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2026-02-04 12:35:00
私ここ数年、ミレニアル世代のノスタルジア ゲームという興味深いマイクロトレンドが現れていることに気づきました。 Y2K ゲームの美学を採用したものだけではなく (たとえば、『Crow Country』や『Fear the Spotlight』の意図的にレトロな PS1 スタイルのあいまいなポリゴンを思い浮かべてください)、特に半自伝的なゲームも同様です。 について ミレニアル世代の経験。ここ1年で3試合プレイしました。 『デスペロート』は 2002 年のエクアドルを舞台に、サッカーに夢中の 8 歳の少年の目を通して描かれます。受賞歴のある『Consume Me』は、2000 年代に摂食障害と闘う 10 代の少女についての物語です。そして今週、私は 2000 年代初頭の大学生についてのポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームをプレイしました。
『パーフェクト タイズ: ステーション トゥ ステーション』の舞台は 2003 年のニューヨークです。この年は、インターネットなしで育ち、オンラインで成人したマイクロ世代にとってはノスタルジーを象徴する年です。それは Facebook よりも前、スマートフォンよりも前のことでしたが、深夜のフォーラムの閲覧やインスタント メッセンジャーでの会話の時代でした。インターネットはまだマスコミュニケーションの手段ではありませんでしたが、それでも、あなたが好きなものを愛する他の人々、同じ流行に敏感なブログを読んで同じバンドが好きな人々とあなたを結び付けることができました。主人公のマラは、大学の図書館で働く学生で若い作家です。
『パーフェクト・タイズ』が大学での経験を真剣に表現する――大げさな文章、クラスメートとのぎこちないやり取り、故郷のマラのボーイフレンドとのぎこちない電話からの段落全体を引用する――は、うんざりという概念が生まれる以前のものである。ミレニアル世代と Z 世代の主な違いは、ミレニアル世代はソーシャル メディアでオンライン画像をキュレーションしながら育ったわけではないため、自分自身の存在に対する恐怖がはるかに少ないことです。 認識された。私たちは、一晩外出したときのひどくぼやけた写真をアルバム全体に載せ、LiveJournal に休むことなく書き込み、恐ろしい青少年を生み出し、それをファンフィクションやアート フォーラムに投稿しました。
当然のことながら、ミレニアル世代の不快感をからかうことを楽しんでいる若い世代と同様に、私たちも今これを恥ずかしいと感じています。しかし、パーフェクト タイズは、オンライン上で、あるいは実際に対面で恥ずかしい思いをすることを誰も心配していなかった時代に起こりました。 「ヒップスター」が侮辱として現れる前の時代です。マラは、アナーキスト哲学の本、音楽、映画、授業で教授の言うことを聞くすべて、新しい人間関係など、身の回りのあらゆるものを吸い込み、読書、他の登場人物との会話、エッセイの執筆によってこれらのトピックへの理解を深め、次々に新しい会話の道を切り開いていきます。これは、知的で味覚の視野を広げるプロセスをゲーム化するかわいい方法です。彼女はあらゆる経験やアイデアが新しい年齢です。
Perfect Tides は Consume Me と美学を共有しています。どれも 90 年代のコンピューター アドベンチャー ゲームの時々乱雑なピクセル アートを取り入れていますが、Consume Me のトーンはコメディ的かつ風刺的であり、Perfect Tides のトーンは真剣です。しかし、どちらも、贅沢な教育と自由な形の若者時代を過ごしてきたあらゆる世代から生まれる、長い伝統の青春物語の一部です。 2000年に心理学者のジェフリー・アーネットが作った造語である「成人期の到来」は、人生のこの段階を表すのに役立つ言葉である。青年期とは異なる、アイデンティティ形成の長期にわたる期間であり、若者がさらなる教育を受けることが経済的に可能で文化的に許容されている社会では、通常18歳から29歳の間に起こる。
多くの人にとって、この時期は人生の中でも特に思い出に残る時期であり、それが若者時代を描いた小説、映画、テレビ番組が非常に多く作られている理由です。パーフェクト タイズをプレイしていると、私が 10 代の頃に文化規範の一部だったダグラス・クープランドの青春回想録小説『ジェネレーション X』を思い出しました。そして、ゲームとともに真に成長した最初の世代、つまり私の世代が、今ではゲームを作成することでその経験を理解しているのは当然です。 1800 年代のビルドゥング ロマンは、2020 年代の自伝的インディー ゲームになりました。
パーフェクト・タイズを非常に人間的で個人的なものに感じさせるのは、年、舞台、マラ自身など、まさに『パーフェクト・タイズ』の特異性です。その世代の芸術を鑑賞するのに、特定の世代に属している必要はありません。1960 年代や 80 年代を舞台にしたオートフィクションを読むと、その時代に生きていることがどのような感じだったかについて何かを学びます。これらのミレニアル世代のオートフィクション ゲームをプレイするとき、私はそれらのゲームにもっと親近感を抱きます。マーラの若い成人期の経験には、私自身の経験とよく似ている側面があります。しかし、私はまだ何かを学んでいます。これらの架空の記憶の中で少し時間を過ごすことで、私は他の誰かがどのように行動したかを学びます 同じ形成期を経験しました。
