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スキップするには x を押してください: ビデオゲームのカットシーンを廃止する時期が来ました | ゲーム

あメタルギアソリッド4の最後、スネークがリキッドオセロットを粉砕した直後に、終わりのない一連のカットシーンがあります。まあ、それは厳密には真実ではありません。 する 終わり - 71分後 – ただ、そこまで見たことがないだけです。ゲームのディレクターである小島秀夫は熱心な映画ファンで、映画から多くのインスピレーションを得ていることは理解していますが、それは気にしません。それは二度と取り戻せない人生の数分間です。また、ゼノブレイドやファイナルファンタジーに散りばめられた 20 分間の映画のようなシーンや、アサシン クリードの冒険におけるすべてのプロット ポイントを詳細に説明する、インタラクティブでない数百のシーンも好きではありません。プレイヤーから自由を奪い、長時間にわたって注意を払うように強要するのは、不必要に攻撃的です。この慣習自体を廃止する時が来たと思います。ビデオゲームのカットシーンの起源は、技術的かつ状況的なものでした。90 年代のゲームでは、シーンをリアルタイムでレンダリングすることができませんでした。また、ゲームの物語の才能の多くは映画から来ており、彼らは自分が知っているツールを使っていました。これは興味深いことに、映画の進化を反映しています。1920 年代から 1930 年代初頭にかけて、物語映画は演劇から大きな影響を受けました。これは理にかなっています。なぜなら、初期の映画産業は、俳優、監督、脚本家、技術スタッフなど、その才能のほとんどを舞台から引き出し、これらの人々が技術を持ち込んだからです。舞台からスクリーンへ…ユージン・オニールの戯曲「アンナ・クリスティ」の 1930 年の映画化に出演したグレタ・ガルボ。 写真: Mgm/Sportsphoto/Allstarカメラは、カット間の長回しで静止し、観客のようにアクションを観察する傾向がありました。撮影はロケ地ではなく、専用のセットで行われました。演技は、演者が 18 列後ろの観客に見えるように動きや感情を誇張することに慣れていたため、やや作法があり芝居がかったものでした。初期の映画観客は舞台の慣習にも慣れていたため、それを使用することで映画体験にスムーズに慣れることができました。しかし、映画が独自のメディアとして進化するにつれ、新しい親密な物語の語り方が生まれました。台車とクレーンの発明もあって、カメラは観客から世界の中で動く観察者へと変化しました。俳優たちは、小さな身振りや表情でコミュニケーションできることに気づきました。ドイツ表現主義からフランスのヌーヴェルヴァーグ、そして 1970 年代のアメリカの作家主義映画に至るまで、斬新な物語の技法が生まれ、それとともに映画特有の照明、演出、デザイン、特殊効果の慣習が数多く生まれました。メディアは独自の地位を確立しました。このプロセスはゲームでも起こっています。環境ストーリーテリング、UX/UI、物語デザインといったますます洗練された分野でそれを目にします。しかし、インタラクティブ性と没入感がすべてを左右するメディアであるにもかかわらず、私たちはカットシーンに固執しています。過去 5 年間で最も大きく、最も感動的な物語ゲームのいくつか、The Last of Us、God of War、Marvel's Spider-Man を見てみると、感情を揺さぶる瞬間のほとんどは、私たちからコントロールを奪われた非インタラクティブな映画のようなシーケンスで起こっています。子供のように、私たちは参加を任せられません。ただ座ってショーを観ることが求められます。話す時間はありません…Half-Life。 写真: Valveその議論は、時には、シーンの感情的な展開を正確なタイミングで作り出さなければ、そのシーンに感情的な要素を届けることができないというものだ。その場合、私たちは間違った種類のシーンを作っていることになる。成熟したインタラクティブ メディアが非インタラクティブなシーケンスを通じてしか感情的なストーリーを語れないのであれば、何かが間違っている。Valve は 25 年前にこの問題で大きな進歩を遂げていたため、これは苛立たしいことだ。ナラティブ…

