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2025-10-18 23:48:00
トム・リチャードソンBBCニュースビート
ロケットボーイを作ろう今年7月、エディンバラのビデオゲームスタジオ「Build a Rocket Boy」の従業員が全スタッフ会議に呼び出された。
彼らの最初のゲーム、MindsEye と呼ばれる SF アドベンチャーは 3 週間前にリリースされていましたが、それは大惨事でした。
批評家やプレイヤーは本作を「壊れている」「バグだらけ」「2025年最悪のゲーム」と呼んだ。
ビデオリンクを介してスタッフに話しかけたり、会社の上司、 レスリー・ベンジーさんは、物事を軌道に戻す計画があることを保証し、これまでに見られた否定的な意見は「不必要」だったと述べた。
その後、同氏は態度を変え、「内外」勢力がマインドズアイの打ち上げを阻止するために働いていたと主張した。
同氏は集まった従業員たち(つい1週間前に人員削減に直面していると知らされていた)に対し、社内の「妨害者」を根絶する取り組みを行うと語った。
BBCニュースビートが確認した会議の記録によると、同氏は「誰かが私たちの中に座り、このような振る舞いをし、ここで働き続けることができるのは嫌だ」と語った。
スタジオで働いていたスタッフらは、言葉の強さだけではなく、驚いたと語った。彼らは単に彼のことを信じていませんでした。
彼らに関する限り、陰謀は存在せず、マインドズアイの失敗の理由は明らかでした。
ゲッティイメージズベンジーズ氏はロックスター・ゲームスでの仕事でよく知られており、グランド・セフト・オート(GTA)アクション・アドベンチャー・シリーズの上級人物であり、多くの人からその成功の立役者とみなされている。
彼は、『GTA 5』の記録破りの発売から 3 年後の 2016 年に退職し、ロイヤルティ未払いをめぐる法的論争が勃発し、示談で解決されました。
同年、彼は後にBuild a Rocket Boy (Barb)となる会社を設立した。 2024 年末までに従業員数は 448 名に増加しました。
ほとんどはエディンバラのリースにある元カジノだった本社に拠点を置いていますが、ブダペストとフランスの都市モンペリエにもスタジオがありました。
元従業員らは、給与は競争力があり、会社はリモート勤務を許可しており、新型コロナウイルス感染症のパンデミックへの対応は良好だったと語った。
ベンジーズ氏が指揮を執ることで、バーブ氏は多くの関心を集めた。 英国企業はオンラインで公開することが法的に義務付けられている文書、2024年までに2億3,300万ポンド以上の投資を集めることに成功しました。
また、製品をリリースしないまま多額の費用を費やしていました。
同社は2020年から2024年にかけて総額2億260万ポンドの損失を計上し、単年度としては最大の5910万ポンドが2023年に発生する。
バーブ氏の最初のプロジェクトは「Everywhere」で、元従業員のジェイミーさん(仮名)によると、オープンエンドの未来都市を舞台にしたマルチプレイヤーロールプレイングゲーム(RPG)だという。
2022 年に退社したジェイミーは、「当社には何か特別なものがあると思っていました」と語ります。
ジェイミー氏によると、ビジョンを実現するために、ベンジーズ氏は新しいアイデアや機能を猛スピードで追加するよう要求したが、速すぎて適切に実装できないという。
スタジオの主な焦点は、最終的に MindsEye に移行します。MindsEye は、もともと Everywhere 内での体験として提供されることを目的としたゲームでした。
「レスリーはどんなゲームを作りたいか決めたことはありません」とジェイミーは言います。 「一貫した方向性がなかった」。
このような作業スタイルは「当初からプロジェクトを悩ませていた」と彼らは言い、今後の事態の予兆となるだろうという。
ロケットボーイを作ろうバーブの現従業員および元従業員93名が最近署名した公開書簡では、スタジオ経営陣が従業員に適切な相談をせずに「根本的な変更」を行ったと主張している。
