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2026-03-10 07:07:00
クラッシュ・ロワイヤルのゲームリーダーであるジェームス・バック氏とアレクサンダー・マルコビッチ氏は、本日初めにGDC 2026での大復活につながったゲームの最近のアップデートとシステム設計の背後にある考え方の一部を説明しました。
2024 年の Brawl Stars セッションと同じように、Supercell はゲームのライブ操作、収益化、ゲームプレイにおける最近の変更を実行し、それがプレイヤーのエンゲージメントと収益の大幅な急増につながりました。そして確かに、短期間ではありますが、Supercell の大規模なクリエイター コミュニティがカムバックしたことは確かです。
純粋なデザインの観点から言えば、バック氏とマルコビッチ氏が過去数年間で学んだ 3 つの教訓は、より「斬新な」コンテンツを追加する方法、進行状況や新しいゲームプレイ機能をよりアクセスしやすくする方法、特に復帰プレイヤーにとってゲーム システムを本当に簡素化する方法に関するものでした。
彼らは、最近ゲームに加えられた変更は、指標とプレイヤーのセンチメントの両方の点で短期的な苦痛を意味したが、ゲームのイベントと収益化に関して行った賭けの多くは、全体としてはより大きな長期的な利益をもたらしたと結論付けました。
マルコビッチ氏は、クラッシュ・ロワイヤルのカード進化について話し、「新しい」コンテンツを追加するというテーマから始めました。これは、プレイヤーに新しいカードを学習させるのではなく、すでに使用しているカードに目新しさを追加することを目的としており、それが混乱と離脱を引き起こしていました。
Evolutions は成功しましたが、クラロワ チームは「コストの増加と不確実な需要」に直面するというゲームにとって困難な時期が続きました、とマルコビッチ氏は言いました。 「コストの増加はどの企業にとっても恐ろしいことです。利益の減少と売上の不確実性は、本当に恐ろしいことです。」
同氏はさらに、「以前は非常に小規模なチームだったため、コストが増加し続け、投資収益率が減少し続けるものがある場合、やるべきことは削減することだけです。結局、2022 年にリリースされた新規コンテンツは 3 つだけでした。」と述べました。
2023 年、チームはカードの進化についてこのアプローチを再考しました。これは Supercell にとって、新しい進化の作成を中心とした制作パイプライン全体を作成するのに十分な成功を収めました。その後、クラロワ チームは毎月リリースを開始し、その後月に数回リリースされ、その後、プレイヤーがサインアップするインセンティブとしてバトル パスに進化が追加されました。そしてそれはうまくいきました。
カードの進化は非常に人気があったため、Supercell はそのアイデアを拡張し、タワー部隊、呪文、および相乗効果のあるカードを一緒に使用する効果を倍増するその他の方法を追加しました。 「これらのカードを押し出し、勝ちにペイするものと負けにペイするものとの間のスイートスポットになると、プレイヤーのエンゲージメントという点で実際にバイラルなスパイクが得られるでしょう」とマルコビッチ氏は語った。 「そして、それらは実際にはしばらく持続し、実際には悪化するでしょう。」
コンテンツの推進が強化されたということは、Clash チームが 2016 年の発売年と同じくらい多くの新しいコンテンツを 2025 年にゲームに追加することを意味するとマルコビッチ氏は付け加え、チームの規模が大きくなり、生産性の向上に何が役立つかについての理解が深まったことを評価しました。
これにより、2024 年のゴブリン クイーンズ ジャーニーのような新しいゲーム モードや、全く新しい独立したトロフィー ロード システムなど、さらに大胆な賭けにつながったとマルコビッチ氏は述べています。しかし、Supercell がゴブリン クイーンズ ジャーニーの追加によって望んでいた持続的な MAU の上昇は実現せず、実際には MAU の低下を引き起こしました。
その後、クラッシュ ロワイヤルには、ソフト ローンチ ゲームである Clash Mini の合理化バージョンである Merge Tactics が追加され、より良い結果が得られました。スーパーセルは、将来ゲームモードを追加する前に「ゲームモードをよりよく理解する」必要があると結論付けた。
