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ビデオゲームは子供の知性を強化する可能性があり、新しい研究を示しています

新しい研究は、周りの最も広範な認識の1つを転覆するようになります ビデオゲーム 子どもの精神発達との関係。調査結果によると、ゲームでのゲームの増加は、認知機能を損なうとは思われないように思われますが、それどころか、小規模だが測定可能な知性の強化に関連している可能性があります。 この研究は、9歳と10歳の米国の10,000人近くの子供のデータに基づいて、オランダ、ドイツ、スウェーデンの研究者とのコラボレーションから生まれました。科学者は、長期の研究基盤から情報を引き出しました。 ABCD研究、米国の全国レベルでの子どもたちの発展と行動を監視しています。 平均して、子どもたちは、インターネット上でテレビやビデオを1時間視聴し、ビデオゲームをプレイし、ソーシャル接触のためにソーシャルネットワークを使用して約30分を見て、1日約2.5時間費やしたと報告しました。 2年後、研究者は再びこれらの子供の5,000人以上のデータを分析しました。報告した人たちは、平均的なビデオゲームよりも多くの時間を費やしていました、 一般的な平均改善と比較して、2.5ユニットIQの増加を示しました。 この増加は、テキストの理解、粘性知覚、記憶、思考の柔軟性、自己制御など、一連の認知テストにおける子供のパフォーマンスに基づいています。研究者が指摘するように、 結果は直接的な因果関係を実証するのに十分ではありませんが、発見はさらなる調査の出発点として顕著で有用です。 同時に この研究では、テレビを見ていることもソーシャルメディアの使用も、子供の知性に測定可能なプラスまたはマイナスの影響を与えないことがわかりました。。これは、子どもの生活における「スクリーンタイム」の役割とその潜在的な危険や利益に関する公開討論にさらに別の要素を追加します。 Torkel Klingberg、スウェーデンのカロリンスカ研究所の神経科学者であり、重要な研究者の一人は、結果は、私たちが生まれた安定した、不変の能力ではなく、ビデオゲームなどの環境要因を通じて形作られ、進化する可能性があるという見解を強化すると述べました。 研究者 彼らは、これがゲームと認知スキルの開発の可能性を考慮した最初の研究ではないことを強調していますが、この分析には、遺伝的素因や子どもの社会経済的背景など、しばしば見落とされがちな要因を考慮することの利点があります。以前の研究でのそのようなパラメーターの省略は、小児期における技術の役割に関して時々策定されてきた対立する見解を説明するかもしれません。 さらに、研究ではビデオゲーム(モバイルゲームなど)を区別しませんでした。これは、その後の研究の基礎となる可能性があります。著者が指摘しているように、ゲームのジャンルと複雑さは、認知レベルへの影響に役割を果たす可能性があります。 この研究は、身体活動、睡眠、井戸、学校のパフォーマンスなど、画面への暴露の影響を受けた子供の生活の他の側面を調べなかったことは注目に値します。クリングバーグは、これらの分野が重要な変数であり、研究作業の次の段階の中心にあることを認めています。 主な結論は、ビデオゲームの制御された使用は、子どもの認知発達を遅くするだけでなく、条件下でそれをサポートできるように見えるだけでなく、それをサポートできるということです。これは、ゲームが万能薬であることも、バランスの取れたライフスタイルの必要性を置き換えることも、それが提供するのはパッシブエンターテイメントであるというステレオタイプを分解するのに役立ちます。真実は、いつものように、真ん中のどこかにあるようであり、科学はそれを啓発するのに役立ちます。[via] #ビデオゲームは子供の知性を強化する可能性があり新しい研究を示しています

ビデオゲームは子供の知性を強化する可能性があり、新しい研究を示しています

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2025-08-04 11:23:00

新しい研究は、周りの最も広範な認識の1つを転覆するようになります ビデオゲーム 子どもの精神発達との関係。調査結果によると、ゲームでのゲームの増加は、認知機能を損なうとは思われないように思われますが、それどころか、小規模だが測定可能な知性の強化に関連している可能性があります。

この研究は、9歳と10歳の米国の10,000人近くの子供のデータに基づいて、オランダ、ドイツ、スウェーデンの研究者とのコラボレーションから生まれました。科学者は、長期の研究基盤から情報を引き出しました。 ABCD研究、米国の全国レベルでの子どもたちの発展と行動を監視しています。

平均して、子どもたちは、インターネット上でテレビやビデオを1時間視聴し、ビデオゲームをプレイし、ソーシャル接触のためにソーシャルネットワークを使用して約30分を見て、1日約2.5時間費やしたと報告しました。 2年後、研究者は再びこれらの子供の5,000人以上のデータを分析しました。報告した人たちは、平均的なビデオゲームよりも多くの時間を費やしていました、 一般的な平均改善と比較して、2.5ユニットIQの増加を示しました

この増加は、テキストの理解、粘性知覚、記憶、思考の柔軟性、自己制御など、一連の認知テストにおける子供のパフォーマンスに基づいています。研究者が指摘するように、 結果は直接的な因果関係を実証するのに十分ではありませんが、発見はさらなる調査の出発点として顕著で有用です

同時に この研究では、テレビを見ていることもソーシャルメディアの使用も、子供の知性に測定可能なプラスまたはマイナスの影響を与えないことがわかりました。。これは、子どもの生活における「スクリーンタイム」の役割とその潜在的な危険や利益に関する公開討論にさらに別の要素を追加します。

Torkel Klingberg、スウェーデンのカロリンスカ研究所の神経科学者であり、重要な研究者の一人は、結果は、私たちが生まれた安定した、不変の能力ではなく、ビデオゲームなどの環境要因を通じて形作られ、進化する可能性があるという見解を強化すると述べました。

研究者 彼らは、これがゲームと認知スキルの開発の可能性を考慮した最初の研究ではないことを強調していますが、この分析には、遺伝的素因や子どもの社会経済的背景など、しばしば見落とされがちな要因を考慮することの利点があります。以前の研究でのそのようなパラメーターの省略は、小児期における技術の役割に関して時々策定されてきた対立する見解を説明するかもしれません。

さらに、研究ではビデオゲーム(モバイルゲームなど)を区別しませんでした。これは、その後の研究の基礎となる可能性があります。著者が指摘しているように、ゲームのジャンルと複雑さは、認知レベルへの影響に役割を果たす可能性があります。

この研究は、身体活動、睡眠、井戸、学校のパフォーマンスなど、画面への暴露の影響を受けた子供の生活の他の側面を調べなかったことは注目に値します。クリングバーグは、これらの分野が重要な変数であり、研究作業の次の段階の中心にあることを認めています。

主な結論は、ビデオゲームの制御された使用は、子どもの認知発達を遅くするだけでなく、条件下でそれをサポートできるように見えるだけでなく、それをサポートできるということです。これは、ゲームが万能薬であることも、バランスの取れたライフスタイルの必要性を置き換えることも、それが提供するのはパッシブエンターテイメントであるというステレオタイプを分解するのに役立ちます。真実は、いつものように、真ん中のどこかにあるようであり、科学はそれを啓発するのに役立ちます。

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執筆者について: nipponese

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