昨年発売された Nintendo Switch 2 用のドンキーコング バナンザは素晴らしいプラットフォーマーであり、新しいハードウェアを活用する優れた方法でしたが、まったく新しい方法で地形、破壊、世界のナビゲーションに取り組む興味深い実験的なプロジェクトでもありました。その点が、EAD Tokyo の実証済みの 3D マリオ フォーミュラとは一線を画していますが、その最大のインスピレーションの 1 つは、すべての始まりである配管工の史上初の横スクロール ゲームに遡ることが判明しました。
スーパー マリオ オデッセイ エンジンを使って彼らが行った一人称視点の実験については知っていましたが、Bananza の開発者たちがこれまで (今週サンフランシスコで開催された GDC で) 共有していなかった点は、参考までに、スーパー マリオ ブラザーズのワールド 1 ~ 2 のほとんどすべてを破壊する能力をどのように使ったかでした。つまり、地下レベルは 2 つの目的でブロックを破壊しました: 素晴らしい気分になることと、秘密への新しい道を作ることです。
プロデューサーの本倉健太氏とソフトウェアエンジニアの栗原達也氏は、カンファレンスに参加した他の開発者とのトークの中でこのことを共有した。
「子供の頃からこのシーンが大好きでした」 本倉さんはこう思い出した。 私の街 報告した。 「画面上のほぼすべてのものを操作できます。操作方法に応じて、いくつかの方法があります。」
実際、以前のゲームと比較して、このアドベンチャーで DK が得られる多くの追加能力やパワーアップも、SMB1 の Fire Flower からインスピレーションを得たものです。
ドンキーコング バナンザの背後にあるアイデア全体は、プレイヤーが環境を破壊できるようにするだけでなく、そのプロセスを特に満足のいくものにすることでした。 「壊せなさそうなものを壊すほうが楽しい」 栗原さんは付け加えた。 「美しいものを壊すほうが楽しい。」
ドンキーコングバナンザはもうプレイしましたか?破壊の仕組みや世界のデザインについてはどう思いますか?
#ドンキーコング #バナンザの主なインスピレーションはスーパーマリオブラザーズのワールド #にありました