元主任データアナリストのベン・ニューボン氏は、適切な説明なしに上層部からの「突然の」決定にスタッフが不意を突かれるのはよくあることだと語った。
書簡はさらに、指導部が経験豊富な従業員の意見に「耳を傾けることを繰り返し拒否した」と主張している。
ベン氏のチームはフィードバックを収集して経営陣に提示する任務を負っていたが、問題に報告してもほとんど反応がなかったと語る。
「私たちがしっかりと認識していた多くの点は無視され、まったく行動に移されませんでした」と彼は言います。
彼の元同僚でアソシエイトプロデューサーのマルゲリータ・“マーグ”・ペローソ氏は、スタジオの文化も個人が発言することを妨げていたと語る。
性別に関係のない代名詞を使うマーグさんは、自分たちが懸念を表明しようとした試みは上司との会議で「笑われた」と語る。
スタッフらはまた、ベンジーズ氏がスタジオを細かく管理していると非難しており、そのプロセスは、ある文書で示されているとされている。 MindsEye の公式 YouTube アカウントにアップロードされたビデオ。
これは、ディレクターが観戦者に、ゲームをプレイ中に気づいた問題をメモするように指示している様子を示しています。
開発者らは、これは定期的な出来事であり、その結果、ベンとマーグがスタジオ内で「レスリーチケット」として知られていたと主張するものになったと述べています。
ジェイミーは、彼らが「レスリーバグ」、または単に「レスリー」と呼ばれているのを聞いたこともあると言います。
開発者らはNewsbeatに対し、これらは軽微な外観上の問題から、ゲームからミッション全体を取り除く指示に至るまで多岐にわたる可能性があり、これらが最優先されることが期待されていると語った。
「他に何をしていたか、他に何を取り組んでいたかは関係ありませんでした。レスリーのチケットは処理する必要がありました。」とベンは言います。
ジェイミー氏は、この慣行により不安定性がもたらされ、チームが「自分たちの仕事に責任を持つ」ことができなくなったと述べています。
ロケットボーイを作ろう開発者らは、MindsEye を 2025 年 6 月にローンチするという決定が「クランチ」(ゲーム業界の用語で強制的な残業を意味する)の時期を引き起こしたと述べている。
これにより、一部の従業員はそれを免除されたものの、大部分の従業員にとっては週に 8 時間の追加のサービス残業が発生したと彼らは述べています。
マーグ氏によると、この逼迫は2月中旬に始まり5月まで続き、最終的に労働者には残業8時間につき7時間の休暇が約束され、マインドズアイのリリース後に取得することになったという。
「人々は、あまり見返りを与えずに会社に多大な貢献をするように命令されているように感じました」とマーグ氏は言います。
ベン氏は、品質保証チームなど一部の部門が特に影響を受け、一部のスタッフが「ストレスとプレッシャー」の結果、肉体的、精神的に苦しんでいると主張した。
元オーディオプログラマーのアイザック・ハッド氏は、危機的状況の中で「間違いが山積し始めた」と述べ、あるチームがバグを修正しただけで別のチームが知らず知らずのうちにバグを復活させるという「回帰」がますます一般的になったと語る。
「そしてそれはあなたを混乱させます」と彼は言います。 「士気は下がり、小さな口論が起こり始めているのが目に見えてわかる。
「人々はろうそくの両端に火をつけて、『何の意味があるのか?』と考え始めています。」
ロケットボーイを作ろうマーグ氏は、スタジオの多くの人がMindsEyeが発売時に否定的な評価を受けることを予想していたと述べ、そのリリースへのアプローチを「誰もが固唾を飲んでいる」と表現した。
それにも関わらず、スタッフはバーブのエディンバラスタジオに集まり、6月10日のMindsEyeの発売を祝った。
マーグはこう言います。「みんなシャンパンを飲みながら楽しい時間を過ごしていました。とても…心温まるものだったと思います。
