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2026-03-05 11:00:00
Skyrim Together から最近リリースされた Witcher Online まで、大型シングル プレイヤー ゲームにマルチプレイヤーを導入するモッダーは新しいことではありません。人々はタムリエルや大陸だけで何百時間も遊んでいます。そのため、仲間と一緒にそれができるというアイデアは、実行するのが面倒であると同時に、明らかに魅力的です。
新しく発表されたMODは、今年後半にBethesdaのOblivion Remasteredにマルチプレイヤーを追加する予定です。しかし、これは典型的な愛好家のグループのものではありません。
代わりに、OblivionMP は、ReadyCode による 2 番目のプロジェクトです。ReadyCode は、ReadyM と名付けたフレームワークを使用して、プレイヤーが構築した「協力キャンペーン、ロールプレイング サーバー、カスタム エコノミー」などをホストするオンライン コミュニティ サーバーのサポートを多数の大きなシングル プレイヤー ゲームに装備することを目的としています。 [and] PvPアリーナ」。
ReadyCode の共同創設者兼 CEO、ポーランド出身の Total Tank Simulator 開発会社 Noobz の元技術責任者である Julius Kopczewski 氏は、プレスリリースで次のように述べています。
ゲームにおける最高のマルチプレイヤー体験の一部は、友達とプレイしたいという理由でプレイヤーが一緒にハッキングすることから生まれました。私はそれがどれほど強力であるかを見てきましたが、すべてのチームがゼロから再構築しなければならない場合、それがどれほど脆弱であるかも見てきました。 ReadyM はこれらのコミュニティに強固な基盤を提供し、アイデアがより長く存続し、複数のゲームのプレイヤーに届くようにします。
同社のもう 1 人の創設者は、ベテラン MOD 制作者であり、GT-MP と呼ばれる GTA 5 マルチプレイヤー MOD の作成者である Michael Szklarski です。 LinkedIn を誇る職場という呪われた領域について、同氏は ReadyM が「ゲーム業界の最大のチャンスを解決している。堅牢な UGC マルチプレイヤー機能を備えているゲームは 1% にも満たないが、それを備えているゲーム (Minecraft、GTA 5、Fortnite) が何十年にもわたって業界を支配している」と宣言した。
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ReadyCode は自社のフレームワークを使用して、Game Science の Black Myth: Wukong のマルチプレイヤー MOD である WukongMP を作成しました。これを背景に、同社は現在、ソニーのイノベーション・ファンドやライフライク・キャピタルなどの投資家からシード資金として300万ドルを調達したと発表している。 Szklarski氏のLinkedInは、ReadyMの現在のイテレーションには、特にUnityとUnrealエンジンのゲームを対象とした「ユニバーサルデータレイヤー」が含まれており、ベセスダゲームがMODの肥沃な土壌であることで有名であることを考えると、Oblivion Remasteredが次のターゲットとなるのは明らかだと指摘している。
その資金的裏付けと高い目標にもかかわらず、ReadyCode の計画を見て、私はすぐに彼らがどのようにしてお金を稼ぐのか疑問に思いました。 MOD、特に複雑で非公式なものは、通常、グレーゾーンに存在します。そのため、プレイヤーからの反発なしに収益化するのは難しく、ゲームパブリッシャーからの法的措置を受けるリスクがあります。 ReadyM の Web サイトは、マルチプレイヤー MOD とそれを収容するプラットフォームへのアクセスを無料で維持したいことを明らかにしていますが、それを介してサーバーを所有している人が、将来的には「オプションのサブスクリプション、化粧品アイテム、その他のコミュニティがサポートする資金調達オプション」などによる収益化を導入できるようにする計画についても言及しています。
「当社はプラットフォームとソフトウェア開発キットの開発に多大なリソースを投入しているため、収益化を選択したサーバー所有者にはプラットフォーム料金を請求する予定です」とReadyCodeの広報担当者は私に語った。 「私たちの価値提案は、市場の他の選択肢と比べて非常に優れていると信じています。そして、私たちが出荷する機能の品質、私たちが利用できるツール、そして私たちが提供するサポート(技術的およびその他)を通じて人々がその価値を理解してくれることを願っています。同時に、私たちはMODとプラットフォームへのアクセスは無料のままであるという私たちの声明を支持します。」
彼らはまた、「サーバーを収益化することを誰にも要求しない」ことと「 [their] 収益化を選択したときにサーバー所有者にできるだけ多くの自由を与える方法です」。その収益化がオプションのままであるため、この方程式は私にとってまだ少し偏っているように感じます。そこで、彼らの最終的な目標は、Baldur’s Gate 3 や Stalker 2 などの Mod.Io のように、パブリッシャーがゲームに公式の MOD サポートを提供できるようにドラフトで参加することを主な目的とするのかどうか尋ねました。
「私たちは、ゲーム開発者やパブリッシャーと直接協力することに大きな価値があると信じています」と彼らは答えました。 「プレイヤーにリーチするには、ゲーム自体と公式プレイヤー コミュニティを通じて行うより良い方法はありません。そうは言っても、私たちが構築したいエコシステムのタイプについては強い信念を持っています。紙のように薄いカスタマイズ オプションを備えた新たな壁に囲まれた庭園を作りたくはありません。サーバー所有者には創造的なビジョンを実現できる自由が必要であり、私たちは彼らにそれを追求する力を与えたいと考えています。」
