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Tango Gameworks は三上真司以上のものとして記憶されるに値する

Tango Gameworks のクリエイティブ ディレクターである John Johanas に、今年の GDC Awards で Hi-Fi Rush のベスト オーディオ トロフィーを誰に渡すつもりかと尋ねたところ、彼はゲームのオーディオ チームと「私にすべてを教えてくれた人」にトロフィーを分けるつもりだと答えました。知っています」 - 三上真司氏、Tango の創設者であり、バイオハザード、ヴァンキッシュ、その他多くの作品を手がけたかつてのカプコンとプラチナムの頭脳の 1 人です。 正直に言うと、私はこの返答が煩わしいと思った。部分的には、ヨハナスが無名のインディーズ作曲家を持ち出して、パーティーで名前を確認できると期待していたからであり、部分的には、本質的にタンゴがアーティストとして名乗りを上げた後、ミカミの影から逃れるのを何年も待っていたからである。 2010年に遡る三上ファンプロジェクト。 近年はまさにそれをやっているように感じます。 ポピーで果肉のような Hi-Fi Rush は、この 10 年間で最高のアクション ゲームの一つに数えられる Johanas の「夢」の作品でした。 Ghostwire: 東京はそこまで安心できるわけではありませんが、一人称視点のパルクール、魔法のような近接戦闘、そして日本の民俗ホラーが融合した、夢中になって包み込むような融合です。 Tango の『The Evil…

Tango Gameworks は三上真司以上のものとして記憶されるに値する

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2024-05-09 14:08:43

Tango Gameworks のクリエイティブ ディレクターである John Johanas に、今年の GDC Awards で Hi-Fi Rush のベスト オーディオ トロフィーを誰に渡すつもりかと尋ねたところ、彼はゲームのオーディオ チームと「私にすべてを教えてくれた人」にトロフィーを分けるつもりだと答えました。知っています」 – 三上真司氏、Tango の創設者であり、バイオハザード、ヴァンキッシュ、その他多くの作品を手がけたかつてのカプコンとプラチナムの頭脳の 1 人です。 正直に言うと、私はこの返答が煩わしいと思った。部分的には、ヨハナスが無名のインディーズ作曲家を持ち出して、パーティーで名前を確認できると期待していたからであり、部分的には、本質的にタンゴがアーティストとして名乗りを上げた後、ミカミの影から逃れるのを何年も待っていたからである。 2010年に遡る三上ファンプロジェクト。

近年はまさにそれをやっているように感じます。 ポピーで果肉のような Hi-Fi Rush は、この 10 年間で最高のアクション ゲームの一つに数えられる Johanas の「夢」の作品でした。 Ghostwire: 東京はそこまで安心できるわけではありませんが、一人称視点のパルクール、魔法のような近接戦闘、そして日本の民俗ホラーが融合した、夢中になって包み込むような融合です。 Tango の『The Evil Within』ゲームがタイトルから下までバイオハザードのリミックスであるのに対し、後者のプロジェクトはそれ自体の利点を持っています。 彼らは、創業者の恐るべき遺産を超えた Tango の最初の適切な一歩のように感じます。 そして今、マイクロソフトは Tango を閉鎖しました。

私がこれを書いているのは、三上の才能を貶めるつもりも、彼が単に息苦しい影響力を持っていたと示唆するつもりもありません。 彼のブランドはタンゴでの人気を独占していますが、彼の名前を若い魂の活動の基盤として利用するという考えは常にありました。 また、『The Evil Within』が単に三上のファンサービスであると示唆するのも完全に公平ではないと思います。 はい、このゲームは、バイオハザード 4 の肩越しの視点とガンプレイを、その多くの構造およびレベル デザイン要素とともに借用していますが、開発者が Resi の建築的および地理的非要件を肉付けできるようにする仮想現実ギミックも導入しています。薄暗くて歴史的な場所、あるいはきらびやかな未来的な場所を描いた、ある種の薄っぺらなコンセプトアルバムだ。 頭用のロックボックスを備えたモンスターや、ドビュッシーを放送する保存室の鏡など、華やかで独創的な一種のゴミ箱です。

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ジョハナスが監督し、三上が監修した続編は、オープンワールドの領域で型破りをしているが、それは最高の特徴であると同時に最悪の特徴でもある。オリジナルの息苦しいガントレットラッシュのペースを滑らかにし、ある程度の副次的なミッションの難題を導入している。 2 番目のゲームでは、オリジナルのかなり残忍でインスタキルのボスも、不気味さを減らすことなく、より戦術的なシューティングゲームにふさわしいものに切り刻んで変更しています。コントローラーのスピーカーを通してあなたに歌いかける魔女の女性のことを、私は今でも懐かしく思い出します。

今にして思えば、ここで Ghostwire の種をスパイすることができます。反逆者ファントムが集う、東京のはるかに壮大な都会のサンドボックスです。 『Ghostwire』は古典的ではありませんが、サブタイトルの使用によって暗示される続編で実際に生きてくるかもしれない素晴らしいインスピレーションを持っています。 九字切りのジェスチャーを、手首と指の反りによって妖怪の心臓を引き抜く、痛快な筋肉質の短距離呪文の武器庫に変える戦闘システム。 グローバル化した現代の大都市と、古代および地元の伝統との間のコントラストを中心に変化するオープンワールド。 『Ghostwire』は、大部分が、発表直後にスタジオを去った中村育美の個人プロジェクトであるが、そこにはまだ語られるべき物語があると私は思う。 しかし、彼女のいないこのプロジェクトは依然として個人的なプロジェクトであり、その場所とクエストは、開発者が自分たちの近所を散歩し、漠然と不気味な影の中にゴブリンが隠れているかもしれないと尋ねた散歩から描かれています。

これを読んでいる多くの人は、主に大ヒット作である Hi-Fi Rush のせいで Tango を悼むかもしれませんが、私は常に Tango をホラー ゲーム開発者だと考えています。 この記事を書き、『The Evil Within』を再訪すると、ゲーム デザインにおける世代間の緊張を自ら乗り越えようとしているスタジオが、物語の頻繁なギア シフトによってどのように捉えられているかに衝撃を受けました。

三上氏の過去のゲームとのつながりをさらに構築しようとする中で、Tango は忘れられた道を再訪し、それを現在の慣習に戻そうとする開発者としての地位を確立しました。 『The Evil Within』が『Resi 4』を目指したのに対し、『Ghostwire: Tokyo』はサービスゲームの進行要素を負担としない、より古い、より空虚なオープンワールドゲームと多くの共通点を持っています。 『GTA 3』、あるいは 1999 年の『アーバン カオス』を思い出させます。 このハイブリッド化の先祖返りアプローチは、必ずしも魅力的ではありません。Tango のゲームは少し煉獄に行き詰まっているように感じることがあります。しかし、時を超えたように感じるゲームを作ることの大きな利点の 1 つは、ゲームが時代を超えたものになることです。 そしてこれらは三上の作品ではなくタンゴの作品です。それらは彼の過去のプロジェクトによってエネルギーを与えられているかもしれませんが、もはやその連想に還元することはできません。 スタジオの旅がここで終わってしまうのが本当に残念です。

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