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わかりました! ウィスコンシン大学の研究者は、十代の若者たちと協力して、気分を改善することを目的とした中央の画像にリストされている 6 つのアクティビティを備えた雪の仮想世界である RESeT を設計しました。 左側のパネルはようこそ画面を示し、右側のパネルは、十代の若者たちが音を使って鳥を見つけることができるアクティビティを示しています。 クレジット: Björling et al./JMXR 2024
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ウィスコンシン大学の研究者は、十代の若者たちと協力して、気分を改善することを目的とした中央の画像にリストされている 6 つのアクティビティを備えた雪の仮想世界である RESeT を設計しました。 左側のパネルはようこそ画面を示し、右側のパネルは、十代の若者たちが音を使って鳥を見つけることができるアクティビティを示しています。 クレジット: Björling et al./JMXR 2024
ソーシャルメディア。 気候危機。 政治的な二極化。 パンデミックとオンライン学習の混乱。 今日の十代の若者たちは前例のないストレス要因に直面しており、過去 10 年間にわたって彼らのメンタルヘルスは継続的に低下しています。 不安とうつ病のレベル 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック発生後に上昇。
問題をさらに悪化させているのは、精神保健提供者の不足です。米国の子ども 10 万人当たり、 児童・青少年精神科医はわずか14名。
この危機に対応して、ワシントン大学の研究者らは次のことを研究しました。 バーチャルリアリティ 十代の若者たちのストレスを軽減し、精神的健康を促進するのに役立つ可能性があります。 チームは青少年と協力して、精神的健康を改善することが示されている実践に基づいて、石を積み上げたり、絵を描いたりするなど、6 つのアクティビティを備えた雪の仮想世界を設計しました。
シアトルの10代の若者44人を対象とした3週間の研究で、研究者らは、10代の若者が促されることなく平均して週に2回このテクノロジーを使用し、不安や憂鬱のレベルは低下しなかったものの、使用中にストレスレベルが低下し、気分が改善されたと報告したことを発見した。全体。
研究者らが発表したのは、 彼らの発見 ジャーナル「JMIR XR と空間コンピューティング」の 4 月 22 日。 このシステムは一般には公開されていません。
「私たちは10代の若者たちをサポートするのに何が効果的かを知っていますが、これらのテクニックの多くは、カウンセリングに閉じ込められており、費用がかかるか、カウンセラーがすぐに対応できないため、利用できません」と筆頭著者でウィーン大学4年生のエリン・ビョーリング氏は言う。人間中心設計および工学部門の研究員。
「そこで私たちは、これらの証拠に基づいた実践をいくつか取り入れようとしましたが、それを VR などのより魅力的な環境に置き、十代の若者たちが自分でやりたいと思うかもしれないようにしました。」
「10 代のストレスのためのリラクゼーション環境」(RESeT)の世界は、研究者らがシアトル公共図書館で 2 年間にわたって十代の若者たちのグループと交わした会話から生まれました。 これらの議論から、チームは、ユーザーが腕を振って探検できる森のあるオープンな冬の世界として RESeT を構築しました (行動) 気分を高めることが知られている) アバターを移動します。
6 つの矢印が付いた道標は、ユーザーをさまざまなアクティビティに誘導します。それぞれのアクティビティは、弁証法的行動療法や精神的健康を改善するために示されている方法に基づいています。 マインドフルネスに基づくストレス軽減。
演習の 1 つである「川船」では、ユーザーは否定的な言葉を紙の船に入れて川に流します。 もう 1 つの「Rabbit Hole」では、プレイヤーは切り株のそばに立っています。 じっとしている時間が長ければ長いほど、より多くのウサギが現れます。
「共同設計の過程で、十代の若者たちの中にはリスを本当に怖がっている人がいることが分かったが、私には思いもよらなかった」とビョルリング氏は語った。 「それで、すべてのリスを削除しました。私のオフィスには今でも『リスを削除』と書かれたポストイットが貼ってあります。」 しかし、年齢や性別を問わずウサギが大好きだったので、私たちは、落ち着いて注意を払うと、たくさんのウサギがあなたの周りを囲むご褒美となるラビット ホールをデザインしました。」
RESeT が十代の若者たちに及ぼす潜在的な影響をテストする メンタルヘルス研究チームは14歳から18歳までの10代の若者44人を研究に登録した。 10 代の若者それぞれに Meta Quest 2 ヘッドセットが与えられ、週に 3 ~ 5 回 RESeT を使用するように求められました。
研究者らは、十代の若者たちが定期的に RESeT を自分で使用するかどうかを確認しようとしていたため、研究開始後にヘッドセットを使用するよう促すプロンプトやインセンティブを与えませんでした。 十代の若者たちは、各セッションの前後に自分のストレスと気分を測るアンケートに回答するよう求められました。
平均すると、10 代の若者は週に 2 回、一度に 11.5 分間 RESeT を使用しました。 全体として、彼らはRESeT使用中にストレスが大幅に軽減されたと報告し、気分の改善もわずかではあったと報告しました。 彼らは、ヘッドセットの使用が全般的に気に入っていると述べました。 しかし、この研究では、不安やうつ病に対する顕著な効果は見出されませんでした。
「ストレスの軽減と気分の改善は私たちの重要な発見であり、まさに私たちが望んでいたものです」と、共著者で子供たちと家族を担当するワシントン大学看護学校准教授のジェニファー・ソニー氏は述べた。
「長期的な健康への影響を研究するのに十分な規模の参加者グループや計画はありませんでしたが、10代の若者がRESeTの使用を好み、自分たちで投与できるという有望な兆候があるため、ぜひプロジェクトを前進させたいと考えています。」
研究者らは、より大規模で長期にわたる研究を実施することを目指しています。 対照群 VR システムが気分やストレスに永続的な影響を与えることができるかどうかを確認するためです。 彼らは導入にも興味を持っています 人工知能 VR 体験をパーソナライズし、コミュニティへのアクセスを改善するために学校や図書館で VR ヘッドセットを提供することを検討しています。
詳しくは:
Björling et al、仮想現実を使用して青少年のストレスを軽減: 混合メソッドのユーザビリティ調査、JMIR XR 空間コンピューティング (2024)、 DOI: 10.2196/49171。 xr.jmir.org/2024/1/e49171
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#十代の若者向けの #環境はストレスを軽減するためのアクセスしやすく手頃な方法を提供する可能性がある
2024-05-01 19:03:04