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「スターウォーズの少ない – より多くのブレードランナー」:The Making of Mass Effect 2のBAFTAノミネートサウンドトラック|ゲーム

mお尻効果は、これまでに作られた最高のサイエンスフィクションの一部です。それは壮大なコメントのように聞こえるかもしれませんが、それは本当です。三部作として、2007年から2013年までのオリジナルゲームは、SFのジャンルから最も脳のアイデアを楽に摘み取り、彼らを最初から物議を醸す終わりまで投資した記憶に残る軍事的なロールプレイングゲームにそれらをスロットしました。アシモフの希望に満ちた楽観的な見通し、シェリーの暗くて反射的な解説、スタートレックのアクセスしやすい思考実験、またはバトルスター・ギャラクティカのアーチ・メロドラマを好むかどうかにかかわらず、Mass Effectはそれをすべて持っています。この三部作は、スターウォーズの西側に触発された比esを、Iain M Banksの「ハード」なSFと同じくらい幸せに放牧し、そのすべての気分とマイクロストーリーを魅力的で信じられる銀河に融合させ、何らかの形で息をのむような楽観主義の間を歩きますそして、窒息する微笑み。マスエフェクトは特別です。そして、成功したビデオゲームシリーズと同様に、フランチャイズの達成は、開発者の膨大なアセンブリの肩にかかっています。 BiowareプロジェクトディレクターのCasey Hudsonとスタジオの共同設立者であるRay MuzykaとGreg Zeschukは、多くのクレジットを獲得していますが、その魂の多くはBiowareの他のクリエイティブからも来ています。ドリュー・カルピシンの執筆、デレク・ワッツの芸術の方向、リードデザイナーのプレストン・ワタマニウクのビジョン、そしてジャック・ウォールの高騰した映画の音楽。あなたがプレイするたびに、あなたはあなたの周りに閉じた犠牲の窒息する必然性を感じることができます。一致するために音楽が必要でした「マスエフェクトの前に、バイオワレでジェイドエンパイアのサウンドトラックを非常に成功させました」とウォールは、彼が元のタイトルに取り組んでいるチームの一員になった方法を尋ねると私に言います。 「それから、彼らは、チームがSFXと呼んでいたもの、Mass Effectのコードネームについてオーディションプロセスを出しました。それは盲目のオーディションであり、Biowareは多くの作曲家からファイルを取り戻しました。チームは、これらすべての異なることに耳を傾け、誰がそれを最も釘付けにしたのかを決めました。そして、私はそのオーディションブラインドに勝ちました。」すぐに、ケーシー・ハドソンは壁に概要を与えることに取り組むようになりました。 「彼の任務は、「これが80年代のSF Musicのように聞こえたい」でした。スターウォーズはありません。タンジェリンドリーム、ヴァンゲリス、ブレードランナーのようなものはありません。それらが主なアイデアでした。」ハドソンは、時代のサイエンスフィクションを定義したビンテージアナログシンセサウンド(特に映画で)を特に導き、タンジェリンドリームからの多層的な多解除アプローチを、密集した複雑な質量効果宇宙の完璧な伴奏として想像したいと考えていました。ウォールは、Biowareが彼に、Sam Hulickと呼ばれる別の作曲家によって書かれた音楽を演奏したと説明しています。 Hulickはリード作曲家に選ばれていませんでしたが(彼は仕事にはあまりにもジュニアであると考えられていたため)、Wallは彼にサウンドトラックに平等な信用を与えました。Mass Effect 2まで、音楽が本当にそれ自体になり、経験全体に不可欠になりました。 Mass Effectがこのほぼユートピアの見通しを持っている場合、20世紀半ばのSFの楽観主義を宇宙を確立して宇宙を確立した場合、続編は暗いです。すべての終わりは近づいています。オフから、最終行為は「自殺任務」であり、帰りのポイントに到達する前に問題を整理することが言われています。広範な悲観論があり、あなたがプレイする瞬間ごとに、あなたはあなたの周りで犠牲を閉じることの窒息する必然性を感じることができます。一致するために音楽が必要でした。「開発の初めに、ケーシー・ハドソンがやって来て、「私は今エンディングを書きたいです」と言った」とウォールは言います。私はそれが誰もが覚えている主な瞬間になりたいです。彼は私にいくつかのガイダンスを与え、彼が望んだものを通して私に話しました [players] 感じること - これは常に監督と仕事をするための最良の方法です。」過去のニュースレタープロモーションをスキップしますにサインアップします ボタンを押すケザ・マクドナルドの毎週のゲームの世界を見てください

