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ソーシャルメディアによって増幅される「窒息ゲーム」やその他の課題は、致命的な結果をもたらす可能性がある

クレジット: Pexels の Pixabay 「窒息ゲーム」は、プレイヤーが脳への酸素を制限して一時的に自分の首を絞めることに挑戦するため、潜在的に致命的な結果をもたらします。恐ろしいことのように聞こえますが、大まかに見積もると、米国のティーンエイジャーの約 10% が このタイプのゲームを少なくとも一度はプレイしたことがあるかもしれません。 残念ながら、他にもあります。 スカルブレイカーチャレンジ、 タイドポッドチャレンジ そして カーサーフィン これらは、ソーシャル メディア、特に Snapchat、Instagram、TikTok、YouTube、X (旧 Twitter) を通じて普及した危険なゲームのほんの一部にすぎません。これらのゲームの多くは一世代以上前に遡り、 一部は復活している。 これらのいわゆるゲームの結果は致命的なものになる可能性があります。たとえば、スカルブレイカー チャレンジでは、2 人が 3 人目の足の下から足を蹴り出すことで転倒し、一生続く怪我を負う可能性があります。洗剤ポッドを飲み込むと、窒息や重篤な病気を引き起こす可能性があります。カーサーフィンで転倒すると、重度の頭部外傷を引き起こす可能性があります。 青少年の正確な死亡者数を計算する これらの活動からは困難です。データが不足しているのは、公衆衛生データベースがこれらの活動を十分に追跡していないためであり、一部の死亡は自殺として誤って分類される可能性があるためであり、また既存の研究の多くが古いためでもある。 疾病管理予防センターの 2008 年の報告書によると、米国では 82 子供たち 12年間にわたって 首絞めゲームをプレイした後に死亡。参加者の約 87% は男性で、ほとんどが単独参加で、平均年齢は 13 歳をわずかに超えていました。問題の深刻度を判断するには、明らかに最新の新しい研究が必要です。…

ソーシャルメディアによって増幅される「窒息ゲーム」やその他の課題は、致命的な結果をもたらす可能性がある

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2024-12-25 20:40:00

クレジット: Pexels の Pixabay

「窒息ゲーム」は、プレイヤーが脳への酸素を制限して一時的に自分の首を絞めることに挑戦するため、潜在的に致命的な結果をもたらします。恐ろしいことのように聞こえますが、大まかに見積もると、米国のティーンエイジャーの約 10% が このタイプのゲームを少なくとも一度はプレイしたことがあるかもしれません

残念ながら、他にもあります。 スカルブレイカーチャレンジタイドポッドチャレンジ そして カーサーフィン これらは、ソーシャル メディア、特に Snapchat、Instagram、TikTok、YouTube、X (旧 Twitter) を通じて普及した危険なゲームのほんの一部にすぎません。これらのゲームの多くは一世代以上前に遡り、 一部は復活している

これらのいわゆるゲームの結果は致命的なものになる可能性があります。たとえば、スカルブレイカー チャレンジでは、2 人が 3 人目の足の下から足を蹴り出すことで転倒し、一生続く怪我を負う可能性があります。洗剤ポッドを飲み込むと、窒息や重篤な病気を引き起こす可能性があります。カーサーフィンで転倒すると、重度の頭部外傷を引き起こす可能性があります。

青少年の正確な死亡者数を計算する これらの活動からは困難です。データが不足しているのは、公衆衛生データベースがこれらの活動を十分に追跡していないためであり、一部の死亡は自殺として誤って分類される可能性があるためであり、また既存の研究の多くが古いためでもある。

疾病管理予防センターの 2008 年の報告書によると、米国では 82 子供たち 12年間にわたって 首絞めゲームをプレイした後に死亡。参加者の約 87% は男性で、ほとんどが単独参加で、平均年齢は 13 歳をわずかに超えていました。問題の深刻度を判断するには、明らかに最新の新しい研究が必要です。

仲間からのプレッシャーと脳の発達

私たちは 教育神経科学の教授 そして 博士号教育心理学の学生。私たちは二人とも、子どもたちがどのように行動や感情をコントロールするのか、なぜ十代の若者が特に危険なゲームに弱いのか、そしてソーシャルメディアがどのように感情を増幅させるのかを研究しています。 リスク

リスクを取るということは、 人間の成長に必要な部分、そして親、同僚、学校、そしてより広範なコミュニティは、リスクを取ることを導き、緩和する上で不可欠な役割を果たしています。子どもたちは、自転車に乗る、誰かをデートに誘う、運転を習うなど、ある程度の社会的または身体的リスクを伴う活動に惹かれ、多くの場合、それらに参加するよう奨励されます。