パブリッシャーからの法的措置の可能性について、ReadyM は「当社が手がけるゲームについてはゲーム開発者およびパブリッシャーと緊密に連携している」と私に語った。 Black Myth: Wukong MOD に関して、彼らはパブリッシャーの Game Science と「直通」していると主張し、ゲームの最新パッチについて事前に知らせも受けた、つまり独自のアップデートを事前に準備できることを意味していると述べています。 ReadyCode はまた、自社の MOD にはゲームの正規コピーが必要であり、海賊版はサポートしていないことも明らかにしました。
「ご覧のとおり、一部の世界的なパブリッシャーは法的措置を講じていますが、他のパブリッシャーはクリエイターやモッダーコミュニティとの関わりに機会を見出し、積極的に奨励しています」と彼らは続けた。 「私たちは誰とも敵対しないように最善を尽くしており、したがって私たちは次のようなパブリッシャーやゲーム開発者にアプローチしています。 [user-generated content]-まずフレンドリー。たとえば、Bethesda のようなパブリッシャーは、ゲーム ライセンスにゲームの改造に関する明確な規定を設けています。同時に、私たちが主張を展開するにつれて、他の人たちもその機会に気づくだろうと信じています。私たちのモデルは、エンゲージメントを通じて間接的にだけでなく、直接的にもゲーム開発者に利益をもたらすことができます。」
Bethesda の MOD フレンドリーな姿勢により、Oblivion Remastered は ReadyCode の 2 番目のマルチプレイヤー MOD の理想的な候補になったかもしれませんが、このゲームはリリース後の最初のゴールドラッシュ以来、新しい MOD の大幅な減速が見られています。執筆時点で合計 4,063 個の Oblivion Remastered MOD が Nexus Mods に到着していますが、そのうち 2025 年 12 月初めから 2026 年 3 月 3 日までにリリースされたのは 128 個だけです (後者はこれを書いている日です)。比較のために、オリジナルの 2006 年バージョンの Oblivion には、同じ期間に 198 個の新しい MOD が追加されました。 Skyrim’s Special Edition では、その間にプラットフォーム上で 6,617 個の Mod がリリースされました。それにもかかわらず、ReadyCode は、自社のマルチプレイヤー MOD が Oblivion Remastered MOD に第二の風を巻き起こすことができると考えています。
「私たちは、このゲームの作業に伴う技術的な問題の一部を軽減するための計画を立てています」と彼らは私に言いました。 「オリジナル ゲームのエンジンがコアに含まれているにもかかわらず、Oblivion Remastered には、このゲームの MOD エコシステムを大きく破壊する多数の破壊的変更も導入されました。私たちは、クリエイター向けのツール (ソフトウェア開発キット) を構築した経験がここで役に立つと信じています。
「私たちは以前にも同じパターンが展開されるのを直接見てきました。 [GTA 5 multiplayer mod] たとえば、FiveM は、モッダーが構築できるものを根本的に変えました。改造者が洗練された協力型ロールプレイ ゲームプレイ、ギルドベースのシステム、PvP/PvE アリーナ、永続的なプレイヤー経済、市場、またはシングルプレイヤー コンテキストでは実行不可能なコンテンツのカテゴリー全体を設計するのに十分なフレームワークが存在しました。私たちはオブリビオン リマスターでも同じ創造性の爆発を促進したいと考えています。」
ReadyCode はマルチプレイヤー MOD をリリースするだけでなく、今年パートナーシップ プログラムを開始する計画も発表しました。彼らは、「チームが独立性と創造的な方向性を維持できるようにしながら、共有の標準、ツール、可視性を提供する」ことで「既存の草の根マルチプレイヤー MOD チームをサポート」する予定です。同社のプレスリリースでは、パートナーとして参加したいプロジェクトの例として、直接『Skyrim Together』を挙げている。
私は、彼らが見たパートナーシップ プログラムにどのような特徴があるのかを尋ねました。具体的には、Skyrim Together チームがサインアップしたかどうかです。 「我々のパートナーシッププログラムは計画の初期段階にあると言っても過言ではない」とReadyCodeは述べた。 「私たちはいくつかの MOD チームと話し合いを進めていますが、Skyrim Together はまだその 1 つではありません。私たちはこのパートナーシップを真に『何の条件も付けない』提案にしたいと考えています。MOD チームは確立されたアイデンティティとプレイヤーベースを持つ情熱的なコミュニティであり、彼らに何かを押し付けようとしているという誤った印象を誰にも与えたくありません。私たちは幸運にもかなりのインフラストラクチャを自由に使えるので、それを私たちがサポートしているゲームだけでなく、他のゲームにも有効に活用できると考えています」マルチプレイヤーの変更。
多くのプレーヤーやクリエイター、特にベセスダのゲームを取り巻く人々が、MOD シーンを形式化して収益化しようとするパブリッシャーの試みに歴史的に抵抗してきたことを考えると、ReadyM の計画は私にとっては難しいもののように思えます。繰り返しになりますが、特にロックスター ゲームを提供するという点で ReadyM とは異なりますが、FiveM は、非公式から始まるマルチプレイヤー フレームワークでも有料プレイヤーを見つけられることを証明しました。
ただし、そのためには、ReadyM が既存のマルチプレイヤー MOD メーカーやプレイヤーに対して、LinkedIn ページで見栄えのするコーポスピークを超えた価値を提供できることを証明する必要があります。
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