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2026-01-16 10:00:00
「なぜ彼が着ぐるみを着てお尻が大きいのか分かりません」とゲーム開発者のゲイブ・クッツィロは肩をすくめる。 「ベネットはある時点でそれを持ち込んだんです。」
「かわいいだろうと思ったんです」と、ニューヨーク大学ゲームセンターの元クッツィロ教授で、現在は彼の共同研究者であるベネット・フォディは答える。 「キャラクターデザインやアニメーションの仕事をしていると、大きなお尻が好きになります。これについては膨大な量の証拠を与えることができます。」
フォディとクッツィロは、マキシ・ボッホと共同開発した深遠でばかばかしいコメディ ゲーム『ベイビー ステップ』の、印象的に哀れな男児の主人公、ネイトについて話しています。彼らと話す準備をしていたとき、私は自分を苦しめる者たちにこれから会おうとしているような気がした。私は昨年、世界で最も無能な敗者と恐ろしいハイキング休暇を過ごすという、意図的で超越的にイライラさせるこのゲームに夢中になって一週間を過ごした。
『ベイビーステップ』の前提は、最初は残酷なジョークのように思える:「不運な男が苦しむのを見てください!」そして あなた も苦しむだろう!しかし、プレイすればするほど、その意味がさらに大きくなったと感じました。時間が経ち、私はネイトが自分の無力さを克服して山に登るのを手伝い、彼のところにやって来ました。
「彼のところに人が寄ってくるのはよくあることです」とフォディは言う。 「最初は彼が嫌いだったという人がたくさんいますが、その後、彼を自分と同一視したり、人生の他の人々と同一視するようになりました。最終的に彼を性的対象にしてしまう人もいます。これらすべての共通点は、人々が何らかの形で近寄ってくるということであり、それがこのゲームの核となる哲学です。最初は困難で気まずく、迷惑で敵意を感じさせるものであるべきですが、その後、私たちはあなたをその中で喜びを見つけるように連れて行こうとします…それは物語の中でネイトにも起こります。彼ならそうするだろう 一度もない 外にハイキングに行きましょう。」
ネイトは、両親の家の地下室に住んでいる、大柄でひげを生やしたあずき色の髪をした眼鏡をかけた 35 歳の男です。彼は社交的に不器用で、排尿が恥ずかしがり屋で、泣き言を言い、誰からの助けも受け入れることを極度に嫌います。ゲームの序盤で、山の地図を提供する別のハイカーに遭遇します。小さなミニマップが画面の隅に数秒間表示され、その後ネイトが拒否して消えます。私はこれを見て大笑いしました。ほとんどの Baby Steps と同様に、これは私たちが慣れ親しんだ快適で合理的なゲーム体験についてのジョークです。しかし、それはネイトと彼のような男についてのジョークでもあります。
クッツィロと話すのは最初は戸惑いました。なぜなら彼はネイトの声でもあるからです。彼とフォディはゲームのあらゆるセリフを即興で作った。しかし、彼はキャラクターとより深いつながりもあります。 「ネイトは私の性格の一つの現れです」と彼は言います。 「彼は私という人間の一部です。彼は作り物ではありません。私の中には完全に地図を無視する男がいます。それが私という人間の奥深くにあります。誰かが私を助けようとすると、叫びながら逃げます。それが私という人間の楽しい部分である場合もあれば、そうでない場合もあります。」
「ビデオ ゲームでもこれを行います。すぐに最も難しい設定にしてアシストをオフにします」とフォディ氏は証言します。
(ほぼ) すべてのゲーム キャラクターと同様に、ネイトもかつては頭がブロック、足がティッシュ ボックスを持つ棒人間でした。フォディとクッツィロは、ベイビーステップのコンセプトにたどり着くまでに、9、10 個のプロトタイプを検討しましたが、クッツィロはこのプロトタイプを「非常に悪い」と表現しました。 「私たちは足のあるものを探していました」とフォディは真顔で付け加えた。
フォディのゲームは、一見無意味な苦しみに満ちています。これは、キャラクターの体をぎこちなく動かすというアイデアと並んで、彼の作品のテーマでもあります。彼の以前のゲームである Getting Over It では、大釜に入った男をハンマーで丘の上に投げ飛ばそうとしていました。キャラクターの足を個別に制御して歩き回るこのプロトタイプは、その条件にぴったりでした。数日以内に、ブロックマンはヘリコプターのパイロットになり、市販のプレースホルダー アセットになりました。彼がネイトになるまでにはさらに数年、ゲームが終了するまでにはさらに6年かかりました。
「考えられるのは、彼は準備ができておらず、調子を崩しているということだ」とクッツィロは言う。 「準備ができていないキャラクターを登場させると、プレイヤーが自分に力が足りないと感じたときに言い訳ができる。プレイヤーは彼を責めることができる」とフォディ氏は詳しく説明する。 「小さなバックパックを背負ったかわいい木こりの男というアイデアは、私たちの友人の一人をモデルにして考えました。彼がインスピレーションの源であることを知る必要はありません。」
