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2026-01-11 05:00:00
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ゲーム開発は欺瞞的な分野です。一方で、ゲームとのインタラクションは完全な喜びであるはずですが、他方では、同じゲームが開発者にもたらす頭痛の種もあります。私たちはベラルーシのゲーム開発部門の代表者と話をし、彼らが毎日取り組んでいるプロジェクトを嫌う理由を知りました。業界には失望、横暴な上司、迷惑な同僚など、あなたが好むものすべてが存在します。
「誰もが棺の中でゲームそのものを見た」
ドミトリーは 2010 年代半ばからゲーム開発に携わっています。現在、ベラルーシ人の彼はプロダクト マネージャーとして働いていますが、最初はゲーム デザイナーとしてスタートしました。その後、彼は小さな会社でプログラマーとして働いていた友人によってこの分野に引き込まれました。
— 学生にしては給料は高かったですが、仕事自体はコンピュータゲームをする人にとってはまったくうんざりするものでした。その後、アイテム探し、「三連続」などの古典的なモバイル「カジュアル」ゲームの全盛期が到来しました。基本的に、その動作原則は次のとおりです。西側で現在売れているものを見て、それをコピーするというものです。
ドミトリー氏は、このアプローチはあまり変わっておらず、誰もがお互いを「コピー」し続けていると主張しています。しかしベラルーシ人は、現代のゲーム開発の最も悲しい要素は退屈なジャンルやコピーではなく、ビデオゲームの世界から可能な限り遠い企業のトップだと考えている。
— 星の数が非常に揃っていたため、数年前、いわゆるカバン・カバニッチはアルミニウムの販売を開始せず、ゲームをリベットで固定することに決めました。そのような人は自分のやっていることに対する理解も愛情もありません。そして愛がなければ何も良いことはできません。
— 一番嫌いなプロジェクトを覚えていますか?
— それはタワー ディフェンスで、私はゲーム デザイナーとして雇われましたが、モンスターがプレイヤーの基地に向かう道筋を設定することを余儀なくされました。まったく退屈で魂を消耗する作業でしたが、プログラマーとして文字通り 2 ~ 3 日の仕事で大幅に簡素化できたはずです。しかし、他の多くの仕事と同様に、ここでも私は歯を食いしばって耐えなければなりませんでした。暖かいオフィスに座ってこれほどの給料を受け取ることは、他のどこよりもはるかに優れています。
本質的に、これは上司がお金のためだけにゲームをプレイし、従業員も100%お金のために上司にやってくるというループです。そして、誰もがゲーム自体を棺の中で見ましたが、それを大声で言うのは習慣ではありません。そして、そのようなプロジェクトが積極的な収益化スキームやギャンブル要素に頼ることが多いのは面白いことです。しかし、上司たちはミーティングで、私たちがどのようにしてここで高品質のゲームを作っているか、私たちがどのように創造的に成長しているか、そして私たちがどのように視聴者を心から愛しているかについて話します。
読者の身近にも、従業員に給与を払いたくない企業がありました。そこで彼はクエストを作成する会社で働きましたが、ある時点でその会社は作者に給料を支払うことができないと言われ、無給で 1 ~ 2 か月間働くように求められました。そして、ドミトリーが当然のことながら憤慨し、自分が給料のためにここに来たことを思い出させたとき、ここでは誰も給料のために働いているわけではない、すべてはクールなゲームのためだけであるというスピーチを聞きました。
会話の終わりに、ドミトリーは人生は短いことを思い出させてくれます。彼の意見では、「三連続」の次のバージョンを演奏して条件付きカバニッチにお金をもたらすよりも、電話で本を開いたり、音楽を聴いたり、壁を眺めて別のことを考えたりする方が良いと考えています。
— このゲームは、1 日あたり数分でプレイできるように思えるかもしれません。しかし、これはそうではなく、そう見えるようにするために多くの作業が行われています。数分が数時間に変わり、何時間も見なかった映画、プレイしていないゲーム、思いもよらない考えに変わります。
「今、ジュニアたちは2018年の2倍の努力をする必要がある。」
ミンスク在住のスヴェトラーナさんは、クエストやビジュアルノベルを開発する会社で人事として働いて8年目です。彼女は、今日のゲーム開発における主な問題の 1 つは、2010 年代の記憶とともに生きることをやめられない開発者であると考えています。
— 2015 年から 2019 年はモバイル開発にとって「豊作」の時期です。そうすれば、多かれ少なかれ人気のある「農場」で働けば、30 人のスタッフを養うことができるでしょう。スマートフォン ゲームは、投資家が投資を希望する成長トレンドでした。市場はまだ過飽和ではなく、誰にとっても十分なパイが存在していました。
少女によると、2020年のパンデミックでさえ、ゲーム市場にとってはほとんど痛みを伴うことなく過ぎ去ったという。そして、一部の開発者は強制隔離によって利益を得ることができました。
