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Xbox の責任者、解雇にもかかわらず開発ベースのファンベースについて思索

最近メンローパークで開催されたPaley Center for Mediaのパネルディスカッションで、Microsoft Gaming CEOのPhil Spencer氏は、Double Fine Productionsのような個々の開発スタジオのファンを育成することの重要性について説明した。スペンサーは、Double Fine Productions の創設者 Tim Schafer と話しながら、いくつかの洞察を共有しました。二人は創作過程における「人間性」について話し合っており、スペンサーはDouble Fineの視聴者特有の利点を指摘した。 「Double Fine について私が気に入っている点の 1 つは、彼らが自分たちのゲームの続編を 1 つ半しか作っていないということですが、最終的にはどうなるのでしょうか? Double Fine のファンはいます。 [as a developer]「次のゲームがキーパーとは大きく異なるなど、次のゲームが何になるか分からない場合でも、プラットフォーム上でダブルファインへの愛を示す方法があることを確認したいと考えています。」とスペンサー氏は語った。 「私たちには、まず Double Fine のファンであるファンがたくさんいます。そしてもちろん、主要なフランチャイズを持っており、Minecraft、Call of Duty、または Fortnite を愛する人々が集まり、ポジティブな交流を生み出す場所を確保しています。これは、ビジネス上の必須事項であると同時に創造的な必須事項でもあります。なぜなら、これらのコミュニティが繁栄しているときに最も成功が見込めるからです。これはゲームにおいてますます当てはまり、これはすべてのメディアにわたって当てはまると思います。」彼のコメントは、2025年のマイクロソフトの行動とは著しく対照的である。同社は数百人の開発者を解雇し、いくつかのスタジオを閉鎖し、独自のファンベースを獲得する機会を得る前にいくつかのゲームの開発を終了した。これは Xbox…

Xbox の責任者、解雇にもかかわらず開発ベースのファンベースについて思索

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2025-10-27 17:23:00

最近メンローパークで開催されたPaley Center for Mediaのパネルディスカッションで、Microsoft Gaming CEOのPhil Spencer氏は、Double Fine Productionsのような個々の開発スタジオのファンを育成することの重要性について説明した。

スペンサーは、Double Fine Productions の創設者 Tim Schafer と話しながら、いくつかの洞察を共有しました。二人は創作過程における「人間性」について話し合っており、スペンサーはDouble Fineの視聴者特有の利点を指摘した。

「Double Fine について私が気に入っている点の 1 つは、彼らが自分たちのゲームの続編を 1 つ半しか作っていないということですが、最終的にはどうなるのでしょうか? Double Fine のファンはいます。 [as a developer]「次のゲームがキーパーとは大きく異なるなど、次のゲームが何になるか分からない場合でも、プラットフォーム上でダブルファインへの愛を示す方法があることを確認したいと考えています。」とスペンサー氏は語った。

「私たちには、まず Double Fine のファンであるファンがたくさんいます。そしてもちろん、主要なフランチャイズを持っており、Minecraft、Call of Duty、または Fortnite を愛する人々が集まり、ポジティブな交流を生み出す場所を確保しています。これは、ビジネス上の必須事項であると同時に創造的な必須事項でもあります。なぜなら、これらのコミュニティが繁栄しているときに最も成功が見込めるからです。これはゲームにおいてますます当てはまり、これはすべてのメディアにわたって当てはまると思います。」

彼のコメントは、2025年のマイクロソフトの行動とは著しく対照的である。同社は数百人の開発者を解雇し、いくつかのスタジオを閉鎖し、独自のファンベースを獲得する機会を得る前にいくつかのゲームの開発を終了した。これは Xbox 開発者にとって特に困難な立場を示しており、Double Fine は既存のファンベースを進化させようとしながら対処しなければなりません。

Double Fine の創設者 Tim Schafer は、プレイヤーに開発者を人間として見てもらいたいと考えています

パネルディスカッションの中で、Tim Schafer 氏は、Double Fine の歴史と、2010 年代のクラウドファンディングの取り組みとコミュニティへの支援 (スタジオが Broken Age の開発過程についてのドキュメンタリーを撮影した) が、彼らがリリースしたゲーム以上のものとして開発者を描くことに焦点を当てるのにどのように役立ったかについて語った。

「私はこれを一種の使命宣言だと考えています。人々は人間がビデオゲームを作っていること、多くの人がビデオゲームのことを本当に気にかけているということ、そしてこれらが愛の賜物であることを理解していません」とシェーファー氏は語った。メディア企業の人々は自分の経験を非常にポジティブで一方的な方法で共有する傾向があると思います。そのため、あなたを人間として見ていない人々が疎外される可能性があります。ただ人間であっていいと思うんです。」

スペンサー氏は、Microsoft Gaming が創造的なタスクではなく、社会のモデレーションとセキュリティのために生成 AI を使用していると簡単に言及するなど、創造性の人間性について議論する他のコメントを述べました。同氏はまた、現在の状況でクリエイティブに重点を置いたビジネスを維持することにはリスクが増大しており、安定性を見出して成功を維持するための潜在的な手段の1つは、単一の媒体を超えて考えることであると述べた。

「クリエイティブなプロセスには人間特有の何かがあると思います。クリエイティブ業界においてそれを確実に保護し、育成することに努めています」とマイクロソフト ゲーミング CEO は述べました。 「市場で報われるものもあれば、報われないものもあるので、必ずしも簡単なことではありません。しかし、映画を作るにしてもテレビ番組を作るにしても、インターネット上で評価、判断、コメントしてもらうために何かを世に出すことは、チームができる最も勇敢な行為だと思います。」

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執筆者について: nipponese

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