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カプコンの東京アート展はゲームの偉大さを祝うもの

画像: サミー・バーカー / プッシュ・スクエア読者にお気に入りのパブリッシャーをアンケートすると、カプコンはトップに近いところにランクされるのではないかと思われます。 大阪に本拠を置くこの組織は、カプセル コンピューターとして事業を開始した 80 年代初頭以来、ビデオ ゲーム業界の主力となってきました。 その長く繁栄した歴史を認識し、先週私たちは幸運にも訪問することができました。 カプコンクリエーションは、クリエイティブ ミュージアム 東京で現在開催中の伝説的な会社に特化した美術展です。 画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア 銀座から歩いてすぐの近未来的な戸田ビルの 6 階にあるこのギャラリーは、急な産業用エスカレーターをいくつか登ったところにあります。 他の息苦しいギャラリーとは異なり、この美術館は広々としていて現代的です。実はソニーは以前にもここに出展したことがあります。 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba 数年前にインスタレーションがファンの大きな注目を集めました。 この博物館のコンセプトは、すべての感覚に触れる全身体験を提供することです。カプコン クリエイションの主役は、展示されている膨大な数のオリジナル スケッチ (詳細は後ほど) ですが、確かに は この展覧会では、ただ隅に座って絵を眺めるだけではなく、もっと多くのことができるはずです。 画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア 当日券は 2,900 円 (約…

カプコンの東京アート展はゲームの偉大さを祝うもの

画像: サミー・バーカー / プッシュ・スクエア

読者にお気に入りのパブリッシャーをアンケートすると、カプコンはトップに近いところにランクされるのではないかと思われます。

大阪に本拠を置くこの組織は、カプセル コンピューターとして事業を開始した 80 年代初頭以来、ビデオ ゲーム業界の主力となってきました。

その長く繁栄した歴史を認識し、先週私たちは幸運にも訪問することができました。 カプコンクリエーションは、クリエイティブ ミュージアム 東京で現在開催中の伝説的な会社に特化した美術展です。

特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 2特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 3 画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

銀座から歩いてすぐの近未来的な戸田ビルの 6 階にあるこのギャラリーは、急な産業用エスカレーターをいくつか登ったところにあります。

他の息苦しいギャラリーとは異なり、この美術館は広々としていて現代的です。実はソニーは以前にもここに出展したことがあります。 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba 数年前にインスタレーションがファンの大きな注目を集めました。

この博物館のコンセプトは、すべての感覚に触れる全身体験を提供することです。カプコン クリエイションの主役は、展示されている膨大な数のオリジナル スケッチ (詳細は後ほど) ですが、確かに この展覧会では、ただ隅に座って絵を眺めるだけではなく、もっと多くのことができるはずです。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

当日券は 2,900 円 (約 18.64 ドル) と、入場料は決して安くはありませんが、館内で 3 時間近く過ごしたので、元は取れたと感じました。

展示はメッセージから始まり、ストリートファイターのゲームと同様に一連の「ラウンド」に分かれています。

序文には次のように書かれています。

「1983年の創業以来、カプコンはあらゆるジャンルのゲームを開発してきました。この展覧会は、世界中のファンの心を動かす革新的なゲーム体験と新しい遊び方を創造するためにカプコンのクリエイターが使用してきた創造性、創意工夫、情熱を示すことを目的としています。想像できれば、それを作ることができます。」

最初の作品は、ユニークなアート スタイルで表現されたさまざまなカプコンのキャラクターがギャラリー自体に向かって左から右に歩いていく様子を投影したものです。

有名な人物の中には、『バイオハザード』のレオン・S・ケネディのような明らかな人物や、『ディノ・クライシス』のレジーナのような無名なヒーローも含まれます。

特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを祝う10特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 14 画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

