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ビデオゲームはいつ退屈で喜びがなくなりましたか?

私 最近聞いた 2000年代初頭のテレビシリーズに関するポッドキャストの議論に 失った (2004–2010)、初めて約1シーズン分のエピソードを見たばかりです。最初のシーズンは十分に面白いです。しかし、私が聞いた会話 - マット・クリストマンとフェリックス・ビーダーマンの間 チャポトラップハウス- 20のエピソードなどを撮った後、私が感じていたおもしろい心配を確認するように見えました。 これは、最初から大小を問わず、食欲をそそるミステリーをぶら下げているシリーズです。熱帯の島にホッキョクグマがあるのはなぜですか?なぜ言った島(明らかに捨てられた)が明らかに捨てられていないように見えるのですか?なぜ飛行機のcrash落に陥ったのは、どういうわけか彼の歩くことができない主人公の一人を治したのですか?ショーが展開するにつれて、このような謎の周りにもっと複雑な構造を徐々に構築します。 クライストマンとビーダーマンの会話の核心は、これらすべてが最終的に奉仕しているということです。 。 。まあ、何もありません。 失った あなたを見続けること以外の理由はありません。その好奇心、謎、ビザンチンのストーリーテリング、その非任務、魔法のリアリズムへの定期的な低下は、より高い哲学的または物語の目的に役立ちません。これはすべて、観客を乗せ続けるためだけにありますが、ショーの6シーズンを横断する人は、反対側で何も待っていません。 失った、そうすれば、実際にはそれ自体の継続以外に「何でも」ではありません。そして、2人が指摘しているように、これはそれが大量のエンターテイメントやそれ以降に先にある多くの多くの前兆となります。 今日のデジタルエコノミー(ニュース、エンターテイメントなどを包含する)は、根本的に私たちの注意を引くことに関係しています。これは、クリス・ヘイズが彼の最近の本で指摘しているように サイレンの呼びかけ、現代のメディア環境の基礎的なリソースは、これが正常にキャプチャされない限り、収益化されるものは何もないためです。スマートフォン、アプリの拡散、その他の多くの開発のおかげで、私たちの注意は、今では非常に多くの異なるものが競合しているため、金よりもますます価値がある商品を希少にしています。 これの意味は非常に急進的であり、私たちのほとんどが現在のデジタルメディアのランドスケープがどのように機能するかについて真実を真剣に理解または取ることをはるかに超えて広がっています。携帯電話のアプリの多くは、栄光のスロットマシンであり、意図的に中毒性のゲーミフィケーションシステムと報酬のシステムがすぐに構築されていること。私たちがNetflixで視聴しているショーの多くは、より良いもののいくつかでさえ、非常に長すぎることです。ほとんどのストリーミングプラットフォームは、映画やショーが終了した瞬間に新しいものをプレイし始めるために強化されていること。 ビデオゲームは、多くの場合、より広い文化的傾向の前向きであり、これらすべてを念頭に置いて、私は アサシンクリード。このシリーズに慣れていない場合は、開発者のUbisoftを介して提供され、2007年の最初の記事以来、12を超えるゲームを生み出しています。最初はステルスに基づいて構築されていました(タイトルにはすぐそこにあります)、このシリーズは徐々にアクション /ロールプレイに近いものに変身しました。 Stealthがまだ技術的にオプションであっても、最良のコースは一般に、敵をまっすぐに実行し、慎重に計画された戦略を実行するのではなく、勝利への道をマッシュすることです。