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マイクロソフトのゲーム戦略の根本的な変化

マイクロソフトのゲームブランドXboxは、2025年までにコンソール市場が深刻な衰退に見舞われる。 人員削減、スタジオの閉鎖、値上げに揺れたXboxは、ハードウェアの売り上げで競合他社に大きく後れを取った。しかし、この状況は同社の後退ではなく、長期計画された戦略的変革の一環とみなされている。 CNBC が報じたマイクロソフトの2026会計年度第1四半期決算によると、同社のゲーム収益は年間ベースで2パーセント減少し、Xboxハードウェアの売上は29パーセント減少した。同様の停滞がセクター全体で発生しています。調査会社Circanaによると、通常は忙しい月である11月のコンソールハードウェア支出は年間ベースで27%減少した。これは過去20年間で最悪の11月として記録された。 売上高を見ると、Xbox が競争からいかに切り離されているかがわかります。 6月に発売された任天堂の家庭用ゲーム機「Switch 2」は1036万台を販売したが、ソニーの「プレイステーション 5」は2025年に920万台の販売に達した。一方、XboxシリーズSとシリーズXの販売は170万台にとどまった。 2017年に発売された初代Nintendo Switchですら、今年はXboxを上回った。 CEOは「ゲーム機でソニーや任天堂を超えることは目指していない」と語った。 Microsoft は 2015 年以降、コンソールの販売数を一般公開していません。同社は、ハードウェア競争における自社の遅れを戦略的問題とはもはや考えていないと明言しています。 Microsoft Gaming CEOのPhil Spencer氏は以前の声明で、「コンソールでソニーや任天堂を超えるという目標はない」と述べた。 このアプローチは、ハードウェアではなくアクセスが同社のゲーム ビジョンの中心であることを示しています。 Microsoft CEO Satya Nadella は、ゲーム ビジネスを「あらゆるプラットフォーム、どこでも」実現したいと強調しています。ナデラ氏によると、将来のXboxはクラシックなコンソールというよりもPCに近い構造となり、異なるデバイス間で切り替えができるようになる可能性があるという。 この変革の中心となるのが Xbox Game Pass です。このサブスクリプション サービスのユーザー数は 2024 年に 3,400 万人に達し、昨年度は…

マイクロソフトのゲーム戦略の根本的な変化

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2025-12-23 13:46:00

マイクロソフトのゲームブランドXboxは、2025年までにコンソール市場が深刻な衰退に見舞われる。

人員削減、スタジオの閉鎖、値上げに揺れたXboxは、ハードウェアの売り上げで競合他社に大きく後れを取った。しかし、この状況は同社の後退ではなく、長期計画された戦略的変革の一環とみなされている。

CNBC が報じたマイクロソフトの2026会計年度第1四半期決算によると、同社のゲーム収益は年間ベースで2パーセント減少し、Xboxハードウェアの売上は29パーセント減少した。同様の停滞がセクター全体で発生しています。調査会社Circanaによると、通常は忙しい月である11月のコンソールハードウェア支出は年間ベースで27%減少した。これは過去20年間で最悪の11月として記録された。

売上高を見ると、Xbox が競争からいかに切り離されているかがわかります。 6月に発売された任天堂の家庭用ゲーム機「Switch 2」は1036万台を販売したが、ソニーの「プレイステーション 5」は2025年に920万台の販売に達した。一方、XboxシリーズSとシリーズXの販売は170万台にとどまった。 2017年に発売された初代Nintendo Switchですら、今年はXboxを上回った。

CEOは「ゲーム機でソニーや任天堂を超えることは目指していない」と語った。

Microsoft は 2015 年以降、コンソールの販売数を一般公開していません。同社は、ハードウェア競争における自社の遅れを戦略的問題とはもはや考えていないと明言しています。 Microsoft Gaming CEOのPhil Spencer氏は以前の声明で、「コンソールでソニーや任天堂を超えるという目標はない」と述べた。

このアプローチは、ハードウェアではなくアクセスが同社のゲーム ビジョンの中心であることを示しています。 Microsoft CEO Satya Nadella は、ゲーム ビジネスを「あらゆるプラットフォーム、どこでも」実現したいと強調しています。ナデラ氏によると、将来のXboxはクラシックなコンソールというよりもPCに近い構造となり、異なるデバイス間で切り替えができるようになる可能性があるという。

この変革の中心となるのが Xbox Game Pass です。このサブスクリプション サービスのユーザー数は 2024 年に 3,400 万人に達し、昨年度は 50 億ドル近くの収益を上げました。クラウド ゲームの面では、成長はさらに加速しています。 Microsoft によると、Game Pass を通じて費やされたクラウド ゲーム時間は前年比 45% 増加しました。 Xbox クラウド ゲーミングは現在 30 か国で活動しており、インドなどの急成長市場にも拡大しています。

Microsoftも「ゲームの周囲に壁を作らない」という方針をとっている。同社は長年Xbox専用だったいくつかの作品を競合プラットフォームにも公開した。 PlayStation 5 での「Halo」シリーズの新作ゲームの登場は、この変化の最も顕著な例の 1 つです。スペンサー氏は、「ゲームファースト」のアプローチでこのアプローチを擁護します。

マイクロソフトの痛みを伴う変革

一方で、変革には痛みが伴います。マイクロソフトは2025年を通じて、ゲーム部門の数千人を解雇し、ベセスダ内の一部のスタジオを閉鎖し、長年開発してきたいくつかのプロジェクトを中止した。アナリストらによると、これらの措置は、ゲーム部門からの利益率の向上に対する同社の期待に関連しているという。

コンソール業界の競争は激化しています。 Valveが来年発売予定の新世代Steam Machineは、PCとコンソールのハイブリッド構造で大きな注目を集めた。ただし、Microsoft は高価でニッチなハードウェアではなく、クラウド、サブスクリプション、クロスプラットフォームのゲーム エクスペリエンスに投資を続けています。

業界関係者によると、Xbox のこのプロセスは、古典的なゲーム機のコンセプトの終焉か、ブランドが新しい形に進化する限界点のどちらかになるとのことです。 Microsoft は明らかに 2 番目のオプションを好みます。

出典:新聞酸素
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執筆者について: nipponese

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