— 多くの人が旅行、オフラインでの買い物、施設への訪問を諦めています。しかし、それでも自分自身を楽しませたいので、人々はより頻繁にゲームに目を向けるようになり、スキンやパワーアップのためにより頻繁に寄付するようになりました。
たとえば、当時の当社の主力プロジェクトの 1 つは、プレイヤーがデートをするゲームでした。クリスタルが多ければ多いほど、より多くのデートを行うことができます。そして、人々がこれらのクリスタルを大挙して購入したのは、まさにパンデミックの最初の年でした。
しかし、スヴェトラーナ氏が述べているように、パンデミックの終息とともに、モバイルゲームに対する人々の情熱は静まり始めました。注文や寄付が減り、多くの企業が副業を断念した。しかし、外部の変化にもかかわらず、IT スペシャリストの欲求は衰えませんでした。その少女は、多くの人がまだジュニア開発者が最初に 2000 ドルを稼げると信じていると言います。
— 2 か月のトレーニング後に数百万ドルを約束するコースもあります。 Glassdoor や Reddit では、人々は米国での開発者の給与を調べ、何らかの理由でそれを私たちの現実に置き換えます。多くの人は、市場が変化し、ジュニアは2018年の2倍の努力をしなければならないという事実を受け入れようとしない。
しかし、時々、15 年の経験があっても今日の市場を理解していない候補者に遭遇することがあります。私たちはここでローカル製品の開発に取り組んでおり、miHoYo や Tencent Games での給料について話す人もいます。これではいつも私は呆然としてしまい、そのような面接の後は、候補者から選んだ試合に至るまで、すべてが嫌いになってしまいます。
このベラルーシ人は、今では文字通り開発者を選り分けなければならず、そのたびに30人の候補者の中からすべての条件を満たし、個人的な目的で最新のiPhoneを求めない人が現れることを期待していると不満を漏らす。そしてスヴェトラーナはため息をつきました、彼女はそのような要求を定期的に聞いています。
— 面接がうまくいかなかったことは、ゲーム開発に対するあなたの姿勢に影響を及ぼしますか?
— 離職率が絶えないプロジェクトもあります。そして、特に面接で王国の半分を要求された後は、彼らにまったく戻りたくないでしょう。このような会話の後、あなたはもはやゲーム開発を信じるのではなく、人々そのものを信じるようになります。
「開発のために恥ずかしいものを差し上げます」
ゲーム開発の領域は、デフォルトでは古典的な IT よりも興味深いものであると、次のヒーローであるアレクサンダーは保証します。私たちは、彼がこの意見を形成したのは彼の職業の性質によるものだと考えています。彼は 2D アーティストであり、モバイル ゲームでは単に実装の機会が多いだけです。
— 最初は広告用のクリエイティブの作成を始めましたが、すぐにキャラクターやその環境の制作に移りました。最初は漫画麻雀に取り組み、その後クエストに移りました。そしてクエストも面白い。通常、彼らは私にシンプルだが明るいものを求めました。また、クエストのテーマは定期的に更新されるため、飽きる暇はありませんでした。
しかし、家を配置する必要があるゲームは致命的な退屈です。まず、それらは同じタイプであり、プラスまたはマイナスで常に同じことを行っています。 2つ目は、ターゲットが小学生の女の子か40代以上の女性なので、デザインが特殊であり、仕様も強引に守らなければなりません。
確かに、アレクサンダーは良い給料と少ない仕事量のおかげで、ガーリーなスタイルと単調な仕事の両方にストイックに耐えました。しかし、2025 年の秋に彼の会社に変化が起こり、仕事は何倍にも増えました。それはすべて、ベラルーシの経営陣が 2D アーティストの一部が AI に置き換えられると信じていたためです。
— ベラルーシのオフィス全体のチームに 4 人の 2D アーティストがいました。 2人は解雇された。彼らは人工知能を引き合いに出して、AIが自分たちの仕事を引き継ぐ可能性があると述べた。しかし、最終的には残った人々に負担がかかりました。人工生成だけですべてのプロセスを最適化することはまったく不可能です。はい、リクエストに応じてプロンプトが発行されますが、詳細を修正して全体的なコンセプトにすべてを統合するには担当者が必要です。純粋なAIは恥ずべきことだ。
アレクサンダーは、仕事量の増加(経済的に補償されていない)と、生成 AI が彼が長年取り組んできたプロジェクトの外観をいかに損なうかについて不満を述べています。彼は、他の同僚が AI の創造性について冷静であることに特に腹を立てています。
— 私にとって、これは悪趣味であり、しばしば欺瞞的です。彼らは AI を使用してゲームの広告を作成することを好みますが、ゲーム自体の内部で起こっていることに対応していないことがよくあります。しかし今のところ、私には辞める以外にこの状況に影響を与えることはできません。そのため、恥ずかしいことを我慢して急いで開発に引き渡します。
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