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2024-03-29 21:34:37
Baldur’s Gate 3 は、ほとんどの出席者の賞賛と称賛を集めたという意味で、また文字通りの意味で GDC アワードでゲーム オブ ザ イヤーを受賞したという意味で、今年のゲーム デベロッパー カンファレンスにおける比喩的な目玉でした。 Larian Studios のゲーム開発者の何人かが GDC パネルでゲームの制作とマーケティングのプロセスについて講演しましたが、最も広範なものの 1 つは、ゲーム制作における反復プロセスに関するディレクターの Swen Vincke の講演でした。
ヴィンケ氏は、ウクライナ戦争が始まった際にロシアチームを撤退させたことや、スターフィールドに対応して発売日の変更を余儀なくされた経緯など、本作の開発中にラリアンが直面したいくつかの課題について率直に語った。 しかし、Vincke 氏は、ゲームの堅牢なサイズはゲーム開発における大きな障害ではないと主張しました。 「視力を損なわないのであれば、サイズは関係ありません。」
代わりに、Vincke 氏は、ゲームの開発がプロセスをスムーズにするために開発パイプライン上でどのように反復処理を行う必要があるかを例を挙げ、反復性と柔軟性を確保するために開発者にアドバイスを与えました。 彼は、対話に至る前に脚本チームがどのようにストーリーに取り組んだのかなど、プロセスとそれが時間の経過とともにどのように変化したかを詳細に示すいくつかのグラフを作成しました。
Vincke 氏は、ゲームの初期のビルドは、初期のアクセス段階であっても、最終的にリリースされたものと比較するとほとんど認識できないと指摘しました。 時間の経過とともにゲームがどのように変化したかの一例として、ヴィンケ氏は、ハンサムなハイエルフの吸血鬼であり、ゲームのリリース版の看板児であるアスタリオンが白亜の肌のティーフリングのトリックスターである初期の映像を示しました。 言うまでもなく、ヴィンケ氏は「それ以来、状況は変わった」と述べた。
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