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2024-02-15 14:15:00
ゲーム
ゲームにおけるインクルージョンの状況に関する Glaad の最初の調査では、米国のプレイヤーの 17% が LGBTQ+ であることを認識しているが、公然とクィアのキャラクターが登場するゲームはわずか 2% であることが判明しました
2024年2月16日(金)01.15 AEDT
その中で 最初の報告 ビデオゲームにおけるLGBTQ+の包含状況について、米国の権利擁護団体Glaad(名誉毀損に対するゲイ&レズビアン同盟)は、クィア表現に関してゲームはまだテレビや映画に追いついていないと述べた。 米国を拠点とするプレイヤーを対象とした調査では、ゲーマーの 17% が LGBTQ+ であると認識していることが判明しました。これは、2020 年のニールセン ゲーム調査で報告された 10% から大幅に増加しており、米国の一般人口の割合よりも 10% 増加しています。 LGBT+だと思われる。
対照的に、公然と LGBTQ+ のキャラクターが登場するゲームはわずか 2% です。 これと比較すると、他の Glaad レポートによると、2022 年に公開された映画の 28%、2022 年と 2023 年のゴールデンタイムのテレビの登場人物の 11% に匹敵します。
ニールセンと提携して、Glaad は米国の LGBTQ+ コミュニティ内外のゲーマー 1,452 人を対象に調査を行いました。 どちらのグループも、ゲームによって自分とは異なる人々の視点を体験できる方法を高く評価していることがわかりました (それぞれ 80% と 67%)。
レポートによると、オンライン プレイ中にハラスメントを受けた経験は LGBTQ+ プレイヤーによく見られ、52% が経験し、27% がその結果ゲームをやめたという。
この報告書はまた、特に反LGBTQ+法案が提案または制定されている州において、LGBTQ+の人々にとって、自己表現と社会的支援のためのゲームとゲームコミュニティの重要性についての洞察も提供しています。 これらの州では、プレイヤーの 55% が、実際に住んでいる場所よりもゲーム コミュニティの方が受け入れられていると感じていると回答しました。 また、65% がゲームが困難な時期に対処するのに役立ったと回答し、75% が現実世界ではできないと感じる方法でゲームで自分を表現できることに同意しました。
「私たちのレポートでわかったことは、LGBTQ+ ゲーマーの 4 人に 3 人が、ゲーム中に本当の自分でいられると言っているということです」と、Glaad の調査およびレポート責任者である Tristan Marra 氏は述べています。 「ゲーム内で自分自身がうまく表現されているのを見ると、LGBTQ+ の人々としても自分自身について気分が良くなります。LGBTQ+ ゲーマーの 72% は、ゲーム内で自分の性的指向や性同一性がうまく表現されているキャラクターを見ると、自分自身について気分が良くなると述べています。
「ゲームは特に若者にとって非常に重要なプラットフォームです。 ギャラップによれば、Z 世代の成人の 5 人に 1 人が LGBTQ+ であることがわかっており、他の情報源によると、この数字はさらに高いことが示されています。」
グラードのレポート 推奨事項が含まれています これには、ビデオ ゲームの開発者、パブリッシャー、マーケティング担当者向けの内容が含まれます。これには、ゲーム コミュニティが LGBTQ+ プレイヤーにとって有害でないように責任を負い、同性愛者のキャラクターを最もよく表現する方法についてメディアの専門家と相談することが含まれます。
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