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超えたが、再び後退する余裕はなかった

『メトロイド プライム 4: Beyond』が 12 月初旬に Nintendo Switch 1 および 2 デバイスに登場したとき、ゲームで使用されているデザインの選択の多くについて意見が対立し、ファンと批評家から同様にさまざまな批判を受けました。そうした対立の 1 つは、Vi-O-La エンジンで横断できる砂漠のオープンワールド セクションでしたが、これはシリーズの熱心なファンにとって、全体像から見ると少し低めのポイントでした。任天堂もゲームのこの要素に納得していなかったことが判明しましたが、最近のインタビューで確認されたように、それにコミットして最終バージョンに残す以外に選択肢はありませんでした。 ファミ通。翻訳後、オープンワールド部分はビデオゲームにおけるオープンスペースに対するファンの高まる要望に応えるために追加されたと述べられている。これは、開発サイクルのかなり初期、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが世界を席巻した頃、構想されました。しかし、これは発売の何年も前のことであり、時間の経過とともにプレイヤーの習慣は大きく変化し、2025 年末までにオープンワールドはあまり望ましくないものとなりました。任天堂はこう続けます。 「最終的に、ゲームの完成には予想よりもはるかに長い時間がかかり、プレイヤーのオープンワールド ゲームに対する印象が変化していることに気づきました。とはいえ、開発は以前にすでに一度リセットされていました(レトロ スタジオを再開したとき)。そのため、開発をロールバックすることは問題外であり、当初のビジョンを継続することにしました。」『メトロイドプライム4:ビヨンド』のオープンワールド部分についてはどう思いましたか?まだゲームを体験していない方は、 ここのレビューをお見逃しなく。 #超えたが再び後退する余裕はなかった

超えたが、再び後退する余裕はなかった

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2026-01-05 09:01:00

『メトロイド プライム 4: Beyond』が 12 月初旬に Nintendo Switch 1 および 2 デバイスに登場したとき、ゲームで使用されているデザインの選択の多くについて意見が対立し、ファンと批評家から同様にさまざまな批判を受けました。そうした対立の 1 つは、Vi-O-La エンジンで横断できる砂漠のオープンワールド セクションでしたが、これはシリーズの熱心なファンにとって、全体像から見ると少し低めのポイントでした。

任天堂もゲームのこの要素に納得していなかったことが判明しましたが、最近のインタビューで確認されたように、それにコミットして最終バージョンに残す以外に選択肢はありませんでした。 ファミ通

翻訳後、オープンワールド部分はビデオゲームにおけるオープンスペースに対するファンの高まる要望に応えるために追加されたと述べられている。これは、開発サイクルのかなり初期、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが世界を席巻した頃、構想されました。しかし、これは発売の何年も前のことであり、時間の経過とともにプレイヤーの習慣は大きく変化し、2025 年末までにオープンワールドはあまり望ましくないものとなりました。

任天堂はこう続けます。 「最終的に、ゲームの完成には予想よりもはるかに長い時間がかかり、プレイヤーのオープンワールド ゲームに対する印象が変化していることに気づきました。とはいえ、開発は以前にすでに一度リセットされていました(レトロ スタジオを再開したとき)。そのため、開発をロールバックすることは問題外であり、当初のビジョンを継続することにしました。」

『メトロイドプライム4:ビヨンド』のオープンワールド部分についてはどう思いましたか?まだゲームを体験していない方は、 ここのレビューをお見逃しなく

#超えたが再び後退する余裕はなかった

執筆者について: nipponese

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