「スターウォーズの少ない – より多くのブレードランナー」:The Making of Mass Effect 2のBAFTAノミネートサウンドトラック|ゲーム

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2025-02-14 10:00:00

mお尻効果は、これまでに作られた最高のサイエンスフィクションの一部です。それは壮大なコメントのように聞こえるかもしれませんが、それは本当です。三部作として、2007年から2013年までのオリジナルゲームは、SFのジャンルから最も脳のアイデアを楽に摘み取り、彼らを最初から物議を醸す終わりまで投資した記憶に残る軍事的なロールプレイングゲームにそれらをスロットしました。

アシモフの希望に満ちた楽観的な見通し、シェリーの暗くて反射的な解説、スタートレックのアクセスしやすい思考実験、またはバトルスター・ギャラクティカのアーチ・メロドラマを好むかどうかにかかわらず、Mass Effectはそれをすべて持っています。この三部作は、スターウォーズの西側に触発された比esを、Iain M Banksの「ハード」なSFと同じくらい幸せに放牧し、そのすべての気分とマイクロストーリーを魅力的で信じられる銀河に融合させ、何らかの形で息をのむような楽観主義の間を歩きますそして、窒息する微笑み。

マスエフェクトは特別です。そして、成功したビデオゲームシリーズと同様に、フランチャイズの達成は、開発者の膨大なアセンブリの肩にかかっています。 BiowareプロジェクトディレクターのCasey Hudsonとスタジオの共同設立者であるRay MuzykaとGreg Zeschukは、多くのクレジットを獲得していますが、その魂の多くはBiowareの他のクリエイティブからも来ています。ドリュー・カルピシンの執筆、デレク・ワッツの芸術の方向、リードデザイナーのプレストン・ワタマニウクのビジョン、そしてジャック・ウォールの高騰した映画の音楽。

「マスエフェクトの前に、バイオワレでジェイドエンパイアのサウンドトラックを非常に成功させました」とウォールは、彼が元のタイトルに取り組んでいるチームの一員になった方法を尋ねると私に言います。 「それから、彼らは、チームがSFXと呼んでいたもの、Mass Effectのコードネームについてオーディションプロセスを出しました。それは盲目のオーディションであり、Biowareは多くの作曲家からファイルを取り戻しました。チームは、これらすべての異なることに耳を傾け、誰がそれを最も釘付けにしたのかを決めました。そして、私はそのオーディションブラインドに勝ちました。」

すぐに、ケーシー・ハドソンは壁に概要を与えることに取り組むようになりました。 「彼の任務は、「これが80年代のSF Musicのように聞こえたい」でした。スターウォーズはありません。タンジェリンドリーム、ヴァンゲリス、ブレードランナーのようなものはありません。それらが主なアイデアでした。」ハドソンは、時代のサイエンスフィクションを定義したビンテージアナログシンセサウンド(特に映画で)を特に導き、タンジェリンドリームからの多層的な多解除アプローチを、密集した複雑な質量効果宇宙の完璧な伴奏として想像したいと考えていました。

ウォールは、Biowareが彼に、Sam Hulickと呼ばれる別の作曲家によって書かれた音楽を演奏したと説明しています。 Hulickはリード作曲家に選ばれていませんでしたが(彼は仕事にはあまりにもジュニアであると考えられていたため)、Wallは彼にサウンドトラックに平等な信用を与えました。

Mass Effect 2まで、音楽が本当にそれ自体になり、経験全体に不可欠になりました。 Mass Effectがこのほぼユートピアの見通しを持っている場合、20世紀半ばのSFの楽観主義を宇宙を確立して宇宙を確立した場合、続編は暗いです。すべての終わりは近づいています。オフから、最終行為は「自殺任務」であり、帰りのポイントに到達する前に問題を整理することが言われています。広範な悲観論があり、あなたがプレイする瞬間ごとに、あなたはあなたの周りで犠牲を閉じることの窒息する必然性を感じることができます。一致するために音楽が必要でした。

「開発の初めに、ケーシー・ハドソンがやって来て、「私は今エンディングを書きたいです」と言った」とウォールは言います。私はそれが誰もが覚えている主な瞬間になりたいです。彼は私にいくつかのガイダンスを与え、彼が望んだものを通して私に話しました [players] 感じること – これは常に監督と仕事をするための最良の方法です。」

