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ジャンルと境界崩れコンテンツの「森」で一軍SOOP、チェ・ヨンウ代表就任1周年の成果と今後の展望は?

SOOPチェ・ヨンウ代表。写真提供=SOOP 韓国を代表する個人放送用プラットフォームであるアフリカTVは、2024年末にSOOPに名前を変更した。 ハングルの発音「森」で着目した名前で、文字通り木だけでなく生態系の森を堪能するという歩みを見せている。会社名の変更を主導し、昨年3月末に新たに就任したチェ・ヨンウ代表は去る1年間、SOOPを大衆的でグローバル市場でも通じるプラットフォームとして確実に位置づけるために努力したという評価を受けている。 プラットフォームが持つ強み領域にさらに集中しつつも、これをコンテンツと運営構造全般に反映するためにゲームとeスポーツを中心軸とし競争力を整備する一方、ソーシャル・バーチャル・スポーツなどカテゴリーの外縁も広げ、グローバル部門では国内外のプラットフォーム統合を通じて連結構造を再編成して本格的な軌道に上がった。 SOOPが製作したネットマーブルの「私一人だけレベルアップアライズチャンピオンシップ2025」現場 ゲーム・eスポーツ分野の競争力強化、中継を超えて制作能力も拡大 最初に目立った変化はゲームとeスポーツの位相強化だ。チェ・ヨンウ代表は韓国eスポーツ協会、ウィメイドフォックス、ライオットゲームズコリアとヨーロッパ、EAアジアなどでグローバルeスポーツリーグの構築と運営を担当した専門家としての力量を発揮、就任後、このコンテンツを単純中継カテゴリではなくプラットフォームの中核参加コンテンツとして整備することに集中している。 この過程で中継だけでなく、企画、演出、運営を合わせる制作能力の強化も共に推進された。実際、SOOPは2025年のeスポーツコンテンツ進行885回、直接企画・制作したオリジナルeスポーツコンテンツ126回を記録し、中継拡大を超えて自社製作基盤まで広げた。 特に'2025 VCTパシフィックステージ2'決勝戦日本現地放送制作と'ASL'(アフリカTVスターリーグ)外部決勝戦運営などはSOOPの役割がプラットフォーム送出を超えて制作と現場運営まで拡張されていることを示す事例といえる。外部リーグを中継するプラットフォームにとどまらず、コンテンツを直接企画して制作する能力まで蓄積したのが、過去1年のドドラジン成果といえる。 このような流れはゲーム会社とのコラボレーション方式でも現れた。 SOOPはライオットゲームズ、ネクソン、クラフトーン、ネットマーブルなど主要ゲーム会社とのコラボレーションを通じてリーグ制作と運営、中継を続けており、アカウント連動ベースのサービス拡大やゲーム発売連携プロモーションなどで範囲も広がっている。ゲームプレイとリーグコンテンツ、ストリーマー放送を一つの流れにつなげようとする試みも一緒に続いている。単にゲームコンテンツを編成する水準を超えて、プラットフォーム内でゲーム利用経験と視聴経験、ストリーマー活動が噛み合うように構造を広げていく過程で見ることができる。 SOOPが行った幼少年野球大賞授賞式SOOPで行われたラグビー、ラクロス、パラリンピック、障害者体育大会キャプチャ コンテンツの外延拡大、プラットフォームカテゴリーの拡張本格化 コンテンツの外縁拡張はゲームとeスポーツだけにとどまらなかった。 SOOPはスポーツ部門からビリヤード、幼少年野球、ラグビー、ラクロス、障害者スポーツなど多様な種目の中継と製作を続けており、特にビリヤードは総合大会だけでなくポケットボール、ジュニア、同好者大会まで範囲を広げ、2025年の年間中継時間が前年比約3倍増加した。 最近では陸上連盟、サイクル連盟などとのコラボレーションも拡大した。特定の人気種目中心の編成にとどまらず、協団体及び現場ベースのパートナーシップを通じて種目低変形コンテンツを着実に広げていく流れだ。 ソーシャルとバーチャル領域の拡大も続いた。音楽、ギャグ、旅行など生活密着型カテゴリーが広がり、ギャグカテゴリーではギャグマンストリーマーの平均放送活動収益が前年比55%増加した。バーチャル部門でも同時放送数が前年比61%増えたことが分かった。新規および移籍ストリーマーのためのオンボーディングプログラムとルキゾン運営も続いており、ルキゾン内100時間未満区間選抜人員の2025年活動持続率は95%を記録した。既存の強みであるゲーム中心構造を維持しながらも、プラットフォーム全般のコンテンツカテゴリを一層広げているのだ。 国内外のプラットフォーム統合とAI機能の高度化 グローバル部門では、運営構造の変化が目立った。 SOOPは今年1月、国内外のプラットフォームを一つのサービスに統合し、リアルタイム字幕など言語障壁を下げる機能も持続高度化している。 海外市場を別途サービスで育てるより、一つのプラットフォームの中で国内外のストリーマーとユーザーが共に活動する仕組みに転換している点が特徴だ。これに先立ち、2025年にはグローバル全体のライブ視聴時間が同年第1四半期の平均比4四半期基準で41%上昇し、同時送出のグローバルストリーマー数は同期間2倍、放送時間は約3倍増加し、グローバル利用フローチャートが拡大した。 AI機能の拡大も同じ流れの中で続いた。 SOOPはAI映像製造機「サビグ(SAVYG)」、AI秘書「スーピー(SOOPi)」、AIマネージャ「米飯(SARSA)」などを順次披露し、コンテンツ探索、放送運営、利用便の全般の活用基盤を広げてきた。 AIを別の技術誇示手段として打ち出すよりも、実際のプラットフォーム利用経験を補完する機能として配置している点も特徴だ。過去1年間のシステム構築と拡張をもとに、2年目を務めるチェ代表がまたどんな可視的な成果を出すことができるのか期待が集まる。 ナム・ジョンソク記者 [email protected] #ジャンルと境界崩れコンテンツの森で一軍SOOPチェヨンウ代表就任1周年の成果と今後の展望は

