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精神衛生のためのゲーム?新しい研究では、PowerWash Simulator のプレイと気分の改善が関係しています。

ビデオ ゲームの約 9,000 人のプレイヤーが参加した数万回のゲーム セッションを長期的に分析 パワーウォッシュシミュレータ は、プレーを開始するとプレーヤーの気分がわずかに改善することを示しました。この改善の大部分は、プレイの最初の 15 分間に発生します。論文は、 ACM ゲーム。世界中の何百万もの人々がビデオゲームを楽しんでいます。それにもかかわらず、ビデオ ゲームの心理的影響に関する初期の研究は、オンライン ゲームの問題使用やゲーム障害など、ゲームプレイのマイナス面や結果に主に焦点を当てていました。他の研究では、ビデオゲーム、特に認知的に難しいゲームをプレイすることがトレーニングと認知能力の維持に有益であることが指摘されています。しかし、気分や感情についてはどうでしょうか?典型的なビデオ ゲームのプレイは、長い 1 日の後にリラックスする、快適な別の現実に逃避する、気分を高揚させる交流に参加するなど、比較的短期的な目標によって動機付けられているようです。ゲームプレイを動機付け、その結果として生じるこれらの短期的なダイナミクスは、必ずしも蓄積されて個人にとって長期的な心理的影響を形成するとは限りません。さらに、これらのダイナミクスはほとんど研究されておらず、理解されていません。研究著者のMatti Vuorre氏とその同僚は、自然な状況でビデオゲームをプレイすることでプレイヤーの気分がどのように予測されるのかをより深く理解しようと努めた。彼らは、プレー中のプレーヤーの心理的経験に関するデータを含む大規模な長期データセットを分析しました。 パワーウォッシュシミュレータ。パワーウォッシュシミュレータ は、プレイヤーが小規模な電力洗浄事業を経営し、レベルとして表示されるさまざまな場所でさまざまなクライアントから仕事を請け負うビデオ ゲームです。中核となるメカニックでは、高圧洗浄機を狙って使用し、観覧車からスケートパークに至るまで、さまざまなオブジェクトの汚れを除去します。ゲームは Steam で販売されています。研究者らは、プレイを開始するときにプレイヤーの気分が変化するかどうか、その変化がどの程度起こるか、これがすべてのプレイヤーに起こるのか、一部のプレイヤーにのみ起こるのか、ゲームセッション中にこれらの気分の変化がどのように起こるのかを調査することに特に興味を持っていました。データは、研究版を通じて収集されました。 パワーウォッシュシミュレーター研究著者らがゲームの開発者FuturLabと協力してデザインした。このバージョンのゲームでは、プレイ イベント、ゲーム ステータス、参加者の人口統計、心理調査に対するプレイヤーの回答が記録されました。 Research Edition は、ゲームのオリジナル バージョンを所有している人なら誰でも Steam で無料で利用できるようになりました。この調査の参加者には、ゲームの調査バージョンのプレイヤー 8,695 人が含まれており、67,328 回のプレイ セッションに参加しました。この期間中、彼らは 162,320 件のゲーム内ムード レポートを提出しました。参加者は全員成人で、年齢中央値は27歳でした。…

精神衛生のためのゲーム?新しい研究では、PowerWash Simulator のプレイと気分の改善が関係しています。

ビデオ ゲームの約 9,000 人のプレイヤーが参加した数万回のゲーム セッションを長期的に分析 パワーウォッシュシミュレータ は、プレーを開始するとプレーヤーの気分がわずかに改善することを示しました。この改善の大部分は、プレイの最初の 15 分間に発生します。論文は、 ACM ゲーム

世界中の何百万もの人々がビデオゲームを楽しんでいます。それにもかかわらず、ビデオ ゲームの心理的影響に関する初期の研究は、オンライン ゲームの問題使用やゲーム障害など、ゲームプレイのマイナス面や結果に主に焦点を当てていました。他の研究では、ビデオゲーム、特に認知的に難しいゲームをプレイすることがトレーニングと認知能力の維持に有益であることが指摘されています。

