2025年10月31日金曜日、09:51
ポケモンは単なるビデオ ゲーム シリーズをはるかに超えた存在です。ポケモンは全世代を特徴づける文化現象、グローバリゼーションと後期資本主義の加速した消費の絶対的な産物である小宇宙としての地位を確立しています。 「全部捕まえなきゃ」は単なるスローガンではなく、電気ピカチュウのように私たちの脳に忍び込む消費者主義の哲学です。ポケモン株式会社とゲームフリークにとって、ビデオゲームは自社の商品世界の単なるショーケースにすぎないため、同社は 29 年間の存続期間中、活用するのに最適なブランドでした。
この現実は、新作が登場するたびにますます明らかになります。ビデオ ゲームは最終製品ではありませんが、おもちゃ、衣料品、モバイル アプリケーションを含む、収集可能なカードから映画に至る商業エコシステムの触媒となります。デジタル クリーチャーは棚にあるプラスチック製のクリーチャーへの第一歩にすぎず、ゲームは他のすべてのものに対する 40 時間のインタラクティブ広告として機能します。
3D への飛躍により、キャラクターの漫画的なフォルムを維持し、愛らしい生き物を様式化することが可能になりましたが、100 万ドル規模の業界の要求により、技術的な苦労を控えめに表現する必要があります。任天堂のゲーム機専用の開発や最高級の展示製品であっても、その商業的影響を考えると、他の独占製品と比較すると、品質の点で常に一歩下にあります。
この問題は新しいものでも偶然でもありません。 Game Freak は、技術的な卓越性が自社の優先事項ではないことを一貫して証明しており、商業的な成功は彼らの正しさを証明しています。フレームレートに関係なくゲームが何百万本も売れるのに、なぜ最適化するのでしょうか?これは理解できるビジネス上の決定だが、世界で最も収益性の高いフランチャイズが技術開発に真剣に取り組むことを期待していた人々にとってはもどかしいものだ。
進行性の幼児化
ポケモン プレイヤーの平均年齢は (GEM Partners の調査によると) 約 30 歳ですが、このシリーズはここ数十年でさらに幼児化しています。オリジナルの構造はますます変更され、子供たちに焦点を当てた「居心地の良い」方式に適応しました。
例を挙げると、世界征服の野望を持って活動していたロケット団のようなテロ組織の痕跡はもはや存在せず、マグマ団やアクア団のような地球規模の環境大惨事についての話もありません。伝説的な人物も存在感と物語の重みを失いました。スカーレットとパープルでは、それらが乗り物として占めている場所に注目する必要があります。 8ビット時代の物語を特徴づけていた謎と謎は完全に消え去った。
フランチャイズとともに選手層が高齢化していることを考えると、この幼児化は逆説的だ。初めてヒトカゲを捕まえた 90 年代の子供たちは、今では仕事と責任を持った大人になっていますが、ゲームフリークは、市場のより小さな部分を占める子供向けのデザインを主張しています。それはあたかもこのフランチャイズが選手たちとともに成長することを拒否し、1996年当時の理想化されたバージョンに囚われているかのようだ。
しかし、ポケモン レジェンズ アルセウスは、過去 3 つの主要な世代とは異なり、私を魅了しました。この作品には特別なものがあります。その世界観は、正規のタイトルとは距離を置いています。スピンオフであるため、正史のゲームでは許されない方法で物語の構造を実験したり解体したりする創造的な自由がありました。
私の意見では、アルセウスはあえて最初の瞬間からプレイヤーに行動の自由を与えています。世界の生物多様性をパーソナライズされたカタログに変換したいという願望の中で、アルセウスは生涯にわたる「成人の到来」のライトモチーフを再現しています。10歳になると、入門トレーナーは家を出て、イニシャルと数個のモンスターボールだけを持って広大な野生の世界に立ち向かいます。当番の先生の義務的な紹介を乗り越えると、プレイヤーはポケモンの世界全体を自由に探索できるようになります。
自由とは、プレイヤーに対する信頼、ゲームに常に手を握られずに世界をナビゲートする方法をプレイヤーが知っているという信頼、発見や実験の方が長いチュートリアルよりも価値があるということを意味します。アルセウスはこれを理解し、まさに視聴者を信頼することでここ数年で最高のポケモンゲームになりました。
ZA: 制限された自由
この信頼は、ポケモン ZA レジェンドでは実践されていません。最初の 5 時間の冒険を終えるまで、このゲームでは自由に行動できないと言っても過言ではありません。退屈なサブキャラクターとの会話の負荷と、物語をできるだけ吸収するための動きの制限は腹立たしくなります。
ZA Legends では、カロス地方 (ポケットモンスター X・Y の世代) のルミナリアシティの大規模な改造が行われます。無数の路地や隅っこを探索できる興味深い地形で、街の屋根の目がくらむような高さに到達する隠しルートもありますが、区切られた有機性を犠牲にして最初の数時間は利用するのが困難です。アルセウスはありがたい実験的自由を与えてくれましたが、ZA は安全でない作品としてその性質上、プレイヤーを制限します。
この後退は当惑させられます。アルセウスは、自由の方程式が機能すること、ポケモン プレイヤーが永遠のチュートリアルなしでオープンワールドを扱えるだけでなく、それを好むことを証明しました。 ZA はこの教訓を無視し、シリーズの最悪の悪徳に戻ります。不必要な会話の過剰さ、目に見えない障壁のあるテーマパークにいるような感覚、遊び方を知っていると信じていないゲームです。