ジャンルと境界崩れコンテンツの「森」で一軍SOOP、チェ・ヨンウ代表就任1周年の成果と今後の展望は?

SOOPチェ・ヨンウ代表。写真提供=SOOP

韓国を代表する個人放送用プラットフォームであるアフリカTVは、2024年末にSOOPに名前を変更した。

ハングルの発音「森」で着目した名前で、文字通り木だけでなく生態系の森を堪能するという歩みを見せている。会社名の変更を主導し、昨年3月末に新たに就任したチェ・ヨンウ代表は去る1年間、SOOPを大衆的でグローバル市場でも通じるプラットフォームとして確実に位置づけるために努力したという評価を受けている。

プラットフォームが持つ強み領域にさらに集中しつつも、これをコンテンツと運営構造全般に反映するためにゲームとeスポーツを中心軸とし競争力を整備する一方、ソーシャル・バーチャル・スポーツなどカテゴリーの外縁も広げ、グローバル部門では国内外のプラットフォーム統合を通じて連結構造を再編成して本格的な軌道に上がった。

SOOPが製作したネットマーブルの「私一人だけレベルアップアライズチャンピオンシップ2025」現場

ゲーム・eスポーツ分野の競争力強化、中継を超えて制作能力も拡大

最初に目立った変化はゲームとeスポーツの位相強化だ。チェ・ヨンウ代表は韓国eスポーツ協会、ウィメイドフォックス、ライオットゲームズコリアとヨーロッパ、EAアジアなどでグローバルeスポーツリーグの構築と運営を担当した専門家としての力量を発揮、就任後、このコンテンツを単純中継カテゴリではなくプラットフォームの中核参加コンテンツとして整備することに集中している。

この過程で中継だけでなく、企画、演出、運営を合わせる制作能力の強化も共に推進された。実際、SOOPは2025年のeスポーツコンテンツ進行885回、直接企画・制作したオリジナルeスポーツコンテンツ126回を記録し、中継拡大を超えて自社製作基盤まで広げた。