その後、ジェームス・バック氏は、プレイヤーが徐々にデッキをアップグレードしていく古い進行システムから脱却し、進行をよりアクセスしやすくすることについて話し合いました。バック氏は、ここでのトッププレイヤーの進歩は「最高に遅くなった」と述べ、「デッキを最大限に活用しようとする最後のステップにいたプレイヤーはかなり退屈していました」と語った。
マジック アイテムはこれを回避するために作成され、カードの進行がランダムでなくなり、プレイヤーがどのカードをアップグレードできるかをより明確に選択できるようになりました。これは、より多くのプレイヤーがゲームをより速く進めることができることを意味し、マジック アイテムは、アップグレードの進行が遅いために大量に流出した復帰プレイヤーの間でも人気がありました。
「復帰プレイヤーの維持率が大幅に向上しました。その結果、DAU がここ数年で最も速いペースで上昇し始めました。これにより、年末にチャンピオンズ アップデートをリリースしたときに、さらに大きな急増が見込まれるようになりました。」とバック氏は付け加えました。
進化は成功しましたが、ロックを解除するのが難しすぎるという問題もありました。そこでチームは 2024 年 9 月に、プレイヤーが 1 週間ゲームをプレイすることでメガナイト エボリューション カードを無料で獲得できる新しいイベントを追加しました。
「これは私たちのコアプレーヤーにとって特にエキサイティングであり、彼らの多くがこのイベントのために戻ってきました」とバック氏は言いました。 「そのシーズン中、それは多くの興奮を引き起こしました。そして正直に言うと、代わりにこれを購入したであろうプレーヤーがそれを求めて苦労していたので、おそらく短期的には何かを犠牲にしました。問題は、それを獲得するのに十分な努力をしたプレーヤーの手にのみ進化が与えられ、それが非常に少数の人々であったということでした。」
それが 2025 年 2 月の Barbarian Evolution カード イベントにつながり、ロックを解除するのがはるかに簡単になりました。 「その結果、より多くのプレイヤーがエボリューションを手に入れるようになり、復帰プレイヤーの維持率もそれを反映しています」とバック氏は続けた。 「これは本当に良いタイミングでした。その後の数か月間でコンテンツ クリエイターから得たサポートのおかげで、多くのプレイヤーがゲームに戻ってきました。これにより、2025 年に向けて本当に素晴らしいスタートを切ることができました。」
その後、マルコビッチはマイクを取り戻し、復帰プレイヤーやよりカジュアルなプレイヤーにもう一度サービスを提供するために、ゲームのシステムを簡素化することについて話しました。まず、ゲームのハブ画面がクリーンアップされました。
「ビジネスの観点から見ると、シンプルなものはコストがかかるだけです」とマルコヴィッチ氏は説明します。 「何かを単純化するのには多大な労力がかかります。それはコストだけでなく、機会コストでもあります。なぜなら、何かを単純化するために費やす時間は、何か新しいものを作るのに費やす時間と同じだからです。」
Supercell も 2025 年 3 月にシーズン ショップを完全に削除しましたが、多くのプレイヤーがこれに満足していませんでした。 「その結果は、我々がこれまで見た中で最悪の暴挙の一部となった」とマルコビッチ氏は語った。
抗議にもかかわらず、スーパーセルはさらに前進したとマルコビッチ氏は語った。 「そのような素晴らしい結果が得られた後、なぜ UX から 1 つの機能だけを削除するのかと考えました。そこで、そのまますべての機能を削除することにしました。 [Events] タブを削除して別のものに置き換えることさえできません…今ゲームに入ると、メインナビゲーションバーに「準備中」というボタンがあります。信じてください、私は正当な権威に基づいて、建設中のものは何もないと確信しています…」
イベントはメイン画面のモード セレクターに移動され、「プレイヤー エクスペリエンスを簡素化し、できればより多くのプレイヤーにゲーム モードを体験してもらいたい」とマルコヴィッチ氏は述べています。そして、コミュニティでの最初の混乱の後、Supercell はこの変更の後、「より多くのプレイヤーがより多くのゲームをより積極的にプレイする」ようになりました。
長期的な利益を得るには、ある程度の短期的な痛みは必要であると言って締めくくった。 「私たちがこれらの教訓を学ぶには、物事を試し、間違いを犯し、短期的な痛みを恐れない余裕を持つ必要があります。」と彼は付け加えた。
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