すべての分割払いには何らかの異なる歴史的設定があり、そのすべては、時間をかけて戦争を行う2つの派ionsを含む不可解に複雑なメタストーリーと結び付けられています。 少なくとも理論的には、これはすべて、プレイ可能で興味深いものの両方に響き渡るはずです。そして、それが価値があることのために、これらのゲームのいくつかは本当に楽しいです(アサシンクリードブラックフラッグ、たとえば、海賊船で巨大な海の戦いと戦うことができます)。しかし、それらはまた、ビデオゲームの肥大化のパラダイム例になりました。私はN64でゲームをプレイして育ちましたが、これはメールの添付ファイルに簡単に収まることができました。 スターフォックス、子供の頃の私のお気に入りの1人は、サイズがわずか8メガバイトでしたが、これが問題になるとは想像もしていませんでした。子供の頃、私はゲームが提供しなければならなかったすべての小さな秘密または代替の道を見つけることを楽しんでいたので、私は検索から無数の喜びを絞ることができました。で スターフォックス64、適切なタイミングで実行された微妙な操作は、新しいキャラクターと出会うか、まったく新しいレベルを開くことができます。 私はこれらの発見から感じた高揚感を今でも覚えています。あなたは、より大きなゲームが定義上、それらをより豊富に提供すると思うかもしれません。 のようなもの アサシンクリードオデッセイ そして アサシンクリードバルハラ これが必ずしも真実ではないことを証明しています。どちらも巨大で美しくレンダリングされた世界を提供します。前者は古代ギリシャにあり、後者は主に9世紀のイングランドにあります。最初の数時間を見つけました ヴァルハラ 非常に有望なのは、なぜそれが釈放時に批判の標的であったのかを理解できなかった。やるべきことがたくさんあり、探索することがたくさんありました。選択できるあらゆる種類の武器と、常にレベルアップする巨大なスキルツリーがあります。メインゲームを通過した場合、おそらく数十時間かそこらの価値があるいくつかの拡張もあります。したがって、襲撃のための集落、満たすためのクエスト、絡み合うための陰謀など、さらにいくつかの地図が点在しています。 しかし、十分にプレイします ヴァルハラ そして、あなたは実際にこれには意味がないことに気づき始めます。その巨大なマップは、タスク、アーティファクト、および二次キャラクターで密集している可能性があります。これは、世界の没入感を高める小さなアイコンで示されていますが、基本的に空です。ここでは、サイズと複雑さはより高い目的(物語など)に役立ちません。また、北欧神話の潜在的に肥沃な地形でさえ、しばしば短いrif約を得ます。代わりに、すべてのゲームのクエストとマップマーカーは、プレイヤーが持ち運びに導く以外の理由では、ほとんどインセンティブで区切られた任意のタスクの文字列についになります。レベルを上げることができるように、巨大なスキルツリーがありますが、ゲームは敵の統計を絶えずアップスケールするため、レベル1を経験するように、レベル75または150を経験します。美しい環境や風景でさえ、同じ種類のことを何度も何度もやるように求められているとき、物事を面白く保ちません。 ゲームスタジオがこのような仮想世界の設計から正確に何を得るかを合理的に尋ねるかもしれません。まあ、ゲームに60ドルほどの人に請求された多くの開発者は、プレイヤーがキャラクターのアップグレードに現実世界のお金を使うことを奨励するマイクロトランザクションの並行システムを作成します。彼らは、あなたがあなたの注意を引き付け、そしてそれを収益化する新しい機会を提供するので、あなたが楽しさからより少ないプレーをし続けていることを望んでいます。…

