1766812024
2025-12-27 03:00:00
家族や友人とゲームをするという単純な楽しみが再びポルトガル人を魅了し、年間 250 万台が販売されました。そしてクリスマスはこのセグメントの宝の山です。
完璧な夜が、ボード、いくつかの駒、そして必ずしも合意に終わらない友好的な議論という箱に収まる時代がありました。モノポリー、ストップ、知ったかぶり — 何十年にもわたって古典的であり、今日では非常に現実的な経済現象を説明するのに役立ちます。ポルトガルでは、ボードゲームはもはや単なる子供時代の思い出ではなく、テーブルで遊ぶ楽しさを再発見した大人を中心に、堅固な成長市場となっています。
ポルトガルにおけるボードゲームとパズルの市場はすでに約 3,000 万ユーロに達し、年間売上高は 250 万個に達しており、依然として玩具分野で最も関連性の高いカテゴリーの 1 つです。この分野の国内リーダーである Concentra では、年間 200,000 を超えるゲームが販売され、350 万ユーロを超える売上高を生み出しています。コンセントラの最高経営責任者(CEO)リカルド・ファイスト氏は、「パンデミック中に記録されたピークを過ぎた後も、より緩やかなペースではあるものの、売上は伸び続けている」と語る。
Science4You 会長のミゲル・ピナ・マルティンス氏も認めています。 「これは市場の 20% から 30% を占める傾向です。」 Business Research Insights のデータ、ボードゲーム市場レポートによると、世界のボードゲーム市場は成長加速の段階を迎えており、2026 年には約 187 億ユーロであるのに対し、2035 年には 538 億ユーロに達すると予想されており、これはこの期間の平均年間成長率 12.45% に相当します。
この成長は、新型コロナウイルス感染症のパンデミック中に特に顕著でした。 「家族が家で一緒に過ごす時間が増え、一緒にいる方法としてボードゲームが再発見されました」とコンセントラの責任者は説明します。エンターテインメントに加えて、ゲームは「コンピューター、タブレット、携帯電話の前で過ごす過剰な時間の代替手段」ともなり、真のデジタル デトックスとしても機能しています。
子供時代との強いつながりにもかかわらず、ボードゲームの需要はますます横断的になっています。 「これは子供たちのための独占的な市場ではありません」とリカルド・ファイスト氏は強調します。子供向けゲームと並んで、ファミリー ゲーム、ストラテジー ゲーム、特に 1 つのセグメントの比重が高まっています。「大人が友達と一緒にプレイするパーティー ゲームは、最も成長しているセグメントの 1 つです。」 Science4You はこの分野にも投資しており、花の積み木や粘土を使ったゲームなど、大人向けに設計されたおもちゃを開発しています。石鹸やキャンドルを作るというアイデアもうまくいきました。
今夜がこの市場のピークです
クリスマスは引き続きこの業界にとって最も重要な時期である。 「玩具市場の売上の約 3 分の 2 がこの時期に集中しており、ゲームもまさにこの傾向に従っています」と Concentra の CEO は述べ、このカテゴリーにとってもう 1 つの関連時期として夏休みを挙げています。
ポルトガルのボードゲームの歴史は、1939 年にマリオ ホセ オリベイラによってポルトに設立された、この分野で最古の国営企業であるマジョーラの歴史と絡み合っています。 「マジョーラの最初の試合は、長い伝統の始まりを告げるフットボールの試合、ポンタペ・アオ・ゴールだった」とリカルド・ファイストは振り返る。 『Jogo da Gloria』、『Ludo』、『Stop』などのタイトルが続き、1962 年にブランドの最も象徴的なゲームである Sabichão が誕生しました。
「これは、ボード上に数字を置き、質問を指すと、知ったかぶりが常に正しい答えを知っているゲームです」と彼は説明します。最初のフィギュアは木製で、ブランドの DNA の一部となる職人的なプロセスで創設者自身によって手描きされました。