それらは健全なリスクです。子どもたちは境界線を探索し、リスク管理スキルを身につけることができます。そのスキルの 1 つが足場です。足場の例としては、大人が子供が木に登るのを手助けし、最初は子供を誘導し、子供が自信を持って独立して登るにつれて徐々に後退します。

情報収集も別のスキルです。 スプーン一杯のシナモンを飲み込む 危険です。 3 番目のスキルは、適切な安全対策を講じることです。たとえば、一人ではなく友達と一緒にサーフィンをしたり、スケートボードをするときはヘルメットを着用し、誰かが近くにいてください。

完璧な嵐

思春期の脳は、 成熟に影響を与える形での成長と発展、特に意思決定と感情の制御を担当する回路内で。同時にホルモン変化も ドライブを増やす ご褒美と 社会的フィードバック

これらの生物学的出来事はすべて、ティーンエイジャーがますます複雑になる社会的関係に対処しながら、同時により大きな自主性を獲得しようとするときに起こっています。社会的に評価されたい、仲間に好印象を与えたい、または潜在的な恋愛対象を引き付けたいという欲求は、大人の監督が少ないことと相まって、危険な行動に参加する可能性を高めます。思春期の若者は、片思いしている人に好印象を与えたり、他の人に合わせたりするために、このようなふざけた行為に参加する可能性があります。

だからこそ、ティーンエイジャーとソーシャルメディアの組み合わせは 完璧な嵐になるかもしれないそして、これらの危険な活動の蔓延にとって理想的な環境です。

ソーシャルメディアが脳回路を形成する

ソーシャル メディア プラットフォームは、エンゲージメントを促進するために設計されたアルゴリズムによって駆動されます。つまり、彼らはあなたに強い感情的反応を引き起こすものを与え、そして彼らはそうしているようです 安全よりもセンセーショナリズムを優先する

十代の若者たちは感情的なコンテンツに強く反応するため、これらの危険な活動のビデオを視聴したり、「いいね!」したり、共有したりする可能性が高くなります。若者ほど問題は悪化している ソーシャルメディアにもっと時間を費やす—いくつかの推定によると、 1日約5時間

これが理由かもしれません 気分障害 若者の間で 2012年から急上昇しているソーシャルメディアが普及した頃。うつ病や素行の問題などの気分障害は、 確率は2倍以上 危険なゲームをすること。悪循環になってしまいます。

親や現実の友人ではなく、TikTok、YouTube、その他のアプリやウェブサイトが、リスク管理に関連する子供の脳回路を形成しています。ソーシャルメディアは、リスクを取る行動を導くというかつてのコミュニティの役割に取って代わりつつあります。

健全なリスクテイクを奨励しながら青少年を保護する

10代の若者がソーシャルメディアで何を視聴しているかを監視することは非常に困難であり、大人には支援する能力が不足していることがよくあります。しかし、親ができることはいくつかあります。首の原因不明の跡、目の充血、頻繁な頭痛は、首絞めゲームへの関与を示している可能性があります。 YouTube などの一部のソーシャル メディア サイトは、コミュニティからのフィードバックに敏感です。 危険であると報告された動画は削除されます

親は不健康なリスクに注意を払うと同時に、新しい社会グループに参加したり、野外活動に参加したりするなど、健康的なリスクを取るように子供たちに奨励する必要があります。これらの健全なリスクは、子供たちが間違いから学び、回復力を高め、リスク管理スキルを向上させるのに役立ちます。潜在的な危険を評価し、管理できるようになればなるほど、危険にさらされる可能性は低くなります。 本当に不健康な行動をする

しかし、多くの親は、 別のルートを採用することが増えている。彼らは、現実世界が彼らに提示する健全な課題から子供たちを守ります。そうなると、子供たちはより危険なリスクを過小評価する傾向があり、 それらを試してみる可能性が高いかもしれません

この問題は組織的なものであり、学校、政府、テクノロジー企業などが同様に関与しており、それぞれが責任を負っています。しかし、親と子供の間の力関係も重要な役割を果たします。リスクを取ることに一方的に「ノー」と突きつけるのではなく、親が幼い頃から子供が健全にリスクを取ることに積極的に取り組むことが重要です。

これは、信頼を前提とするのではなく獲得する基盤を構築するのに役立ち、子供たちがオンラインとオフラインの両方での危険な活動を含むデジタル世界での経験や課題について安心して話し合うことができるようにします。このような相互関与は、子どもの健全なリスク評価スキルの発達をサポートし、問題に一緒に取り組むための強固な基盤を提供します。

提供元
会話


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引用: ソーシャルメディアによって拡大された「窒息ゲーム」やその他の課題は、致命的な結果を伴う可能性がある (2024 年 12 月 25 日) https://medicalxpress.com/news/2024-12-game-amplified-social-media より 2024 年 12 月 26 日に取得-deadly.html

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執筆者について: nipponese

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