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2024-07-30 08:57:53
いつでも Call of Duty のサブレディットに足を運べば、SBMM (スキルベースのマッチメイキング) について、そしてそれが Call of Duty を台無しにしていることについて不満を言う何人かの人に出会うことになるだろう。しかし、開発元 Activision による最近の調査によると、SBMM を廃止することはゲーム全体にとってはるかに悪い結果をもたらすだろうとのことで、それを証明するデータもある。
先週公開された25ページのホワイトペーパーで、アクティビジョンは2023年に実際に実験を行ったことを明らかにした。 コールオブデューティモダン・ウォーフェア3 一部のプレイヤーの SBMM が削減されたため、ゲームをやめるプレイヤーや、それ以降のセッションでゲームに戻ってこないプレイヤーが増えました。
天国で結ばれたカップル?
現在、Activision によると、Call of Duty のマッチメイキングはさまざまな要素を考慮して行われている。最優先事項はプレイヤーの接続品質と試合開始までの時間だが、スキル、プラットフォーム、最近のマップやモードなど、その他の要素も考慮される。また、スキル自体は複雑な方程式で、個々の試合の合計キル数、キル/デス比、敵によるキル/デス比 (プレイヤーが自滅して故意にスキル レベルを下げないようにするため) が考慮される。スキル レベルは試合ごとに再計算され、Activision によると、ゲームがプレイヤーの位置と想定しているレベルが大きく変動しないようにしつつ、プレイヤーが調子が悪い日や新しい装備を試しているときに素早く調整できるように、常に適切なバランスを見つけようとしているという。つまり、スキル計算とマッチメイキングは細かい作業を要するプロセスだが、Activision は最善を尽くしている。
今年初めの調査で、Activision は「スキルの優先順位を下げるテスト」を実施しました。これは、開発者がアルゴリズム内でマッチメイキングにおけるスキルの重要性を下げたものの、完全に停止させなかったものです。同社は 2024 年初頭に 2 週間にわたって北米のプレイヤーベースの 50% を対象にこのテストを実施しましたが、その結果は… かなり決定的なものでした。
図 3 では、治療グループとコントロール グループの間で 14 日後に復帰したプレイヤーの数のパーセント差を見ることができます。スキルの優先順位を下げると、90% のプレイヤーの復帰率が大幅に低下しました。最もスキルの高い 10% のプレイヤーは復帰数が増加しましたが、全体としては、ゲームに復帰するプレイヤーが大幅に減少しています。この効果は小さいように見えるかもしれませんが、この変化はテスト期間中に観察可能でした。これは、関心と同様に時間の経過とともに増加し、プレイヤー数に大きな影響を与えます。これは、上位 10% を含むすべてのプレイヤーにとって懸念事項です。このパターンが続くと、ゲームから退出するプレイヤーの数が増えるからです。最終的に、上位 10% のプレイヤーは上位 20% のプレイヤーになり、最終的には上位 30% のプレイヤーになり、最高のプレイヤーだけがゲームをプレイし続けます。これらの元のトップ プレイヤーは、ゲームに戻らない可能性が高くなります。最終的には、一緒にプレイできるプレイヤーがますます少なくなるため、すべてのプレイヤーのエクスペリエンスが悪くなります。
1 桁の割合はそれほど多くないように思えるかもしれませんが、比較的短期間の参加者の膨大な数を考えると、これはかなり大きな離脱率の違いです。さらに、Activision は、長期にわたって実施した他の調査に基づいて、これがさらに悪化すると予想しています。放置すると、最もスキルの低いプレーヤーがより高い割合で消え、スキルの高いプレーヤーだけが残ることになります。これは、スキルの高いプレーヤーにとっては素晴らしいことかもしれませんが、プレーヤーのプールが小さくなると、以前は中レベルだったプレーヤーがスキルの低いプレーヤーになり、彼ら自身がより高い割合で離脱し始めます。基本的に、これはプレーヤーの維持にとって悪いニュースであり、オンライン ゲームを存続させるには維持が不可欠です。
スキルの問題
論文には、Activision がマッチメイキングのスキル制限を厳しくしたところ、逆の結果が出たという同様の調査も含まれている。つまり、スキルの高いプレイヤーは離脱率が高かったが、スキルの低いプレイヤーはより頻繁に残留した。また、スキルの優先順位を下げた場合、プレイヤーがあまり楽しくないと感じる「大差」(一方のチームが負けたチームより大幅に高いスコアで試合に勝つこと)の率が高かったこと、スキルの低いプレイヤーの 1 分あたりのキル率が低下したことがわかった。基本的に、SSBM が低く設定された場合、大多数のプレイヤーは楽しさが減り、SSBM がオンのときほど頻繁にゲームに戻ってこなくなった。
これに対し、選手たちはこの研究に懐疑的な見方を示している。 アルゴリズムが攻撃的すぎる そして、ゲームごとにスキルを再計算する必要はないが、 他の人は指摘する 勝敗に基づいたマッチメイキングシステムは、アクティビジョンが使用している数値システムよりも優れていると。これは議論の余地のある問題であり、オンラインゲーマー、特にコールオブデューティのプレイヤーは 何年も議論してきた結局のところ、勝つのは楽しいが負けるのはつまらない、そしてたくさん負けるのは特に嫌な気分だ。ゲームが上手いプレイヤーは、ランダムに選ばれたプレイヤーたちを相手にたくさん勝てるようにして報われるべきなのか、それとも Call of Duty のようなゲームは、比較的スキルが同等のプレイヤーたちを相手に戦わせて、時間の経過とともに全員がほぼ同じくらいの勝ち負けをするようにすることで、ゲーム体験のバランスを取ろうとするべきなのか。いずれにせよ、Activision はより多くのプレイヤーに Call of Duty をより長くプレイしてもらう方向に傾いている。
あなたはできる ホワイトペーパー全文はこちらでご覧ください コールオブデューティがプレイヤー同士をどのようにマッチングさせるかについての興味深いデータがあり、 4月に出た別の論文 ping に基づくマッチメイキングの影響を調査します。
で 私たちのレビュー我々はコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 3のマルチプレイヤーに6/10の評価を与え、「モダン・ウォーフェア 2のマルチプレイヤーを温め直し、いくつかの追加マップと調整を飾りとして加えた」と評した。そしてアクティビジョン 先週シーズン5のアップデートがリリースされたばかりだマルチプレイヤー モードのバランス変更と改善が多数含まれています。
レベッカ・バレンタインは – のシニア記者です。ストーリーのヒントをお持ちですか? [email protected] までお送りください。
#アクティビジョンは実験としてコール #オブ #デューティのスキルベースのマッチメイキングを秘密裏に停止したがプレイヤーはそれを嫌った