しかし、気分や感情についてはどうでしょうか?典型的なビデオ ゲームのプレイは、長い 1 日の後にリラックスする、快適な別の現実に逃避する、気分を高揚させる交流に参加するなど、比較的短期的な目標によって動機付けられているようです。ゲームプレイを動機付け、その結果として生じるこれらの短期的なダイナミクスは、必ずしも蓄積されて個人にとって長期的な心理的影響を形成するとは限りません。さらに、これらのダイナミクスはほとんど研究されておらず、理解されていません。

研究著者のMatti Vuorre氏とその同僚は、自然な状況でビデオゲームをプレイすることでプレイヤーの気分がどのように予測されるのかをより深く理解しようと努めた。彼らは、プレー中のプレーヤーの心理的経験に関するデータを含む大規模な長期データセットを分析しました。 パワーウォッシュシミュレータ

パワーウォッシュシミュレータ は、プレイヤーが小規模な電力洗浄事業を経営し、レベルとして表示されるさまざまな場所でさまざまなクライアントから仕事を請け負うビデオ ゲームです。中核となるメカニックでは、高圧洗浄機を狙って使用し、観覧車からスケートパークに至るまで、さまざまなオブジェクトの汚れを除去します。ゲームは Steam で販売されています。

研究者らは、プレイを開始するときにプレイヤーの気分が変化するかどうか、その変化がどの程度起こるか、これがすべてのプレイヤーに起こるのか、一部のプレイヤーにのみ起こるのか、ゲームセッション中にこれらの気分の変化がどのように起こるのかを調査することに特に興味を持っていました。

データは、研究版を通じて収集されました。 パワーウォッシュシミュレーター研究著者らがゲームの開発者FuturLabと協力してデザインした。このバージョンのゲームでは、プレイ イベント、ゲーム ステータス、参加者の人口統計、心理調査に対するプレイヤーの回答が記録されました。 Research Edition は、ゲームのオリジナル バージョンを所有している人なら誰でも Steam で無料で利用できるようになりました。

この調査の参加者には、ゲームの調査バージョンのプレイヤー 8,695 人が含まれており、67,328 回のプレイ セッションに参加しました。この期間中、彼らは 162,320 件のゲーム内ムード レポートを提出しました。参加者は全員成人で、年齢中央値は27歳でした。 52%が男性でした。参加者の出身国は 39 か国で、そのうち 57% が米国、10% が英国、そしてカナダとドイツが各 5% でした。

結果は、ゲーム セッションの持続時間の中央値は約 40 分であり、典型的なプレイヤーは 5 つのゲーム セッションからデータを提出したことを示しました。平均して、プレイを開始するとプレイヤーの気分はわずかに改善されました。 0 から 1 までの視覚的なアナログ スケールでは、平均改善は 0.034 でした。プレーヤーの 72% が気分の改善を経験しました。

研究者らがゲームセッション中の気分の変化を調べたところ、観察された気分の上昇は通常、ゲームプレイの最初の 15 分以内に早い段階で発生することがわかりました。その後、セッションの残りの時間を通じて気分は安定したままになる傾向がありました。

「プレイセッション中に気分に小さな前向きな変化があったという強力な証拠を見つけました。私たちの発見は、ビデオゲームのプレイが気分に与える大きな影響を経験する人を支配するメカニズムについてのさらなる研究を促すものであり、これには心理的要因とゲーム内での行動の両方が含まれる可能性が高い。」と研究著者らは結論づけた。

この研究は、ビデオゲームのプレイと気分の関係の科学的理解に貢献します。ただし、この研究の設計では、結果から因果関係の結論を導き出すことはできないことに注意することが重要です。さらに、この調査には、比較的単純なゲームプレイを備えた 1 つのビデオ ゲームのみが含まれていました。より複雑なゲームでは、気分変化のダイナミクスが異なる場合があります。

紙は、「ビデオゲームプレイ中の感情の高揚: 自然主義的なケーススタディ、」は、Matti Vuoree、Nick Ballou、Thomas Hakman、Kristoffer Magnusson、Andrew K. Przybylski によって執筆されました。

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2024-11-21 13:08:00

執筆者について: nipponese

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