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2024-07-23 12:22:34

メタルギアソリッド4の最後、スネークがリキッドオセロットを粉砕した直後に、終わりのない一連のカットシーンがあります。まあ、それは厳密には真実ではありません。 する 終わり – 71分後 – ただ、そこまで見たことがないだけです。ゲームのディレクターである小島秀夫は熱心な映画ファンで、映画から多くのインスピレーションを得ていることは理解していますが、それは気にしません。それは二度と取り戻せない人生の数分間です。

また、ゼノブレイドやファイナルファンタジーに散りばめられた 20 分間の映画のようなシーンや、アサシン クリードの冒険におけるすべてのプロット ポイントを詳細に説明する、インタラクティブでない数百のシーンも好きではありません。プレイヤーから自由を奪い、長時間にわたって注意を払うように強要するのは、不必要に攻撃的です。この慣習自体を廃止する時が来たと思います。

ビデオゲームのカットシーンの起源は、技術的かつ状況的なものでした。90 年代のゲームでは、シーンをリアルタイムでレンダリングすることができませんでした。また、ゲームの物語の才能の多くは映画から来ており、彼らは自分が知っているツールを使っていました。これは興味深いことに、映画の進化を反映しています。1920 年代から 1930 年代初頭にかけて、物語映画は演劇から大きな影響を受けました。これは理にかなっています。なぜなら、初期の映画産業は、俳優、監督、脚本家、技術スタッフなど、その才能のほとんどを舞台から引き出し、これらの人々が技術を持ち込んだからです。

舞台からスクリーンへ…ユージン・オニールの戯曲「アンナ・クリスティ」の 1930 年の映画化に出演したグレタ・ガルボ。 写真: Mgm/Sportsphoto/Allstar

カメラは、カット間の長回しで静止し、観客のようにアクションを観察する傾向がありました。撮影はロケ地ではなく、専用のセットで行われました。演技は、演者が 18 列後ろの観客に見えるように動きや感情を誇張することに慣れていたため、やや作法があり芝居がかったものでした。初期の映画観客は舞台の慣習にも慣れていたため、それを使用することで映画体験にスムーズに慣れることができました。

しかし、映画が独自のメディアとして進化するにつれ、新しい親密な物語の語り方が生まれました。台車とクレーンの発明もあって、カメラは観客から世界の中で動く観察者へと変化しました。俳優たちは、小さな身振りや表情でコミュニケーションできることに気づきました。ドイツ表現主義からフランスのヌーヴェルヴァーグ、そして 1970 年代のアメリカの作家主義映画に至るまで、斬新な物語の技法が生まれ、それとともに映画特有の照明、演出、デザイン、特殊効果の慣習が数多く生まれました。メディアは独自の地位を確立しました。

このプロセスはゲームでも起こっています。環境ストーリーテリング、UX/UI、物語デザインといったますます洗練された分野でそれを目にします。しかし、インタラクティブ性と没入感がすべてを左右するメディアであるにもかかわらず、私たちはカットシーンに固執しています。過去 5 年間で最も大きく、最も感動的な物語ゲームのいくつか、The Last of Us、God of War、Marvel’s Spider-Man を見てみると、感情を揺さぶる瞬間のほとんどは、私たちからコントロールを奪われた非インタラクティブな映画のようなシーケンスで起こっています。子供のように、私たちは参加を任せられません。ただ座ってショーを観ることが求められます。

話す時間はありません…Half-Life。 写真: Valve

その議論は、時には、シーンの感情的な展開を正確なタイミングで作り出さなければ、そのシーンに感情的な要素を届けることができないというものだ。その場合、私たちは間違った種類のシーンを作っていることになる。成熟したインタラクティブ メディアが非インタラクティブなシーケンスを通じてしか感情的なストーリーを語れないのであれば、何かが間違っている。Valve は 25 年前にこの問題で大きな進歩を遂げていたため、これは苛立たしいことだ。ナラティブ SF シューティング ゲーム Half-Life にはカットシーンや映画のようなシーケンスがまったく含まれていなかった。キャラクター (ブラック メサ施設の科学者や警備員) は、プレイヤーが探索している間にゲーム内で説明を行い、同時に、ますます不安定になる環境が破壊とサスペンスの物語を語っていた。Valve は 10 年後、Portal ゲームで再び同じことを行なった。面白くおしゃべりなロボットの敵対者と、プレイヤーが知的かつ感情的に没頭するために知っておく必要のあるすべてのルールと背景の詳細を、標識、シンボル、音声アナウンスで伝える世界を組み合わせている。

