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2025-10-24 03:50:00
編集者: Gonca Kocabaş / Milliyet.com.tr – 1980 年代以降、ゲームはエンターテイメントのツールであるだけでなく、文化的な文書にもなりました。それぞれがそれぞれの時代の精神を持ち、 技術的な それはプレイヤーの限界と期待を反映していました。伝説になったゲームもあれば、ミスの連鎖で歴史に名を残したゲームもあります。 ゲーム この激動の世界史の中で、失敗しながらも忘れられない作品がある。 ET 地球外生命体。 アタリこれは伝説的な崩壊の象徴となった ゲーム業界とプレーヤーの両方を深く揺さぶったターニングポイントとして記憶されています。
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アタリは、1970 年代にリリースしたゲームから事業を開始しました。 1979年にテキサス州エルパソに工場を開設しました。工場の 30 人余りの従業員は、Atari 2600 用のゲーム カートリッジの生産を任されていました。1981 年までに、エルパソの最初の工場は従業員が 300 人を超えるまでに成長しました。 同年、アタリが市の東側のより大きな施設に700万ドルをかけて製造施設を開設したため、元の工場は閉鎖された。しかし 1983 年までに、アタリとアメリカのビデオ ゲーム業界の状況は悪化しました。アタリはビデオゲーム機市場で安定した地位を築いていた。マテルやコレコなどの企業は、70 年代と 80 年代に独自のコンソールをリリースしてビデオ ゲーム市場に押し寄せました。 同時に、IBM などの企業のパーソナル コンピューターがより手頃な価格になり、コンソール ゲームへの関心が減少しました。これらすべてが 1983 年のビデオ ゲーム危機につながりました。ビデオ ゲーム会社の株価は下落し、アタリほど大きな打撃を受けた企業はありません。同社は同年、エルパソ工場の約700人の従業員の半数以上を解雇した。
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500万カセット中150万本しか売れなかった
エルパソでの 1983 年のレイオフは、アタリのビデオ ゲーム事業が深刻な財政難に直面していた時期と一致しました。アタリ社は危機以前のコンソール市場の成長から利益を得たいと考え、人気映画のライセンスゲームに多額の投資を行っていた。 同社は以前、1981年の映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』とスピルバーグ監督の『聖櫃』の権利を確保していた。 ET 彼は映画の権利も手に入れることができた。どちらのゲームも Atari のスター開発者である Howard Scott Warshaw によって作成され、1982 年の 11 月と 12 月のホリデー ショッピング シーズン中にリリースされました。Atari は特に ET に依存していました。 膜 1982年の夏に公開されたとき、興行収入の記録を破りました。 スピルバーグの映画化権は当時の金額である2500万ドルで購入された。これは当時映画ライセンスに支払われた最高額でした。
しかし、この大規模な投資の裏には大きな間違いがありました。そしてそれが時間です。 Atari の CEO、Ray Kassar 氏は、このゲームを 5 週間で完成させたいと考えていました。これほど短期間で大規模な生産を期待することはほとんど不可能でした。この仕事を引き受けた開発者、ハワード・スコット・ウォーショーは、当時のアタリのスタープログラマーの一人でした。彼は以前、Yars’リベンジなどの成功したゲームを作成していました。しかし今回は、解けない方程式が目の前にあった。不十分な時間、高い期待、限られたテクノロジー…ウォーショーは Atari 2600 の技術的限界を押し上げるアドベンチャー ゲームを準備しました。プレイヤーは ET を指揮し、集めた部品を使って地球に落ちたエイリアンを自分の船に戻そうとしていました。しかし、ゲームがリリースされると、誰もが同じことに気づきました。ゲームはほとんどプレイ不可能でした。複雑なコントロール、理解できない目標、絶え間ないエラー…プレイヤーは数分以内にイライラし始め、子供たちは泣き、親は払い戻しの列に並んでいました。まだ初期段階にあったにもかかわらず、ゲームマスコミは共通の意見に達しました。 ETは史上最悪のゲームだった。アタリは 500 万本のカセットを持って 1982 年のクリスマス シーズンに突入しました。彼らは映画と同じくらい売り上げが爆発的に伸びると信じていた。しかし、販売されたのはわずか150万部でした。何百万ものゲームケースが残されました。会社の倉庫は物で溢れていました。
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彼らは持っていた何百万ものゲームを砂漠に埋めた
伝説によると、アタリはニューメキシコ州に数百万本のETテープを保管していたという。 アラモゴード砂漠彼はそれを に埋めました。この話は都市伝説として長年語り継がれてきました。 2014 年、マイクロソフトの後援を受けたドキュメンタリー制作チームがこの場所を発掘したことにより、この伝説が現実となりました。砂漠では約72万8千個のゲームケースが発見された。 ETだけでなく、CentipedeやPac-Manのような失敗したゲームもありました。
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発掘映像、 「アタリゲームオーバー」 ドキュメンタリーで公開されました。ザック・ペン監督は、この発見は「現代の神話の考古学」であると述べた。実際、これらの埋められたカセットは単なるプラスチック片ではなく、時代の技術的野心の墓石でした。 ET は単なるゲームではなく、1983 年のビデオ ゲーム クラッシュの象徴となりました。ゲーム業界は 1983 年に 30 億ドルから 1 億ドルに急落しました。アタリの評判の低下はワーナーの財政を揺るがしましたが、日本では静かに成長していました。 任天堂 この隙間を利用した。数年後、任天堂はスーパーマリオブラザーズとNESで業界を活性化させました。
長年にわたり、彼のETに対する見方はいくらか軟化してきました。ゲーム歴史家は、ハワード・スコット・ウォーショーがこれほど複雑なゲームを 5 週間でデザインできたことを技術的な驚異とみなすようになりました。ウォーショーさんはドキュメンタリーの中で「劇はひどいものだったが、短期間に誕生した作品としては歴史的価値がある」と述べた。今日、ET はコレクターの間でカルト的な地位を築いています。 2014年に砂漠で発見されたテープの一部はeBayで数千ドルで販売された。 Atari の ET ゲームは失敗の象徴として記憶されていますが、実際にはデジタル カルチャーの成長における転換点でした。今日、ビデオゲームが数十億ドル規模のアートおよびテクノロジー産業になったとすれば、その主な原因はアタリの衰退にあります。
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