このイベントはその歴史よりもカプコンの創意工夫に重点を置いていますが、最初の壁には同社の背景とゲーム業界全体との関係が描かれています。

オリジナルの PlayStation では、ソニーがこのメディアに参入した様子が描かれ、その後小型テレビで 1996 年の発売で大ヒットとなった初代バイオハザードの映像が放映されます。

反対側の壁には、さまざまなストリート ファイター ゲームから過小評価されているカプコン スポーツ クラブのような 1 回限りのゲームまで、同社のさまざまなゲームのロゴをすべて集めた巨大なコラージュがあります。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

さらに、家系図には同社の最も人気のある物件の創造的な進化が記録されており、バイオハザードが最終的にデビル メイ クライと前述のディノ クライシスをどのように生み出したかが観察されています。

その先には、ストリートファイターのリュウやダークストーカーズのモリガンなど、さまざまな注目すべきキャラクターのインスタレーションもあります。キャラクターに応じて、展示ではアートワーク、彫像、小道具を使用して、キャラクターの個性やデザインを表現します。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

キャンバスにアクリル絵の具で描かれたオリジナルのキーアートを展示した壁は、特にファイナルファイトやストリートファイターなどの個人的なお気に入りのシリーズに関しては、数分間私たちの注目を集めました。私たちはいつも 魔法の剣 キーアートも。

このポスターと絵画の混合に加えて、オリジナルのボックス アートとカートリッジを備えたガラス キャビネットがあり、もちろん NES のオリジナルのロックマンで最も有名であるように、西洋と日本のデザインの違いを強調することがあります。

私たちがこの展示で特に興味深いと感じた側面の 1 つは、カプコンのゲームの制作にかかる作業を、理解しやすい形式で詳しく説明しようとしている点です。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

そのため、「古くて新しい方法で波動拳を作成する」と題された 1 つのセクションでは、ストリートファイター 6 とストリートファイター 2 の両方でリュウの象徴的な必殺技を作成するために必要な開発プロセスのフローチャートが表示されます。

ご想像のとおり、最新のゲームに含まれる手順ははるかに複雑であり、ゲーム作成の芸術性が過去 30 年ほどでどのように変化したかを理解するのは簡単です。

この展示では、2 つの別々のアーケード スティックでハドケンのジェスチャーを実行することで、ハドケンを比較対照することもできます。左側では、Ryu の現代のキャラクター モデルをトリガーして攻撃します。右側はストリートファイター 2 の化身です。

素晴らしいのは、誰かが波動拳を成功させるたびに、展示全体が象徴的な音声サンプルでエコーし、他の展示を見ている場合でも、ギャラリー全体に明らかにカプコンの味を与えることです。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

このゲーム作成エリアには、音響効果専用のインタラクティブなタッチ スクリーン パネルなどの設置物もあり、特にダルシムの手足の音を再現するために大きなパイプがどのように使用されたかを学ぶことができます。

また、ピクセル アートに関するエリアでは、カプコンがロックマンのようなゲームを作成するために採用した技術、つまりファミコンの限られた色とタイル セットの範囲内で滝の効果や壮大なボスの戦いを作成するために使用した技術について説明しています。

実際、異なるピクセルを手動で色付けして、独自のピクセル アート キャラクターを再作成することをお勧めします。 ピクロス。私たちはファイナルファイトからハガーを選択し、数分間かけて彼を作成しました。 QR コードをスキャンして作品をダウンロードし、携帯電話に保存できます。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

カプコンは、古いスプライトベースのゲームへの取り組みに加えて、その技術が 3D 時代にどのように進化したかを披露することにも熱心です。

1 つのセクションでは、デビル メイ クライ 5 のネロのジャケットを特集しています。これは、現代の写真技術を使用してゲームにスキャンしたオリジナルの現実の小道具です。

しかし、すべては過去につながっており、ピクセル アート時代に作成された一連のデザイン ドキュメントには、同社が今でも定期的に参照している一種の「キャラクター作成マニュアル」が示されています。プロポーションや体型などの詳細な仕様は、ジャンル、テーマ、スタイルに関係なく、会社のすべてのキャラクターが独特で認識可能な外観を持つことを保証するのに役立ちます。

