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「キリスト教の牧師はピカチュウを悪魔と宣言した」: ポケモンはどのようにして道徳的パニックから世界的ヒットに至ったのかポケモン

W私が11歳のとき、2000年にシドニーで開催されたポケモン世界選手権に出場することが私の夢でした。それを雑誌で知り、それから熱心に生き物のチームを作り、ポケモン赤のゲームボーイカートリッジとNINTENDO64のポケモンスタジアムの3Dアリーナの間で生き物のチームを転送しました。プレーヤーとしては成功しませんでしたが、26歳の誕生日に世界選手権を取材するためにワシントンDCに行ったとき、ついにこの夢を達成しました。ジャーナリスト。私はとても感動しました。天井からぶら下がっている巨大なインフレータブル ピカチュウが司会を務め、競技者と観客は、カラフルな動物園や信頼、友情、勤勉についての心からのメッセージで、これらのゲームに対する無意識の愛で団結していました。緊張した最終ラウンドの戦いの後に勝者がトロフィーを掲げる姿を見るのは、他のスポーツ選手と同じように自分たちの成功に圧倒され、感動的です。しかし、私が本当に心に響くのは、小さな競技者の両親がミニチャンピオンに示す誇りです。 90 年代後半のポケマニアの第一波では、ポケモンはほとんどの大人から疑いの目で見られていました。第一世代のポケマニアが成長し、自分たちも親になった今、私たちはこのゲームをありのままに見ています。想像力豊かで挑戦的で、子供たちがそれに費やすすべての時間を報いる、非常に健全なゲーム シリーズです。1996 年にビデオ ゲームのオリジナルの赤と青 (アジアでは緑) バージョンが日本で発売されてから 30 年以上、ポケモンは児童向け小説の巨匠の一つとしての地位を獲得してきました。 『ハリー・ポッター』、『フェイマス・ファイブ』、『ナルニア国物語』と同様に、大人の監督がほとんどない世界を舞台に、自己決定の強力なファンタジーを提供します。どの試合でも、母親はリュックサックを背負って別れのキスをして世界に送り出します。その後はすべてあなた次第です。シンプソンズと同様、ポケモンはミレニアル世代の文化の略語のようなものです。マリオ、ゼルダ、その他の任天堂の作品よりも、ポケモンは人々を結び付けます。これは最初からソーシャル ゲームとして設計されており、プレイヤーが互いに交換したり戦ったりして仮想生き物のコレクションを完成させ、チームをスーパー スクワッドに育成することを奨励し (そして実際にそうする必要がありました) ました。今日では、インターネットによってビデオ ゲームが社会的な活動であるという考えが完全に標準化されましたが、90 年代後半にはこれは斬新なアイデアでした。他の人がいないとポケモンをプレイすることはできません。1999 年当時、それは遊び場に集まって、ケーブルを使ってゲームボーイを接続することを意味していました。その後、ポケモン GO 現象が最高潮に達した 2016 年には、ゲンガーを捕まえるために何百人もの人々が携帯電話を持って同じ公園に集まりました。この開発者は何度か倒産しそうになり、外部のプロジェクトを引き受けて事業を存続させた。タジリは定期的に無給生活を送っていたポケモンは世紀末の流行だと思われがちですが、人気の第一波が最高潮に達していた頃よりも、今ではさらに多くの収益をもたらしていると知ると驚くかもしれません。このシリーズは、史上最高の興行収入をあげたエンターテインメント シリーズとなりました。テレビ シリーズ、商品、トレーディング カード、ゲーム、その他ピカチュウや仲間たちの愛らしい顔で飾られたすべての商品を合わせて、このシリーズは 1,000 億ドル以上の収益をもたらし、スター ウォーズやマーベル シネマティック ユニバースを上回っています。この世界的な現象は、ポケモンの生みの親である田尻サトシが 1965 年に生まれた東京郊外の街、町田にルーツがあります。60 年代から 70 年代の多くの日本の子供たちと同じように、小さなサトシも虫を集め、小学校のクラスメートから「虫博士」と呼ばれるほどの専門家になりました。 10 代の頃、新たな夢中になったビデオ…

「キリスト教の牧師はピカチュウを悪魔と宣言した」: ポケモンはどのようにして道徳的パニックから世界的ヒットに至ったのかポケモン

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2026-02-06 14:30:00

W私が11歳のとき、2000年にシドニーで開催されたポケモン世界選手権に出場することが私の夢でした。それを雑誌で知り、それから熱心に生き物のチームを作り、ポケモン赤のゲームボーイカートリッジとNINTENDO64のポケモンスタジアムの3Dアリーナの間で生き物のチームを転送しました。プレーヤーとしては成功しませんでしたが、26歳の誕生日に世界選手権を取材するためにワシントンDCに行ったとき、ついにこの夢を達成しました。ジャーナリスト。私はとても感動しました。天井からぶら下がっている巨大なインフレータブル ピカチュウが司会を務め、競技者と観客は、カラフルな動物園や信頼、友情、勤勉についての心からのメッセージで、これらのゲームに対する無意識の愛で団結していました。