「同時に、これが最後に起こる良い出来事だとも感じました。」
祝賀会は長くは続かなかった。
バーブ氏は『MindsEye』の先行コピーをレビュアーと共有していなかったが、ゲームの初期の印象が表面化し始めると、雰囲気は悪化した。
発売日にゲームを購入したプレイヤーは重大なパフォーマンスの問題に遭遇し、歩行者が空中を歩いているように見えたり、かなりミーム化された例では、グラフィックの不具合によりあるキャラクターの顔が溶けたように見えたりするなど、さまざまなバグを報告しました。
TwitchストリーマーのCohhCarnage氏は、ゲームの問題に関する噂が広まったため、スポンサー付きのローンチ日のストリームを土壇場でキャンセルするよう指示されたと視聴者に語った。
オーディオ プログラマーのアイザック氏は、リリースまでの準備段階では楽観的な見方を保っていたが、すぐに希望を失い始めたと語った。
「悲惨なレビューに次ぐ悲惨なレビューを見て、『これはうまくいかないだろう』と思っていたのです」と彼は言う。
マーグ氏によると、チームは次の2週間を「ホットフィックス」、つまり経営陣が解雇の危険性があると通知するまで、主要な問題に対処するための対象を絞った小規模なアップデートに取り組んだという。
ロケットボーイを作ろう英国独立労働者組合(IWGB)のゲーム労働者支部によると、今月、バーブのスタッフ250~300人が職を失い、その大半はエディンバラに拠点を置いているという。
従業員93人を代表して公開書簡を提出した組合は、人員削減手続きにおける「悲惨な不手際」と称する行為を巡り、バーブ氏に対して法的措置を取る計画も明らかにした。
組合員のベンさんは自主退職をしたとしているが、解雇された組合員のマーグさんとアイザックさんは退職時の扱いに不満を持っていると話している。
バーブ氏は声明で、スタッフが「ゲームとスタジオに情熱、創造性、そして勤勉を注ぎ込んでいた」と述べ、「非常に残念に思っている」とし、「発売後に人員削減をしなければならないとは予想していなかった」と付け加えた。
同社は人員削減プロセスに「注意と透明性」を持って取り組み、すべての義務を果たし、元従業員のフィードバックから「学び、成長することに尽力」したと述べた。
スタジオのリーダーシップ、職場の文化、スタジオに敵対する「内部および外部」勢力の主張に関する苦情に対し、バーブ氏は「レスリーと上級管理チーム全員が初期立ち上げに対する全責任を負う」と述べた。 [of MindsEye]。
「リリースされたゲームのバージョンは、私たちのコミュニティが受けるに値する体験を反映していませんでした。」
同社は、「最終的には私たちが常に思い描いていたゲーム、そしてプレイヤーがプレイすることに興奮しているゲームとして『MindsEye』を提供する」ことに引き続き取り組んでいると述べた。
声明では、スタジオは問題に対処するためのアップデートをすでに展開しており、「機能強化」と「新しいコンテンツ」に取り組んでいると付け加えた。
BBCニュースビートに語った元従業員らは、マインドズアイが立ち上げから立ち直れるかどうかは疑問だと語った。
彼らはまた、自分自身や、過去 3 年間で数万人の雇用喪失を経験した業界の元同僚の将来の見通しについても悲観的です。
ベン氏は、その影響はスコットランドの開発現場でも感じられるだろうと語った。
「この業界にとって素晴らしい機会となるはずだったものが無駄になるのを見るのは本当に悲しいです」と彼は言う。
MindsEye と Barb に関する否定的な意見にもかかわらず、アイザック氏は、彼の同僚の何人かは「信じられないほど才能があり」、これまで一緒に働いた中で「最高の人々の何人か」だったと語る。
マーグさんは、彼らの同僚たちのおかげで、そして何かが変わることを願って声を上げることに決めたと語った。
「私たちは皆、お互いのことを知っていますし、自分たちの価値も知っています」とマーグは言います。 「私たちは団結する必要がある。」

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