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2026-01-30 13:03:00
現在、Apple が他のどの企業よりもスマートフォンに対して大きな影響力を持っていることは疑いの余地がありません。 Apple が最初にスマートフォンを導入したわけではないことも疑いの余地はありません。この概念が発明されるずっと前にスマートフォンが存在し、Apple が携帯電話を発売する前に、私は HTC TyTn II を持っていました。優れたパフォーマンス、本物のスライド式キーボード、内蔵 GPS、Windows サポートなどを備えたクラス最高の携帯電話です。
しかし…小さくて乱雑なアイコンでは使いにくく、画面ではスタイラスを使用する必要があります。誤解しないでください。私は HTC TyTn II が大好きですが、それが未来を導くものではありません。その栄誉はiPhoneに与えられます。それは最初になることではなく、最高のものを使ってそれを行うことであり、これを念頭に置いて私は今この記事を書いています。つまり、今日のゲーム機につながった歴史的なマイルストーンについて伝えることです。これがなければ、今日のゲームの世界は良くも悪くも全く違ったものになっていたでしょう。
交換可能なカートリッジ
(アタリ 2600、1977 年)
もちろん、カートリッジは Atari 2600 よりも古いものですが、最初であることが重要ではなく、正しく行うことが重要であることをもう一度指摘したいと思います。 Magnavox Odyssey は世界初の交換可能なカートリッジを搭載したとよく信じられていますが (それ以前はゲームがプリインストールされていました)、技術的には ROM カートリッジではありません。 Fairchild Channel F がおそらく最良の候補でしたが、デザインがぎこちなく、魅力的なカバーがなく (多くの場合数字だけ)、実際の取扱説明書もありませんでした。代わりに、現在の標準を設定したのは Atari 2600 であり、その魅力的なエンクロージャ、クラシックなカートリッジ、付属のマニュアルを備えた、何十年にもわたって真実であり続けた標準です。
力の十字架
(ファミコン、1983年)
任天堂はこれにいち早く取り組んでおり、1982 年のゲーム&ウォッチ ドンキーコングにも古典的な十字キー コントロールが搭載されていました。基本的には NES コントローラーに搭載されたものと同じですが、後者では各部分が適切な位置に収まります。新しい制御方式は現在でも有効な標準として確立されました。
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トンボルL/R
(スーパーファミコン、1990年)
1980 年代後半には、メガドライブなどの 16 ビット デバイスを含む多くのコンソール用に多くのコントローラーが登場しました。それらはすべてNESのバリエーションのように見えます。その代わりに、簡単にアクセスできる L/R ボタンを装備することで、1990 年にコントローラーの限界を再び押し広げたのは任天堂でした。これはすぐに標準となり、6 つのボタンは非常に優れていたため、セガは 6 つのボタンを備えた新しいメガドライブ コントローラーを製造せざるを得なくなりましたが、ボタンはすべて上部ではなく前面に配置されました。彼らがついに屈服して追随したのは土星になってからであり、他の人々も同様だった。スタンダードが生まれます。
ディスクリーダー
(プレイステーション/サトゥルナス、1994)
明らかに最初ではなかったものの例をもう 1 つ挙げます (この 2 人の勝者を分けて考えることはできません。彼らは同時に好成績を収めたので、優勝を分け合うはずです)。たとえば、1988 年の初めに NEC PC エンジンがリリースされ、1991 年にはメガ CD がメガドライブに登場しました。さらに、この時期には PC CD-ROM が定着し始めていました。しかし、ゲームの世界では、初期のデバイスは途中のステップのようなもので、PC では通常、かなり悲しいビデオ アドベンチャーになることが多かったと思います。一方、PlayStation と Saturn では、すべての要素が所定の位置に収まり、便利な収納機能が備わっています。新しい規格が誕生し、ロード時間は長くなりましたが、CD での再生が突然カセットでの再生と同じくらい簡単になりました。

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4 つのコントローラー ポート
(ニンテンドウ64、1996年)
オンラインでプレイしない時代では、ローカルでのマルチプレイが主流です。 4 人以上のプレーヤーをサポートするゲームはたくさんありますが、ほとんどの場合、ある種の高価なマルチポート アダプターをコンソールに接続する必要があり、その後、さらにコントローラーを接続できます。任天堂はローカル マルチプレイヤーの最前線に立つことが多く、現在もそれを実行しており、4 つのコントローラー ポートを備えた最初のコンソールを発売し、明確な標準を作成しています (例外として PlayStation はポートが 2 つしかありません)。
ランブル機能
(ランブル・パック、1997)
繰り返しますが、最初ではなく、今回も最高ではない寸前です。私は長い間躊躇していましたが、代わりにこの栄誉をソニーとそのデュアルショックに与えることを検討しました。ただし、代わりに次のポイントの栄誉を彼らが受け取ることになるので(これはきっと誰かを怒らせるでしょう)、このポイントは任天堂にあげます。しかし、同社のランブル パックは大々的に販売され、振動コントローラーの出発点となりました。ドリームキャストは唯一の例外で、代わりにプルプル パックを選択しました。
アナログスティック
(プレイステーション、1997年)
「なんだ、NINTENDO 64やサターンははるかに先を行っていたのだ」と思うかもしれない。そして、あなたは正しいです。しかし、私が言ったように、最初のものではなく、最高のものです。それ以前にも PC 向けのソリューションは数多くありましたが、それらはどちらかというとジョイスティックに似ていました。一方、NINTENDO 64は、アナログスティックがLボタンや十字キーに届かない位置にある奇妙なデザインで、緩くてあまり良いものではありませんでした。 Saturn ソリューションの方が優れていますが、アナログ方向パッドに似た感触があります。一方、デュアルショックを開発したソニーはそれを正しく行い、コントローラーには 2 つ必要であることも理解していました。すぐにそれがスタンダードになりました。
内蔵インターネット
(ドリームキャスト、1998年)
ゲームにおいて非常に革新的であり、コンソールの実験において非常に大胆であるにもかかわらず、リストに載っているセガが非常に少ないことに気づきました。彼らは明らかに、本当に人気のあるアイデアをいくつか持っていただけです。少なくともドリームキャストまでは。危機が始まると、彼らは走り始めるように見えるからです。ドリームキャストのすべてがユニークですが、おそらく最も重要なのは、その内蔵インターネットです。各ユニットにはモデムが内蔵されており、突如としてオンラインビデオゲームの時代が始まりました。
HD品質
(ドリームキャスト、1998年)
またドリームキャスト?はい すべてのコンソールは 480i 解像度で動作し、より良いケーブルを使用すれば画質を少し向上させることができましたが (S ビデオと RGB が注目の話題でした)、セガはコンソールの世界では初となる VGA に投資したため、ドリームキャストを 480p でプレイすることが可能になりました。このおかげで、ドリームキャストのゲームは今日でもまともに見えます (これを描いたソニック アドベンチャーの画像はピクセル化されているだけです)。基本的にすべてを 480i で実行する、より強力な PlayStation 2 用のタイトルよりもはるかに優れています。ソニーのゲーム機を唯一の本当の例外として、HD 品質への道はすでに始まっています。
第二部は来週公開予定です。
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