パイレーツ・オブ・カリビアン ゴア・バービンスキー監督は、今日の映画 CGI が以前と比べて見劣りする可能性のある理由を特定しました。 Verbinski 氏は、数十年前に作られたにもかかわらず視覚効果が依然として優れている映画と比較して、現在制作されている多くの映画の CGI が見栄えや持続性が低い理由として Unreal Engine の使用があると考えています。
ヴァービンスキー監督はアメリカ版リメイク版でも監督を務めた。 リング そして 範囲氏は、映画におけるアンリアル エンジンの使用が、現在のメディアにおける視覚効果が以前のメディアに耐えられなくなっている原因であると述べています。 「最も簡単な答えは、Unreal ゲーム エンジンが視覚効果の世界に参入したのを見たということだと思います」と Verbinski 氏は言いました。 「つまり、アンリアル エンジンはビデオ ゲームに非常に優れており、以前は意見が分かれていました。しかしその後、映画でも完成した視覚効果にアンリアルを使用できるのではないかと人々が考え始めました。この種のゲームの美学が映画の世界に入り込んでいるのですね。」
視覚効果でより広く使用されるようになる
アンリアル エンジンは、映画の視覚効果に使用された後、有望なツールとして浮上しました。 マンダロリアン 過去数年間、制作現場ではこのツールの使用が増えてきました。 Unreal Engine を使用した最も注目すべき映画には次のようなものがあります。 マトリックス: リザレクションズ そして アントマン&ワスプ:クォントゥマニア。
によると、 パイレーツ・オブ・カリビアン 監督、これは前向きな展開ではないかもしれません。彼はこれを、元々視覚効果に使用されていたテクノロジーから一歩下がったものだと説明しました。 「アンリアル エンジンが登場し、ある種の基本として Maya に取って代わることは、最大の後退だと思います」とヴァービンスキー氏は述べ、アンリアル エンジンの使用はマーベル シネマティック ユニバースのような映画にとって必ずしも悪いことではないと述べました。
「これは、自分が高度な非現実的な現実にいるとなんとなくわかるマーベル映画で効果があります。厳密にフォトリアルな観点から見ると、それはうまくいかないと思います」と監督は語った。 「光を同じように受け止めるとは思えません。根本的には、表面下、散乱、光が肌に当たって同じように反射する方法には反応しないと思います。クリーチャーのアニメーションに関しては、このようにして不気味の谷が発生するのです。多くの中間処理は手作業ではなく、スピードを上げるために行われます。」