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オンライン ゲームの殺人的な世界では、ヒット作はもうありません。生き残るのはただ生き残るだけです。ゲーム

オンライン ビデオ ゲームの開発者にとって成功とはどのようなものでしょうか? 2026 年、その答えはこれ以上に明確ではありません。誰も手がかりを持っていません。2026 年の最初の大失敗であるハイガードを考えてみましょう。 1 月 26 日の発売時には期待の兆しがあり、Steam の同時接続プレイヤー数はピーク時に 100,000 人に達しました。さらに、プレイヤー数は公開されていない PlayStation や Xbox でゲームを楽しんでいるプレイヤーもいます。基本プレイ無料のゲームとして、Highguard への参入障壁は低かったです。そして、12月末のThe Game Awards(無料でプレイできる新興企業ではなく、通常は有名なヒットメーカーのために予約されている話題のスポット)での主要な広告のおかげで、好奇心は高かった。しかし、ハイガードの爆縮は速かった。ブルームバーグによると、ゲームプレイヤーの90%が1週間後にゲームを放棄したという。 1か月後、開発者のWildlight Entertainmentは、オンラインで50日も経たないうちに3月12日にサービスを終了すると発表した。これを読んでいる時点では、もう手遅れです。ハイガードは消滅し、ゲームにログオンしていた 200 万人のプレイヤーは、望んでも戻れないとワイルドライト氏は述べています。プレイヤー数は 200 万人。それでもこのゲームは大失敗だ。物事は違った方向に進んだ可能性はありますか?今にして思えば、戦略上のミスがあった。リリース前に公開プレイテストを拒否したのは誤算だったようだ。そして、Highguard の開発者がいくつかのジャンルから惜しみなく借用したため、このシューティングゲームは魅力的だが複雑な構造になっており、試合にスポーツの盛衰を与えることを目的とした複数のフェーズが含まれていました。この複雑さは微調整するか、より適切に導入することができたはずです。しかし、これらの理由のどれも、ゲームが 2 か月も続かなかった理由を十分に説明するものではありません。その説明は簡単です。ゲームは今や、即座に驚異的な利益をもたらすことを目的とした投資です。戦略上の誤り…ハイガードのゲームは終了しました。 写真:Wildlight Entertainment, Inc.他の多くのゲームと同様、Highguard が本当に必要としたのは時間でした。プレイヤーがそれが何であったかを学ぶ時間であり、Wildlight が何が機能していて何が機能していないかを特定する時間です。しかし、ワイルドライトにはその時間が与えられませんでした。スタジオの資金の大部分は、世界最大のビデオゲーム会社である中国の複合企業テンセントから来ていたが、ワイルドライトは当初そのことを明らかにしていなかった。同じブルームバーグのハイガードに関する事後調査では、資金注入には重大な条件が付いていたこと、そしてハイガードが選手を引き留めるための即時的かつ劇的な苦闘により、資金が迅速に引き上げられたことが詳しく説明されている。ライブ サービス ゲームは、プレイヤーに一時的な装身具を定期的に課金しながらオンラインで永続的にプレイすることを目的としており、最も才能のあるスタジオにとっても容赦のないビジネスです。経営幹部は、無限の収益をもたらす可能性があるライブサービス ゲームを好み、フォートナイトなどの巨大ジャンルの成功を模倣したいと考えています。開発者に関しては…うーん、開発者が彼らを気に入っているかどうかを言うのは難しいです。オンライン評論家はこのタイプのゲームに対して圧倒的に否定的であり、市場シェアを示すあらゆる指標が、「ゲームは終わった!」と宣言する準備ができている安楽椅子型アナリストによって精査されており、プレーヤーは する…

オンライン ゲームの殺人的な世界では、ヒット作はもうありません。生き残るのはただ生き残るだけです。ゲーム

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2026-03-19 12:30:00

オンライン ビデオ ゲームの開発者にとって成功とはどのようなものでしょうか? 2026 年、その答えはこれ以上に明確ではありません。誰も手がかりを持っていません。

2026 年の最初の大失敗であるハイガードを考えてみましょう。 1 月 26 日の発売時には期待の兆しがあり、Steam の同時接続プレイヤー数はピーク時に 100,000 人に達しました。さらに、プレイヤー数は公開されていない PlayStation や Xbox でゲームを楽しんでいるプレイヤーもいます。基本プレイ無料のゲームとして、Highguard への参入障壁は低かったです。そして、12月末のThe Game Awards(無料でプレイできる新興企業ではなく、通常は有名なヒットメーカーのために予約されている話題のスポット)での主要な広告のおかげで、好奇心は高かった。

しかし、ハイガードの爆縮は速かった。ブルームバーグによると、ゲームプレイヤーの90%が1週間後にゲームを放棄したという。 1か月後、開発者のWildlight Entertainmentは、オンラインで50日も経たないうちに3月12日にサービスを終了すると発表した。これを読んでいる時点では、もう手遅れです。ハイガードは消滅し、ゲームにログオンしていた 200 万人のプレイヤーは、望んでも戻れないとワイルドライト氏は述べています。プレイヤー数は 200 万人。それでもこのゲームは大失敗だ。

物事は違った方向に進んだ可能性はありますか?今にして思えば、戦略上のミスがあった。リリース前に公開プレイテストを拒否したのは誤算だったようだ。そして、Highguard の開発者がいくつかのジャンルから惜しみなく借用したため、このシューティングゲームは魅力的だが複雑な構造になっており、試合にスポーツの盛衰を与えることを目的とした複数のフェーズが含まれていました。この複雑さは微調整するか、より適切に導入することができたはずです。

しかし、これらの理由のどれも、ゲームが 2 か月も続かなかった理由を十分に説明するものではありません。その説明は簡単です。ゲームは今や、即座に驚異的な利益をもたらすことを目的とした投資です。

戦略上の誤り…ハイガードのゲームは終了しました。 写真:Wildlight Entertainment, Inc.