ゲームデザイナーの上田文人は、彼の名作アドベンチャーゲーム「ICO」と「ワンダと巨像」でカットシーンをほとんど使わず、その代わりに、情報をほとんど持たないがゆえにプレイヤーが独自の神話を創り出すような、曖昧で神秘的な世界に私たちを誘いました。インディースタジオのthatgamecompanyが2012年に発表した傑作「風ノ旅ビト」では、砂漠の荒れ地に無言のキャラクターが登場しましたが、それでも何千人ものプレイヤーの涙を誘いました。カンポ・サントのゲーム「ファイアウォッチ」は、ワイオミング州の荒野とトランシーバーから聞こえる肉体のない声から豊かな謎を作り上げました。

ゲーム内リアリズムが写真に近い現代において、カットシーンに頼ってドラマチックでカタルシス的な効果を出すのは、さらに不調和で疎外感を感じさせます。私たちは、パフォーマンス キャプチャ、最先端の AI、物理学の組み合わせにより、さまざまな感情を表現できるキャラクターに囲まれ、非常に鮮明な世界を探索し、そこに存在することができます。それだけで十分です。これらはダイナミックで没入感のある世界です。プレイヤーとして、武器、乗り物、非常に洗練された進行システムを制御できれば、ストーリーに参加できます。

荒野の声…ファイアウォッチ。 写真: カンポ・サント

あるいは、私たちが実際に体験したり、間接的に体験したりするものとして、単に物語を背景に存在させることもできます。これは、ダイレクト シネマのインタラクティブ バージョンです。FromSoftware の作品は、この優れた例です。カットシーンはありますが、短く、通常は新しい敵を紹介したり、プレイヤーに世界が反応した瞬間を見せたりするために使われます。それ以外の場合は、物語は、これらのワイルドなゴシック ランドスケープを移動するだけで思い浮かびます。作家で歴史家の Holly Nielsen は最近、X で次のように表現しました。「Elden Ring に約 300 時間を費やしました。漠然とした雰囲気以外、世界、キャラクター、ストーリーについて何も伝えられません。」

数年前、私はベセスダ ゲーム スタジオの責任者トッド ハワードにインタビューし、ビデオ ゲームでストーリーを語る上で最も重要な部分は何かと尋ねました。「トーンを探さなければなりません」と、長い沈黙のあと、彼は言いました。「私たちはジョン フォードの古い映画をよく見て、空間を捉える方法を研究しています。フォードのショットは、特定の気分にさせます。トーンというものがあるのです。デザイナーとして、プレイヤーにどう感じてもらいたいかを知っておく必要があります。ゲーム以外で、そのトーンを持つものを探して、ただじっと見つめてください。」はい、これはまた映画からの例ですが、ハワードは捜索者やリオ グランデの物語について話しているのではなく、フォードが作り出した空間の感触について話しているのです。

トーン。雰囲気。感覚。これらは同じ概念を表す異なる言葉であり、おそらく主流のゲーム ナラティブのポスト シネマティック理論の基礎です。没入型環境では、ストーリーはプレイヤーが見るものではなく、プレイヤーが入り込むものであり、パフォーマンスではなく発見の空間であり、劇場ではなく遊び場です。ストーリーは幅広く、そして大胆に解釈されるべきであり、完全にオプションまたはサブリミナルである可能性もあります。プレイヤーからコントロールを奪うことが起こった場合、カメラを背けたり、ステージを暗くしたりといった、控えめに採用された過激な瞬間であるべきです。

映画のカットシーンは暴君的な偽物です。排除する時が来ました。

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