ビデオゲームはいつ退屈で喜びがなくなりましたか?

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2025-09-15 10:31:00


最近聞いた 2000年代初頭のテレビシリーズに関するポッドキャストの議論に 失った (2004–2010)、初めて約1シーズン分のエピソードを見たばかりです。最初のシーズンは十分に面白いです。しかし、私が聞いた会話 – マット・クリストマンとフェリックス・ビーダーマンの間 チャポトラップハウス– 20のエピソードなどを撮った後、私が感じていたおもしろい心配を確認するように見えました。

これは、最初から大小を問わず、食欲をそそるミステリーをぶら下げているシリーズです。熱帯の島にホッキョクグマがあるのはなぜですか?なぜ言った島(明らかに捨てられた)が明らかに捨てられていないように見えるのですか?なぜ飛行機のcrash落に陥ったのは、どういうわけか彼の歩くことができない主人公の一人を治したのですか?ショーが展開するにつれて、このような謎の周りにもっと複雑な構造を徐々に構築します。

クライストマンとビーダーマンの会話の核心は、これらすべてが最終的に奉仕しているということです。 。 。まあ、何もありません。 失った あなたを見続けること以外の理由はありません。その好奇心、謎、ビザンチンのストーリーテリング、その非任務、魔法のリアリズムへの定期的な低下は、より高い哲学的または物語の目的に役立ちません。これはすべて、観客を乗せ続けるためだけにありますが、ショーの6シーズンを横断する人は、反対側で何も待っていません。 失った、そうすれば、実際にはそれ自体の継続以外に「何でも」ではありません。そして、2人が指摘しているように、これはそれが大量のエンターテイメントやそれ以降に先にある多くの多くの前兆となります。

今日のデジタルエコノミー(ニュース、エンターテイメントなどを包含する)は、根本的に私たちの注意を引くことに関係しています。これは、クリス・ヘイズが彼の最近の本で指摘しているように サイレンの呼びかけ、現代のメディア環境の基礎的なリソースは、これが正常にキャプチャされない限り、収益化されるものは何もないためです。スマートフォン、アプリの拡散、その他の多くの開発のおかげで、私たちの注意は、今では非常に多くの異なるものが競合しているため、金よりもますます価値がある商品を希少にしています。

これの意味は非常に急進的であり、私たちのほとんどが現在のデジタルメディアのランドスケープがどのように機能するかについて真実を真剣に理解または取ることをはるかに超えて広がっています。携帯電話のアプリの多くは、栄光のスロットマシンであり、意図的に中毒性のゲーミフィケーションシステムと報酬のシステムがすぐに構築されていること。私たちがNetflixで視聴しているショーの多くは、より良いもののいくつかでさえ、非常に長すぎることです。ほとんどのストリーミングプラットフォームは、映画やショーが終了した瞬間に新しいものをプレイし始めるために強化されていること。

ビデオゲームは、多くの場合、より広い文化的傾向の前向きであり、これらすべてを念頭に置いて、私は アサシンクリード。このシリーズに慣れていない場合は、開発者のUbisoftを介して提供され、2007年の最初の記事以来、12を超えるゲームを生み出しています。最初はステルスに基づいて構築されていました(タイトルにはすぐそこにあります)、このシリーズは徐々にアクション /ロールプレイに近いものに変身しました。 Stealthがまだ技術的にオプションであっても、最良のコースは一般に、敵をまっすぐに実行し、慎重に計画された戦略を実行するのではなく、勝利への道をマッシュすることです。すべての分割払いには何らかの異なる歴史的設定があり、そのすべては、時間をかけて戦争を行う2つの派ionsを含む不可解に複雑なメタストーリーと結び付けられています。

少なくとも理論的には、これはすべて、プレイ可能で興味深いものの両方に響き渡るはずです。そして、それが価値があることのために、これらのゲームのいくつかは本当に楽しいです(アサシンクリードブラックフラッグ、たとえば、海賊船で巨大な海の戦いと戦うことができます)。しかし、それらはまた、ビデオゲームの肥大化のパラダイム例になりました。私はN64でゲームをプレイして育ちましたが、これはメールの添付ファイルに簡単に収まることができました。 スターフォックス、子供の頃の私のお気に入りの1人は、サイズがわずか8メガバイトでしたが、これが問題になるとは想像もしていませんでした。子供の頃、私はゲームが提供しなければならなかったすべての小さな秘密または代替の道を見つけることを楽しんでいたので、私は検索から無数の喜びを絞ることができました。で スターフォックス64、適切なタイミングで実行された微妙な操作は、新しいキャラクターと出会うか、まったく新しいレベルを開くことができます。

私はこれらの発見から感じた高揚感を今でも覚えています。あなたは、より大きなゲームが定義上、それらをより豊富に提供すると思うかもしれません。

のようなもの アサシンクリードオデッセイ そして アサシンクリードバルハラ これが必ずしも真実ではないことを証明しています。どちらも巨大で美しくレンダリングされた世界を提供します。前者は古代ギリシャにあり、後者は主に9世紀のイングランドにあります。最初の数時間を見つけました ヴァルハラ 非常に有望なのは、なぜそれが釈放時に批判の標的であったのかを理解できなかった。やるべきことがたくさんあり、探索することがたくさんありました。選択できるあらゆる種類の武器と、常にレベルアップする巨大なスキルツリーがあります。メインゲームを通過した場合、おそらく数十時間かそこらの価値があるいくつかの拡張もあります。したがって、襲撃のための集落、満たすためのクエスト、絡み合うための陰謀など、さらにいくつかの地図が点在しています。