何を遊ぶか
ほら、私は今のところ、別の資本主義的ディストピアメディアに直面することはできません。だから私は節約しなければならないだろう 宇宙戦士ベビートレーディングシミュレーター 今年の少し後半、私がもっと回復力を感じているときのために。この戦略ゲームと株式市場が融合したシミュレーターでは、架空のエイリアンの赤ちゃんの人生の結末にクレジットを賭け、テキスト アラートで彼らの人生がどのように展開するかを観察します。この反資本主義的な風刺作品は、Strange Scaffold の人々によるものです。Strange Scaffold は、現在ではツイートの長さのジョークを完全なゲームに変えるという収益性の高い習慣を確立しています (「不気味な田舎者の恐竜マンション」と「犬が運営するエイリアン用の空港」も参照)。
利用可能: パソコン
推定プレイ時間: 1~3時間
何を読むか
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ソニーはパーソナライズのアイデアの特許を取得しました AI ポッドキャスト 同社のゲームのキャラクターがホストを務めます。私は、パラッパ・ザ・ラッパーがパッチノートを読み上げるという考えに恐怖を感じると同時に、暗い面白さを感じています。
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英国のゲーム小売店 ゲーム 2010年代初頭から苦戦が続いているゲームビジネスが、またしても死亡したと報じた。最後の3店舗は閉店する予定で、他のほとんどの事業はすでに終了している。スポーツ ダイレクトとハウス オブ フレイザーの店舗内には引き続き存在します。
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まだ考えが終わっていない ホロウナイト シルクソング、ということで、新しいフェミニストゲームのウェブサイト「Mothership」に掲載された、ゲームの予期せぬ思いやりについてのニコール・クラークによるこの記事がとても楽しかったです。
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ブルームバーグが訪問しました 黒曜石 – Microsoft で最も興味深い開発者の 1 人 – このスタジオのプロフィールでは、そのリーダーがどのようにして 2025 年に 3 つのゲームをリリースすることになったのかについて語ります。
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そして最後に:私の 任天堂についての本 ついに今週米国で、来週英国で公開されます。私はグラスゴー、エディンバラ、セント・アンドリュース、ロンドン、ブライトンでたくさんのローンチ・イベントを行っています。ぜひ会場でお会いしたいです – チケットはこちらから。
クリックするもの
クエスチョンブロック
今週の質問は読者からです ギャビン:
「物理的なゲームの所有権とゲームの所有権をめぐる現在の議論について説明してもらえますか?」 デジタル?そして、物理的な箱に入ったデジタルコードを購入するというグレーゾーンはあるのでしょうか?これらのコードがコレクターになるとは想像できません のアイテム 10年後も…」
かつて、すべてのビデオ ゲームはカセット テープ、ディスク、またはカートリッジで提供され、通常は悲惨なほど破損しやすい段ボール箱に紙のマニュアルが付属していました。その後、デジタル ダウンロードが実用化されると、ボックスに入ったディスクでゲームを購入するか、ハード ドライブに存在するダウンロード バージョンの利便性を選択するか、という選択肢がありました。しかし現在では、多くのゲームを物理的なフォーマットで購入するのは困難、あるいは不可能ですらあります。たとえそうしたとしても、ディスクには 50 GB のダウンロードを求めるメッセージが表示されるだけか、ボックスには引き換え可能なコードしか含まれていません。
デジタル ダウンロードは、ゲーム業界を運営する企業にとって望ましい理由が 2 つあります。まず、製造、梱包、配送のコストがかかりません。第二に、ソニー、アップル、スチーム、マイクロソフト、任天堂は、自社のプラットフォームでデジタル販売されたすべてのゲームの約 30% の取り分を得ることができ、これは実質的に彼らにとって無料のお金となります。ある時点で、ゲーム小売業者は、これらのプラットフォームホルダーが物理的なゲームを放棄するにはあまりにも大きな権限を持っていました。つまり、GAME の支店であまりにも多くの FIFA と COD のコピーが販売されました。しかし現在、実店舗でのゲーム小売業が消滅し、デジタルダウンロードが主流となっています。
もちろん、デジタルダウンロードはプレーヤーにとって便利ですが、大きなデメリットもあります。購入するのはライセンスであり、理論上の将来のある時点でライセンスが期限切れになるか使用できなくなり、ゲームがプレイできなくなる可能性があります。デジタル コードを販売したり、所有権を譲渡したりすることはできません。このため、多くの人は依然としてあらゆる種類の物理メディアを好みます。そして みんな code-in-a-box は嫌いです。それは両方の世界で最悪です。
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