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2024-07-08 16:32:17
今週のDF Direct Weeklyでは、コンソールのパフォーマンスの現状と、よりスムーズで一貫したレベルのパフォーマンスを実現するために、現世代のハードウェアでVRR(可変リフレッシュレート)サポートの重要性が高まっていることについて議論します。VRRは、不安定なフレームレートを軽減するためにゲーム開発者によって使用されているとは思いませんが、比較的少数のタイトルで全体的なパフォーマンスを向上させる優れたユーザーツールであると考えています…そしてその重要性 は 増加しています。
では、先に進む前に、VRR とは何かを説明しましょう。通常、テレビは固定のリフレッシュ レート (通常は 60Hz) で動作します。完全にスムーズなパフォーマンスを得るには、ゲームを 60fps (リフレッシュごとに新しいフレーム) で実行する必要があります。適切なフォールバック ポジションは 30fps で、リフレッシュごとに新しいフレームが表示されます。ゲームがこれらの目標のどちらも一貫して達成できない場合、フレームがドロップされ、ジャダーとして表示されたり、フレームが破れたりします。VRR は、画面のリフレッシュをゲーム速度に結び付けることで機能します。GPU に新しいフレームの準備ができると、画面のリフレッシュが始まります。これにより、ティアリングがなくなり、ジャダーが軽減されます。PS5 では、48fps から 60fps のフレーム レートは 60Hz ディスプレイでスムーズに見えますが、開発者は、より低いフレーム レートでもスムーズさを維持する「低フレーム レート補正」または LFC のロックを解除するために、特注の 120Hz モードをコーディングする必要があります。 Xbox では、LFC を使用した 120Hz VRR が「問題なく動作します」。
VRR がゲームプレイ体験に非常に有益であると考えられるゲームをいくつか考えてみましょう。まずは、最近 Shadow of the Erdtree DLC で再び注目を集めた Elden Ring です。このゲームには RT と品質モードがあり、ロック解除状態でも 30fps 付近で推移します。フレームレート モードでは解像度を下げ、ダイナミック解像度を採用しています。60fps を達成することが目的のようですが、現世代のコンソールではほとんど実現していません。FromSoftware へのアドバイスとしては、DRS の範囲を広げることです。下限で多くの時間を費やしているからです。しかし、現時点では、不安定なフレームレートをスムーズな体験に変えるには VRR しかありません。しかも、 本当に Xbox コンソールでは、Elden Ring の低音をより多く吸収する、より広い 120Hz VRR サポートを介して動作します。PS5 にはそのサポートがないため、VRR は 48Hz から 60Hz のウィンドウ内で 60Hz でのみ動作しますが、これは十分な広さではありません。
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次は Dragon’s Dogma 2 のケースです。Capcom の多くの RE Engine ゲームと同様に、このゲームはロック解除されたフレーム レートで動作します。ただし、このゲームは CPU と GPU の制限の間を行き来するため、解像度を下げたり、RT やモーション ブラーを無効にしたりといった最近の CPU 最適化や追加機能を使っても、一貫して 60 フレーム/秒を維持するのは困難です。繰り返しになりますが、Xbox の 120Hz モードでは、スムーズな体験を実現するのに十分な広い VRR ウィンドウが提供されます (アップスケーリング技術がまだ適切に機能していないのは残念です)。ただし、Capcom が PS5 に 120Hz VRR サポートを追加して初めて、少なくとも比較的スムーズに表示されるゲーム バージョンが見つかりました。Capcom は私たちのフィードバックを取り入れ、それが機能しています。
次の使用例は、Bethesda Game Studios が VRR を念頭に置いて特にリリースした、Starfield の最近のパフォーマンス モード アップグレードです。ビジュアル/パフォーマンスとフレーム レートの切り替えの選択肢が提供され、ゲームの大部分はすべてのディスプレイで問題なく再生されますが、CPU が制限されている都市や集落では、可変リフレッシュ レートのサポートが確実に役立ちます。また、低フレーム レート補正を介してより広い VRR ウィンドウを活用するためにコンソールを 120Hz に設定するのが最善の方法です。
おそらく、これらのゲームにとって VRR が非常に重要である理由の 1 つは、要求の厳しい体験に対する従来の回避策、つまり 30 フレーム/秒をターゲットにする方法を提供しているのがこれらのゲームのうちの 1 つだけであることです。Starfield はこの方法で出荷され、かなり良好な状態で到着し、非公式の MOD を除けば、Xbox Series S でプレイする唯一の方法が依然としてこれです。Dragon’s Dogma 2 の RE エンジンは、この世代では 30fps の上限をまったく実現していません (DD2 でオプションが追加されましたが、適切に機能しません)。一方、Elden Ring では、From Software は、第 8 世代および第 9 世代のコンソール出力全体に基づいて、30fps の上限がどのように機能するべきかをまったく認識していないように見えます。
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名誉ある言及として、Immortals of Aveum を挙げなければなりません。このゲームは (大まかに言えば) 40fps から 60fps のウィンドウで実行され、FSR 3 によるフレーム生成を含めることで、フレーム レートがはるかに高い 70fps から 90fps のウィンドウに上がります。どちらの場合も、VRR によって大きな違いが生まれます。また、PS5 での 120Hz サポートの実装により、他のタイトルのように VRR の適用が制限されることがなくなります。
では、なぜVRRが今より重要になっているのでしょうか。いくつかの理由が思い浮かびます。まず、より多くのゲームが60fpsのパフォーマンスモードを提供しており、開発者がコンソールの限界に直面するのはこのときです。CPUを多用するStarfieldやDragon’s Dogma 2など、これらのゲームは30fpsかそれ以上で出荷されています。 すべき 30fps で出荷されているゲームもあります。GPU 側では、Alan Wake 2、Avatar: Frontiers of Pandora、Unreal Engine 5 の多数のゲームが 60fps のパフォーマンス モードを提供しており、ゲームやコンテンツに応じて結果は異なりますが、目標フレーム レートを達成しています。第 7 世代および第 8 世代のコンソールで広く普及していた従来の 30fps/60fps のハード分割は終わったようですが、VRR が安定したパフォーマンスの代わりのソリューションと見なされるべきではないことは重要です。
ただし、PC は例外です。VRR (G-Sync であれ FreeSync であれ) は、このフォーマットの重要なコンポーネントになっています。この場合、必ずしもゲームの最適化が不十分なためというわけではありません。ディスプレイが 165Hz またはそれ以上で動作することが日常的に行われている世界では、VRR は単に画面のティアリングや垂直同期のジャダーを除去するために機能します。また、スケールの下限では、安定した 60fps を達成できない場合は、プレイしているゲームだけでなく、コンポーネントの選択にも関係している可能性があります。可変リフレッシュ レートは非常に強力なツールであり、PC モニターでは長年にわたって広く使用されています。固定プラットフォーム コンソールの世界では、多くの場合、標準的な 60Hz テレビと組み合わせて使用され、その存在は当てになりません。
#VRR #テレビはコンソールゲームにとってますます重要になってきているのでしょうか