フォディとクッツィロのもう一人の友人や同僚は、ベイビー ステップスの名前の由来となった人物です。二人は現在、ニューヨーク大学のゲームセンターで教鞭をとっているが、ゲームセンターの名誉教授フランク・ランツがその名前のアイデアを持って彼らのオフィスに乱入した。その時点では、主人公は巨大な赤ん坊でした(今もそうだと主張することもできます)。母乳の川から巨大な砂の城のおもちゃ、特にシュールなシーンでネイトを抱き上げてあやす巨大な女性に至るまで、幼児化したイメージが数多く残っている。
友人たちとゲームのプレイテストをしているうちに、ネイトの性格の別の側面、つまり見当違いのプライドが現れ始めました。 「友人たちがある種の方法でそれをプレイしているのを見ると、この少し頑固な有毒な男性的なプレイが現れ始めます」とフォディは言います。それらの友人の一人、ジュリアン・コルデロ(『デスペロート』のメーカー)は、崖を登った後、崖の端を熱心に見つめ始め、ネイトの仲間のハイカーであるマイクが足場の端に座って再び下へ身を投げようと考えるシーンにインスピレーションを与えました。
ベイビーステップでは、ネイトのような男にとって男らしさが何を意味するのかという興味深い探求が、ストーリーと遊びの経験の両方を通して届けられます。彼の子供時代と彼を形作った屈辱的な経験への、短く抽象的な再生可能なフラッシュバックのロックを解除できます。遍在する男根のイメージなど、やや微妙ではないシンボルも周囲にあります。このゲームの男らしさについての思索で興味深いのは、女性がまったく関与していないことだ。インターネットの女性蔑視主義者たちによって、男性の不安が女性やフェミニズムとひとまとめにされ続けている現在、これは新鮮だ。フォディはこう言います。「男性は、自分自身で男らしさに関して問題を抱えている可能性があります。」
ネイトが心から愛しているものが 1 つあります。それはフルーツです。光り輝く果物のかけらは、ほとんどアクセスできない場所に興味をそそるようにぶら下がっており、それらに到達するために人生のかなりの部分を無駄にしたくなるでしょう。そうすれば、風に向かってその名前を叫ぶ前に、騒々しく食べているネイトの顔の滑稽なクローズアップを見ることになる。
「何かの上に何かを置く必要がありました」とクッツィロは無表情で説明します。そして、ますます難解な果物の選択は当然の選択でしたか?彼は、 プレーヤー それはゲームの哲学に反するでしょう。 「[So] それがネイトへのご褒美だったらどうする?何かだったらどうしよう 彼 大好きだから、あなたは彼が報酬を得るのを代わりに見ることができますか?この曲を思いついたその日に、最初の 5 つのボーカル テイクを録音しました。一生懸命努力したときが一番面白くて、その頂点にあるのは、彼がクレイジーなフルーツ オーガズムを感じているだけです。」
額の上からの広角レンズという愚かなカメラ アングルのインスピレーションは、鉄道監視者のフランシス ブルジョワでした。 「コロナ禍で私たち二人がこのゲームの最初の探索をしていたときに夢中になったのは、人々がひどく退屈したときに現れる文化の鉱脈です」とフォディは説明します。 「これらのフルーツのカットシーンは、ネイトがフルーツを楽しんでいるときと同じくらい、プレイヤーが動揺しているときに現れるという考えです。」
これは、『ベイビー ステップ』で何度も出てくるジョークです。あなたはネイトが嫌いかもしれませんが、このようなゲームをプレイしている場合は、ある意味あなたもネイトを嫌いになるかもしれません。 は ネイト。雪の中、山で何時間も過ごした後、ネイトが旅の途中で友達になったロバ男が所有する小屋を見つけるところでエンディングに到達します。何度か失敗をした後、彼はついにドアをノックし、寒いので中に入れてほしいと頼みました。最後のシーンの後に散歩に行くこともできますが、ゲームは無駄であることを警告するためにあらゆる努力を払っています。そこには他に何もありません。
『ベイビーステップ』の最後のジョークは、これは嘘だということだ。山の頂上に最後のカットシーンがある。あなたが救いようのないタイプの人なら、必要に応じて見つけに行くことができます。しかし私にとって、このゲームの本当の結末は、ネイトがついに助けを求めることを学ぶことです。むしろ感動してしまいました。
Cuzzillo 氏は、最初の商業ゲームである 2019 年の『Ape Out』を終えた後、それについて曖昧な気持ちを抱きました。 「それだけの価値があるかどうか、山の頂上に着いたときに本当に登っておけばよかったと思えるかどうか、よくわかりませんでした」と彼は言う。しかし、振り返ってみると、ベイビーステップについて、そしてネイトについて、彼はずっと気分が良くなっている。
「クリアしてから、さらに理解できました。このゲームの内容をすべて再認識しているような気がします…ネイトはゲーム全体の縮図であり、嫌味であると同時に誠実でもあります。どちらか一方ではありません。」
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