC Women’s Hourと話をして、コミュニティのメンバーであるIeshaは、グループとのゲームが彼女の背景を共有する志を同じくする人々に会うのを助けたと言います。
「私が若かったとき…私のような黒人女性のゲーマーがいることを知りませんでした。
「私は少し異常だと思った。私はそうではないという事実が好きだ。
仲間のメンバーであるDeanneは親友になりました。彼女は、オンラインでレシャとの出会いを「購入する前に試してみてください」という状況をふざけて比較しています。ゲームに費やした時間に費やした時間は、彼らがお互いをよく知るようになったため、彼らの最初の対面会議は完全に自然に感じられました。
Deanneは、グループとのゲームは、黒人女性に固有の人々を含む毎日の闘争から彼女の「脱出」を提供すると言います。 「それはただそれを手に入れる人々の全宇宙です。誰もが理解しています – それはあなたに穏やかな考え方を与えます」と彼女は言います。

Adaobi、Deanne、Woman’s HourのプレゼンターNuala McGovernとIesha
これは、持続するより広いオンラインゲームコミュニティの有毒な要素を扱うときに役立ちます Gamergateから10年以上。
別の黒人の女の子のゲーマーであるAdaobiは、仲間意識がグループの外で公開オンラインゲームセッションに参加し、女性嫌悪または人種差別的な虐待に直面している時代をバッファリングしていると言います。
「マイクをオンにして口を開けるかどうかを知っています [to talk during an online game]、誰かがそれに満足していません」と彼女は言います。それに応じて、彼女は彼女を虐待する男性に単に「より良いことをする」ように言っていました。
Deanneのような他の人は、相互作用をミュートすることを選択します。 「私はそれをオフにします。私は彼らの話を聞きません。スコアボードはすべてを伝えます」と彼女は言います。
これらの共有されたネガティブエクスペリエンスと戦うために、コミュニティは不一致のソーシャルメディアプラットフォームで「ベント」チャネルを開始しました。議論とサポートのための安全でメンバーのみのスペース。
ゲームはもはや孤独な経験ではなく、現実世界の理解とつながりへの前向きなゲートウェイになる可能性のあるオンラインの世界です。
IESHAにとって、他の人とオンラインで遊んでいるか、ストリームを見ているかにかかわらず、ゲームは感情をナビゲートするための感情的な避難所にもなりました。
「ゲームは、家族の喪失や悲しみなど、いくつかの厳しい時代を通して私を助けてくれました」と彼女は言います。 「これらのゲームのいくつかにより、これらの感情を穏やかに体験することができます。」
そして、彼女が強調したように、共有された旅はすべての違いを生みます。 「私はものを経験しています…彼らはものを経験しています – しかし、私たちはそれを乗り越えることができます」と彼女は言います。 「それはゲームです」。
#Twitch #Streamer #Alyskaと女性のゲーマーはステレオタイプに反対しています