他の多くのゲームと同様、Highguard が本当に必要としたのは時間でした。プレイヤーがそれが何であったかを学ぶ時間であり、Wildlight が何が機能していて何が機能していないかを特定する時間です。しかし、ワイルドライトにはその時間が与えられませんでした。スタジオの資金の大部分は、世界最大のビデオゲーム会社である中国の複合企業テンセントから来ていたが、ワイルドライトは当初そのことを明らかにしていなかった。同じブルームバーグのハイガードに関する事後調査では、資金注入には重大な条件が付いていたこと、そしてハイガードが選手を引き留めるための即時的かつ劇的な苦闘により、資金が迅速に引き上げられたことが詳しく説明されている。

ライブ サービス ゲームは、プレイヤーに一時的な装身具を定期的に課金しながらオンラインで永続的にプレイすることを目的としており、最も才能のあるスタジオにとっても容赦のないビジネスです。経営幹部は、無限の収益をもたらす可能性があるライブサービス ゲームを好み、フォートナイトなどの巨大ジャンルの成功を模倣したいと考えています。開発者に関しては…うーん、開発者が彼らを気に入っているかどうかを言うのは難しいです。オンライン評論家はこのタイプのゲームに対して圧倒的に否定的であり、市場シェアを示すあらゆる指標が、「ゲームは終わった!」と宣言する準備ができている安楽椅子型アナリストによって精査されており、プレーヤーは する 提供されているものと同じように、作成されたものはすぐに破棄され、新しいコンテンツの安定したリズムを期待して満足させ、さらに戻ってくることを期待しています。

主流のビデオゲーム業界は、顧客を探すビジネスではなく、投機市場のように運営されることが増えています。新しい永遠のゲームの可能性は、即座にヒットすることを期待して開発されており、その実行可能期間は常に短くなっています。ソニーほどこの姿勢を示したパブリッシャーはない。ソニーは、今年初めに十数本のライブサービスゲームにゴーサインを出したものの、リリース前にそのほとんどをキャンセルし、割り当てられたスタジオを閉鎖したことで悪名高い。 2024 年、この無計画な戦略からわずか 2 週間存続した Concord が誕生しましたが、今でもライブ サービス マニアのどん底にあります。

しかし、ソニーにはライブサービスのヒット作が 1 つあります。それは、2,000 万枚を売り上げ、依然として健全なプレイヤーベースを維持している『Helldivers 2』です。そして今月、Bungie のセンセーショナルでスタイリッシュな新しいシューティングゲーム、Marathon がリリースされました。 Highguard と同様に、Marathon も、特にクローズド アルファ版のトライアル実行でインフルエンサーや批評家が困惑した後、YouTuber やコメンテーターからの多大な懐疑に直面しました。しかし、ハイガードとは異なり、このゲームは非常に重要な存在になっています。

ライブサービスマニアの最下位…Concord。 写真:ソニー

Bungie は過去 12 年間、Destiny の維持に費やしてきました。Destiny は先駆的なオンライン シューティング ゲームであり、ライブ サービス分野の他のユーザーはそこから多くの教訓を学びました。これにより、Marathon は他のライブサービス ゲームに比べて大きな優位性を獲得しており、その中には経験よりも希望と思い上がりで運営されているゲームもあります。マラソンは、昨年アーク レイダーズで初めて大ヒットを記録した、注目の新しいサブジャンルであるエクストラクション シューターの一部でもあります。考慮すべきスタイルもあります。Marathon のアート ディレクションは、過酷でネオン的で、市場にある他のものとは異なります。これは、大規模な予算をかけて作られたゲームではなかなか見られないほど、人を惹きつけるものです。

しかし、この有望な見通しがあっても、真実は、マラトンの運命はハイガードの運命とほぼ同じくらい確実であるということです。なぜなら、マラトンが直面している存続の脅威は同じである、つまり利益率だからです。マラソンが生き残るために達成しなければならない数字がありますが、それが何であるかはわかりません。これはゲームではなく投資であり、ゲームのサーバーが稼働している限り、収益が期待され、今後も期待され続けます。おそらく、これらの期待は短期的には妥当なものとなるでしょう。おそらく来年か再来年にはとんでもないことになるだろう。いずれの時点でも、Bungie はさらなる人員削減に耐えなければならない可能性があり、2024 年に同スタジオが 220 人の従業員を解雇して以来、失われた才能はさらに拡大し、このエキサイティングな新しいゲームの維持がより困難になります。

マラソンやハイガードなどの対戦型ビデオ ゲームには、「タイム トゥ キル」と呼ばれる指標があります。これは、キャラクターが「死亡」して試合から脱落するまでに、プレイヤーが平均してどのくらいの時間ダメージを受け続けることができるかを表す用語です。狙われるべきスイートスポットがあります。プレイヤーに、攻撃を受けたときに反応するのに十分なキルタイムを感じてもらいたいのですが、無謀に勇気を出してしまうほど長くはないようにしたいのです。キル時間が短すぎる場合は?そういうときは不公平だと感じます。そのときから人を失い始めます。

インターネットの急速な進歩により、たとえ稼げなかったとしても、評判が固まるのにそれほど時間はかかりません。現在プレイヤーを遊びと商取引の無限ループに引き込もうと資金に火をつけている企業は、何も約束しないとも伝えている。持続不可能なレベルで被害が生じています。なぜ誰かがそこに固執するのでしょうか?暇つぶしは絶対的な殺人です。

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執筆者について: nipponese

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