しかし、十分にプレイします ヴァルハラ そして、あなたは実際にこれには意味がないことに気づき始めます。その巨大なマップは、タスク、アーティファクト、および二次キャラクターで密集している可能性があります。これは、世界の没入感を高める小さなアイコンで示されていますが、基本的に空です。ここでは、サイズと複雑さはより高い目的(物語など)に役立ちません。また、北欧神話の潜在的に肥沃な地形でさえ、しばしば短いrif約を得ます。代わりに、すべてのゲームのクエストとマップマーカーは、プレイヤーが持ち運びに導く以外の理由では、ほとんどインセンティブで区切られた任意のタスクの文字列についになります。レベルを上げることができるように、巨大なスキルツリーがありますが、ゲームは敵の統計を絶えずアップスケールするため、レベル1を経験するように、レベル75または150を経験します。美しい環境や風景でさえ、同じ種類のことを何度も何度もやるように求められているとき、物事を面白く保ちません。

ゲームスタジオがこのような仮想世界の設計から正確に何を得るかを合理的に尋ねるかもしれません。まあ、ゲームに60ドルほどの人に請求された多くの開発者は、プレイヤーがキャラクターのアップグレードに現実世界のお金を使うことを奨励するマイクロトランザクションの並行システムを作成します。彼らは、あなたがあなたの注意を引き付け、そしてそれを収益化する新しい機会を提供するので、あなたが楽しさからより少ないプレーをし続けていることを望んでいます。

実際、ゲームを購入するという行為そのものは、多くの場合、以前とはまったく異なるものを意味します。昔々、ゲームは具体的で、肉体的で、自己完結型のものでした。今日、同じ購入は、所有権ではなくアクセスを付与するライセンス契約を確保することに似ていると感じています。また、オンライン統合のおかげで、ゲームは本質的にオープンエンドであり、理論的には追加のコンテンツを永続的に拡張できます。

これは、明らかに、特定の場合の真の進化を表しています。これは、優れたゲームに、本格的な続編を必要とせずに自己完結型のストーリーや新しいクエストラインを補うことができるからです。しかし、はるかに多くの場合、それはすべてがフランチャイズであり、それ自体のために存在するものは何も許されないマスエンターテイメントのより広範なトレンドを反映しています。

これは、ポップアップとNetflixドラマが点在するWebページで示唆されているものよりもはるかに大きな問題を示しているため、注意経済に深い問題になります。物質/コンテンツが完全に形成されるようになる点があり、現代のデジタル景観の多くは、最終的に意味することの暗い証です。主に聴衆のイデオロギーの喜びセンターを刺激するために存在するコンテンツ工場であるニュースと意見のウェブサイト。そして、デリバティブのリサイクルされた物語と大規模な娯楽の急増。これは、新しいものを作成するリスクを冒すよりも何度も何度も何度も何度も何度も何度も繰り返します。

それは最終的に物事を私にとても悩ませていることに戻します アサシンクリードバルハラ。私が伝統的なレビューを書いていたなら、私はおそらくゲームが非常に速く退屈になると不平を言うでしょう。そのゲームプレイについては、そのサイズを正当化することさえありません。その戦闘は粗雑で不格好なこと。ソース素材などを適切に活用しないことなど。しかし、ゲームをあきらめた後、私が最も嫌いなのは、それをプレイすることが、他の反復的で無意識のない中毒性のあるデジタル活動に巻き込まれた経験に似ている程度であることに気付きました。

注意経済では、9世紀のイングランドに設定されたバイキングパワーファンタジーでさえ、スクロールのように感じるように作られるように思われます。

これはもともと「ゲームのenshitification」ルーク・サベージ(サッカック)。著者の許可を得て転載。

ルーク・サベージの作品が登場しました 大西洋ガーディアン新しい政治家ワシントンポスト、そして トロントスター。彼はの著者です デッドセンター (2022)およびの共著者 社会民主主義を求めています (2023)。

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執筆者について: nipponese

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