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「チームは誰がそれを最も釘付けにしたかを決めるだろう」…ジャック・ウォール。

このトラックは、適切に名前が付けられたSuicide Missionが、3部作全体で最も重要なものかもしれません。それは最初のゲームの何よりもオーケストラのバイアスを持っており、深刻な全体的なトーンを反映しています。 1つのゲームから次のゲームにどれほど急速に成熟したかを示しています。

「それは壮大でなければなりませんでした、それは映画のように感じなければなりませんでした、それは「すべてに対して一人の男」を感じなければなりませんでした」とウォールは言います。 「あなたは世界を救い、銀河を救っているように感じる必要がありました。私はそのメインテーマを思いつきました [Hudson] すぐにそれが好きでした。」

しかし、ウォールとハドソンがピースを一緒に取り付け始める前に、やるべきメンテナンスがありました。 BiowareとWallは、最初のゲームの音楽が最終製品にどのようにパッチされたかに感銘を受けませんでした。 「移行はひどいものでした」とウォールは例を尋ねると言います。

「それで、私たちが決めたのは、Mass Effect 2では、これまでにやったことのないすべての実装を行うことです」と彼は続けます。 「私は毎日私のスタジオで私と一緒に働いていたブライアン・ディドメニコという素晴らしいアシスタントがいました。彼は私のボーカルブースにデスクとPCを持って座っていました。私は彼に私のトラックを送り、彼はそれらをゲームに実装し、そこでプレイテストをしました。そして、私たちはそれが本当に良くなるまでそれを微調整します… Biowareは準備ができたときにゲームを出すことだけで知られていたので、物事はたくさん遅れましたが、ファンはそれを手に入れたとき非常に幸せでした。」

ウォールはゲームを終えたことを覚えています。エンディングシーケンス全体が「ゲームエンジンによって吐き出された小さな小さなビデオで」を通過したことに注目しています。彼はファイルを取り、彼のMacの映画編集者に供給し、結末をつなぎ合わせ、自殺ミッションを編集しました。その後、彼はプレイヤーの選択を反映して、トラックにさまざまなエンディングを書きました。

「すべての終わりは近づいています」…Mass Effect 2。 写真:EA

「それは私が今まで私の人生でやったことがある最大の心を奪うことでした」と彼は笑います。 「そして、ゲームを終えようとしてびっくりしていたので、私を歩き回る人は誰もいませんでした。私はそれを手渡しました、そして彼らはそれを動作させるために彼らの最後に多くのマッサージをしなければなりませんでしたが、彼らはそれをしました…そして結果は私が今までプレイしたゲームの最高のエンディングシーケンスの1つです。それはすべての努力の価値がありました。」

ウォールは、3部作で最も好評のゲームであるMass Effect 3のスコアに戻りませんでした。 「ケーシーは最後に私に特に満足していませんでした」と彼は言います。 「しかし、私はそのスコアをとても誇りに思っています。それはBAFTAにノミネートされ、本当にうまくいきました… [even if] ケーシーが望んでいたほどうまくいきませんでした。」壁に話しかけて、私は彼とハドソンの間のほぼフリートウッドMacレベルの創造的な緊張を感じています。デュオは、SFとRPG愛好家の心に永遠に生きる驚くべきものを作りましたが、いくつかの関係を犠牲にしました。

「そのようなフォールアウトは、取引の一部にすぎません」と彼は言います。 「それは私のキャリアの中で数少ないことの1つであり、それは厳しい時期でしたが、それはそれです。」

Mass Effect 2の最終ミッションは生き残ることができます。すべての正しい選択を行い、絶対的な明快さと決意で計画を実行すると、あなたの主人公とすべての乗組員が特定の死をじっと見つめるので、すべての乗組員を救うことができます。しかし、少なくともほとんどのプレイヤーにとって、はるかに可能性の高い結果は、チームの少なくとも1人のメンバーを失うことです。このヒーローのラグタグの束は分裂し、負傷し、士気を失い、絶望的なシリーズのクライマックスに足を踏み入れます。私にとって、それは良いSFが明らかにする残忍な現実を反映しています。

Mass Effect Legendary Editionは、Mass EffectとMass Effect 2を含む、XboxシリーズX/S、PS5、およびPCで現在入手できます。

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執筆者について: nipponese

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