2022 年にマジョーラはコンセントラに買収され、「最大かつ最古のポルトガル玩具会社 2 社」が統合されました。 「1939 年に設立された Majora と 1966 年に設立された Concentra の間に、当社はこの分野で 150 年近く蓄積した経験を結集しています。」と Ricardo Feist 氏は強調します。
それ以来、コンセントラは現代的なアプローチでクラシックを再起動することに重点を置いています。 「私たちはイメージを一新し、より現代的なひねりを加えて、Jogo da Gloria、Ludo、Stop を再発売しました」と彼は説明します。来年には、サビチャンが新しいバージョンになって戻ってくる予定です。 「私たちは、文字、数字、色、地理、人体、その他多くの分野を教える一連の教育ゲームを伴う、より最新の新しいキャラクターを発売する予定です。」
ボードゲームはデジタル時代に対抗する役割を果たし続けていますが、新しい習慣にも適応することができています。 Concentra の CEO は、「物理世界とデジタル世界の間のギャップを埋めるゲームがますます増えています」と述べ、オンラインで追加コンテンツをダウンロードしたり、映画や音楽クリップをゲームプレイに統合したりできるゲームを例に挙げています。
伝統と革新の間で、ボードゲームは世代を超えて受け継がれています。 「これらは時代を超越したゲームで、思い出を作り、テーブルを囲んで共有する瞬間を促進します」とリカルド・ファイスト氏は締めくくりました。
欧州はこの分野で戦略的地位を占めている
世界ボードゲーム市場レポートによると、このダイナミズムは消費習慣の明らかな変化から生じています。 2024 年には世界中で 12 億個以上のボードゲームが販売され、2023 年以降は毎年 5,000 以上の新しいタイトルがリリースされており、非常に創造的で競争力のある分野であることがわかります。
欧州はこの分野の発展において戦略的な地位を占めています。同報告書によると、この大陸は世界のボードゲームのデザインと開発活動の40%以上を担っており、ドイツとフランスが新しいタイトルの制作を主導しているという。しかし、消費の面では北米がリーダーシップを維持しており、米国は強力な小売ネットワークと確立されたゲーム文化の恩恵を受け、世界需要の約 34% を占めています。
セグメンテーションの観点からは、レポートでは戦略ゲームが主要なジャンルとして強調されており、年間発売作品の約 43% を占めています。ファミリー ゲームや協力型ゲームは最も急速に成長しているものの 1 つであり、教育用ゲームはアジア太平洋地域で特に成功を収めており、2023 年には 2,300 万本以上が販売されます。
もう一つの注目すべき現象は、ロールプレイングゲーム(RPG)の世界に関連したゲームの成長であり、報告書によると、その売上は2022年から2023年の間に48%増加したという。同時に、クラウドファンディングはこの分野の基本的な柱となっています。2023 年だけでも、Kickstarter は 2,000 を超えるボードゲーム プロジェクトを支援し、世界中で約 2 億 4,800 万ユーロを調達しました。
実店舗での小売も引き続き重要ですが、レポートによると、オンライン販売がすでに総販売量の 35% を占めており、この数字は過去 5 年間で 2 倍に増加しています。限定版やコレクターズ エディションの比重も高まり、愛好家のコミュニティによって需要が 2022 年から 2024 年の間に 38% 増加しました。
レゴも高齢者に屈服した
レゴはもはや単なる子供のおもちゃではなく、大人の大衆をも魅了し、そのブロックをコレクターの製品、ステータスオブジェクト、さらには投資に変えています。現在、コロッセオ、ロンドン橋、ギザのピラミッドなどの歴史的建造物から、モナリザやゴッホの星月夜などの有名な絵画まで、あらゆるものを再現した複雑なセットを見つけることができます。ブルームバーグによると、おもちゃを買い続ける大人、いわゆる「キッズ」の関心の高まりにより、1987年から2015年にかけて金や美術品への投資収益率を上回る評価につながった。多くの場合18歳以上の人々を対象とした、より洗練されたセットに焦点を当てたことで、レゴは10年も前に重大な危機を乗り越え、さまざまな世代の間でそのイメージを強化することができた。
#ポルトガルでは3000万規模のボードゲーム市場が成長を続ける