特に’2025 VCTパシフィックステージ2’決勝戦日本現地放送制作と’ASL'(アフリカTVスターリーグ)外部決勝戦運営などはSOOPの役割がプラットフォーム送出を超えて制作と現場運営まで拡張されていることを示す事例といえる。外部リーグを中継するプラットフォームにとどまらず、コンテンツを直接企画して制作する能力まで蓄積したのが、過去1年のドドラジン成果といえる。

このような流れはゲーム会社とのコラボレーション方式でも現れた。 SOOPはライオットゲームズ、ネクソン、クラフトーン、ネットマーブルなど主要ゲーム会社とのコラボレーションを通じてリーグ制作と運営、中継を続けており、アカウント連動ベースのサービス拡大やゲーム発売連携プロモーションなどで範囲も広がっている。ゲームプレイとリーグコンテンツ、ストリーマー放送を一つの流れにつなげようとする試みも一緒に続いている。単にゲームコンテンツを編成する水準を超えて、プラットフォーム内でゲーム利用経験と視聴経験、ストリーマー活動が噛み合うように構造を広げていく過程で見ることができる。

SOOPが行った幼少年野球大賞授賞式SOOPで行われたラグビー、ラクロス、パラリンピック、障害者体育大会キャプチャ

コンテンツの外延拡大、プラットフォームカテゴリーの拡張本格化

コンテンツの外縁拡張はゲームとeスポーツだけにとどまらなかった。 SOOPはスポーツ部門からビリヤード、幼少年野球、ラグビー、ラクロス、障害者スポーツなど多様な種目の中継と製作を続けており、特にビリヤードは総合大会だけでなくポケットボール、ジュニア、同好者大会まで範囲を広げ、2025年の年間中継時間が前年比約3倍増加した。

最近では陸上連盟、サイクル連盟などとのコラボレーションも拡大した。特定の人気種目中心の編成にとどまらず、協団体及び現場ベースのパートナーシップを通じて種目低変形コンテンツを着実に広げていく流れだ。

ソーシャルとバーチャル領域の拡大も続いた。音楽、ギャグ、旅行など生活密着型カテゴリーが広がり、ギャグカテゴリーではギャグマンストリーマーの平均放送活動収益が前年比55%増加した。バーチャル部門でも同時放送数が前年比61%増えたことが分かった。新規および移籍ストリーマーのためのオンボーディングプログラムとルキゾン運営も続いており、ルキゾン内100時間未満区間選抜人員の2025年活動持続率は95%を記録した。既存の強みであるゲーム中心構造を維持しながらも、プラットフォーム全般のコンテンツカテゴリを一層広げているのだ。

国内外のプラットフォーム統合とAI機能の高度化

グローバル部門では、運営構造の変化が目立った。 SOOPは今年1月、国内外のプラットフォームを一つのサービスに統合し、リアルタイム字幕など言語障壁を下げる機能も持続高度化している。

海外市場を別途サービスで育てるより、一つのプラットフォームの中で国内外のストリーマーとユーザーが共に活動する仕組みに転換している点が特徴だ。これに先立ち、2025年にはグローバル全体のライブ視聴時間が同年第1四半期の平均比4四半期基準で41%上昇し、同時送出のグローバルストリーマー数は同期間2倍、放送時間は約3倍増加し、グローバル利用フローチャートが拡大した。

AI機能の拡大も同じ流れの中で続いた。 SOOPはAI映像製造機「サビグ(SAVYG)」、AI秘書「スーピー(SOOPi)」、AIマネージャ「米飯(SARSA)」などを順次披露し、コンテンツ探索、放送運営、利用便の全般の活用基盤を広げてきた。 AIを別の技術誇示手段として打ち出すよりも、実際のプラットフォーム利用経験を補完する機能として配置している点も特徴だ。過去1年間のシステム構築と拡張をもとに、2年目を務めるチェ代表がまたどんな可視的な成果を出すことができるのか期待が集まる。

ナム・ジョンソク記者 [email protected]

#ジャンルと境界崩れコンテンツの森で一軍SOOPチェヨンウ代表就任1周年の成果と今後の展望は

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