ルミナリアは、輝く太陽の下で輝く都会のパリにインスピレーションを得たもので、主に歩行者専用の場所で、未来に近い美学があり、エッフェル塔のレプリカもあります。特に公園などの緑地が多い街路には、捕まえられるのを待っている野生のポケモンがたくさんいます。
ゲームの楽しみは、ポケモン図鑑と研究所から送られてくるミッションを完了するために、隅々、地区、屋上、下水道を探索することです。 ZA Legends の問題は、探索する興味深い都市に舌鼓を打ちながら、5 時間のチュートリアルを終えるまで紐を放さないことです。
このデジタル化されたパリは、生活空間としてではなくセットとして機能します。街区には見た目のデザイン以上に際立った個性がなく、ポケモンが有機的に生息する本当の生態系とは思えない。彼らはむしろ、突発的な行動や環境との意味のある相互作用を持たず、マークの中に置かれ、捕らえられるのを待っている俳優です。
リアルタイム戦闘: 伝統を打ち破る
アルセウスの場合と同様、戦闘は背景に追いやられていますが、引き続き存在します。ただし、重要な新しさがあります。ターンがなくなり、アクションがリアルタイムで行われるようになりました。スキルのクールダウンが各ラウンドのテンポを設定し、シリーズの古典的なゆっくりとした戦略にアクションと熱狂を与え、ゲームの競争的な側面を完全に変えます。
空間も賢く利用されています。距離が重要であり、チーム間の戦略は「近接」攻撃と遠距離移動の違いを作ることによって形成されます。これは、予測に基づく戦略の古典的なスキームを打ち破り、興味深いひねりを加えています。
この戦闘システムの変革は、同時に ZA の最も大胆かつ最も問題のある決定でもあります。一方で、何十年も大幅な変更がなかったメカニズムを現代化します。その一方で、何年もかけてターンベースのシステムをマスターしてきた競争力のあるプレイヤーを遠ざけてしまいます。この変更を実際に機能させるには、より多くの調理時間と改良が必要でした。
熟練プレイヤーの目には、ポケモンは常に巨大な Excel テーブルとして見られており、そのシステムをチェスのシステムと比較すると、それは簡単ではありません。ポケモンをプレイすることは予測をプレイすることです。事前知識をもとに最適な戦略を立てます。アプリオリに単純に見えるほどシリーズを複雑にする統計的側面はすべてまだ存在しており、試合後や競争力のある試合中にそれらを利用できるというだけです。
アルセウスは、個体値 (IV) と努力値 (EV) を統合し、成長メカニズムを簡素化して攻略に重点を置くことで作業を容易にしました。 Pokémon ZA では伝統的な形式で繁殖を続けていますが、ゲームは非常にシンプルなので、頭を痛める価値があるのは他のプレイヤーとのオンライン ゲームだけです。
この決定は、このゲームのデザインが統合失調症であることを明らかにしています。つまり、新規プレイヤーにとってアクセスしやすいものであると同時にベテランにとっての複雑さは維持されることを望んでおり、戦闘においては革新が必要であるが古典的な育成システムは維持されることを望んでおり、アルセウスでありながら伝統的なコアゲームでもありたいと考えています。その結果、どちらの視聴者も完全には満足できないハイブリッドが生まれました。
ゲームに対する私の受け止め方は、一般的にかなり冷たいものでした。戦闘と都市探索に対する革新的なアプローチは高く評価していますが、多くの技術的な欠陥と、最初の退屈な急カーブによって私の興奮が抑えられています。生き物と環境の間の相互作用は十分に洗練されておらず、最終的にゲーム ループを要約するのは、画面上に表示されるすべてのものを機械的に収集したものです。
映画の各カットはあまり好評ではなく、システムが興味深い点に到達するまでに何時間もかかります。レジェンダス・アルセウスが敢えてやろうとしたことから一歩後退したような気がします。アルセウスはこの方式の勇敢な進化を表していましたが、ZA は自らの革新的なアイデアを恐れているようで、前進すべきときにより安全な慣例に向かって後退しています。
Pokémon Legends ZA の根本的な問題は、どのようなゲームになりたいのかがわからないことです。彼はアルセウスの自由を望んでいますが、ゲーム本編の制限を課しています。戦闘における革新を望んでいますが、伝統的な統計上の複雑さは維持されています。オープンな都市を望んでいますが、あなたは無限のチュートリアルに閉じ込められます。これは、ポケモンがどうあるべきかという 2 つのビジョンの間に挟まれたゲームであり、どちらにも完全にコミットすることはありません。
私は今でも、フランチャイズを私たちファンにふさわしい台座に引き上げる革命的な変化を待っています。アルセウスは私たちにその道を示してくれました。プレイヤーへの信頼、探索の自由、奥深さを犠牲にしない簡素化されたメカニズムです。 ZA はその進化を続けるための要素をすべて備えていましたが、創造的な野心よりも企業のセキュリティを選択しました。そのため、世界で最も儲かるこのシリーズは、技術的には劣り、物語的には幼稚で、創造的には保守的なままである。なぜなら、結局のところ、ピカチュウのぬいぐるみも同じくらい売れるからである。
バグを報告する
#ポケモンレジェンドZAポケットモンスターがパリからやってくるとき