特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 31 画像: サミー・バーカー / プッシュ・スクエア

この展示は全体的にバイオハザードについてはかなり軽いものですが、残念ながら撮影が許可されなかったインタラクティブなアクティビティでは、懐中電灯だけを持って暗い廊下を案内される様子が見られました。

これは赤外線を介して機能し、トーチを向けている場所を検出してさまざまな画面をオンにし、周囲を照らしているような錯覚を与えます。途中、天井にいるリッカーなど、バイオハザード ゲームのさまざまな敵に遭遇します。

このエリアの最後にある 3 つのテレビ画面では、オリジナル ゲームの固定視点から、バイオハザード 4 の肩越し視点、さらに最近では一人称タイトルに至るまで、さまざまな体験を可能にするために、同社がバイオハザード ゲームのカメラをどのように一貫して変更してきたかを示しています。

特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 32特集:カプコンの東京美術展はゲームの偉大さを讃える展覧会 33 画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

しかし、本当に驚かされたのはギャラリーの最後でした。何壁にもわたるオリジナルのデザイン ドキュメント、スケッチ、キャラクター コンセプト、ストリート ファイター 2、ダークストーカー、ライバル スクール、ファイナル ファイト、ロックマンなどのアートワークが展示されていました。

たとえば、ファイナルファイトにおけるコーディの象徴的な歩行アニメーションのスケッチのいくつかを見つめていると、私たちの中に本当に感情的な反応が呼び起こされました。同様に、『ストリートファイター 2』の E. ホンダの銭湯ステージのようなおなじみの場所が方眼紙上にマッピングされているのを見ると、超現実的だと感じました。

ギャラリーは「ボーナス ラウンド」で終わります。これは、パフォーマンス キャプチャ テクノロジーを使用したインタラクティブなエリアで、カプコンのキャラクターとポーズを選択するよう促されます。展覧会の前半には、顔のキャプチャに焦点を当てた同様のアクティビティもあります。どちらも素晴らしいものです。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

そして、出口の前にメッセージを残す機会があり、メッセージの一部が壁に表示されます。ご想像のとおり、すでに何人かの素晴らしいアーティストが展示会に参加し、素晴らしいファンアートをスケッチしています。私たちは絵を描くのがあまり得意ではないので、代わりにシンプルな手書きのメッセージに落ち着きました。

ギャラリーは比較的小さいですが、私たちはそのプレゼンテーションを十分に楽しみました。アートワークとインタラクティブなアクティビティの組み合わせはちょうどよく、ゲーム開発が長年にわたってどのように変化したかを示すのに非常にうまく機能していると思います。

ファミコンから最大限のパワーを引き出す方法を見つけるか、PS5 のビジュアル プレゼンテーションの限界を押し上げるかにかかわらず、ゲーム開発のさまざまな段階や側面にすでにかなり精通している熱心なプレイヤーであっても、実際には非常に啓発的な展示会です。

画像: サミー・バーカー/プッシュ・スクエア

私たちが共有できる唯一の小さな批判は、この展覧会がバイオハザードに軽薄であり、特にそのシリーズのデザインドキュメントやアートワークが存在しないということです。サバイバル ホラー シリーズは、将来的に独自の本格的なイベントを開催できるほど大きなものであると思われますが、それでもシリーズのスケッチをいくつか見たかったと思います。

しかし、いずれにせよ、カプコンは何十年にもわたってそのゲームの頂点に立っており、今回の展示会はそれを裏付けました。 『バイオハザード レクイエム』と『プラグマタ』の前夜に、カーテンの後ろを覗いて、80 年代初頭の創業以来の同社の止まらない経営を祝うことは感動的でした。

カプコン クリエーションは現在東京で開催されており、会期は 2 月 22 日までです。展示会の詳細は公式サイトでご覧いただけます ここを通って

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執筆者について: nipponese

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