緊張した最終ラウンドの戦いの後に勝者がトロフィーを掲げる姿を見るのは、他のスポーツ選手と同じように自分たちの成功に圧倒され、感動的です。しかし、私が本当に心に響くのは、小さな競技者の両親がミニチャンピオンに示す誇りです。 90 年代後半のポケマニアの第一波では、ポケモンはほとんどの大人から疑いの目で見られていました。第一世代のポケマニアが成長し、自分たちも親になった今、私たちはこのゲームをありのままに見ています。想像力豊かで挑戦的で、子供たちがそれに費やすすべての時間を報いる、非常に健全なゲーム シリーズです。

1996 年にビデオ ゲームのオリジナルの赤と青 (アジアでは緑) バージョンが日本で発売されてから 30 年以上、ポケモンは児童向け小説の巨匠の一つとしての地位を獲得してきました。 『ハリー・ポッター』、『フェイマス・ファイブ』、『ナルニア国物語』と同様に、大人の監督がほとんどない世界を舞台に、自己決定の強力なファンタジーを提供します。どの試合でも、母親はリュックサックを背負って別れのキスをして世界に送り出します。その後はすべてあなた次第です。

シンプソンズと同様、ポケモンはミレニアル世代の文化の略語のようなものです。マリオ、ゼルダ、その他の任天堂の作品よりも、ポケモンは人々を結び付けます。これは最初からソーシャル ゲームとして設計されており、プレイヤーが互いに交換したり戦ったりして仮想生き物のコレクションを完成させ、チームをスーパー スクワッドに育成することを奨励し (そして実際にそうする必要がありました) ました。今日では、インターネットによってビデオ ゲームが社会的な活動であるという考えが完全に標準化されましたが、90 年代後半にはこれは斬新なアイデアでした。他の人がいないとポケモンをプレイすることはできません。1999 年当時、それは遊び場に集まって、ケーブルを使ってゲームボーイを接続することを意味していました。その後、ポケモン GO 現象が最高潮に達した 2016 年には、ゲンガーを捕まえるために何百人もの人々が携帯電話を持って同じ公園に集まりました。

ポケモンは世紀末の流行だと思われがちですが、人気の第一波が最高潮に達していた頃よりも、今ではさらに多くの収益をもたらしていると知ると驚くかもしれません。このシリーズは、史上最高の興行収入をあげたエンターテインメント シリーズとなりました。テレビ シリーズ、商品、トレーディング カード、ゲーム、その他ピカチュウや仲間たちの愛らしい顔で飾られたすべての商品を合わせて、このシリーズは 1,000 億ドル以上の収益をもたらし、スター ウォーズやマーベル シネマティック ユニバースを上回っています。

この世界的な現象は、ポケモンの生みの親である田尻サトシが 1965 年に生まれた東京郊外の街、町田にルーツがあります。60 年代から 70 年代の多くの日本の子供たちと同じように、小さなサトシも虫を集め、小学校のクラスメートから「虫博士」と呼ばれるほどの専門家になりました。 10 代の頃、新たな夢中になったビデオ ゲームが、ちょうど日本のゲームセンターに登場しました。彼の熱意は非常に高く、友人の杉森健とともにゲームフリークという月刊誌を作り始めました。ゲームフリークは後に二人で設立したビデオゲーム開発会社の名前であり、今でも現代のポケモンゲームのタイトル画面を飾っています。

ポケモンのアイデアがタジリ氏に浸透し始めたのは 1990 年頃です。人々がゲームボーイをケーブルで接続して大ヒット パズル ゲームのテトリスをプレイしているのを見て、彼は自分が集めたバグがゲーム機の間を這い回っているのを想像しました。しかし、このアイデアが、ゲームボーイの分厚い黒いピクセルで、収集可能な 151 匹の生き物でいっぱいのモノクロの世界に変わるまでには 6 年かかりました。この間、開発者は何度か倒産しそうになり、任天堂や他のゲーム開発者のプロジェクトを引き受けて存続させました。タジリさんは定期的に無給で過ごした。

クリックして収集してください…ワシントン DC で開催される 2019 ポケモン ワールド チャンピオンシップスの出場者。 写真:ブレンダン・スミアロウスキー/-/ゲッティイメージズ

ポケモンの天文学的な成功はすぐにではなく、何年にもわたってゆっくりと燃え上がった売上の結果でした。最終的に 1996 年に発売されたとき、ポケットモンスター 赤と緑 – 日本で知られていたもの – は、老朽化した携帯用ゲームボーイ コンソール向けに限られた技術しか持たない小さなチームによって作られた、インディーズの弱者でした。誰も大ヒットするとは予想していませんでしたが、『ポケットモンスター ブルー』の世界には技術的な限界を超えた予期せぬ空間感覚があります。人間、自然、ポケモンの共生関係は生活のあらゆる側面に浸透しており、特にラベンダータウンなどのゲーム内の場所では、死んだポケモンの飼い主が悲しみに暮れ、巨大な記念塔で彼らを讃えにやって来ます。

しかし、ポケモンの本当の市場性の天才は、ゲームにさまざまなバージョンが存在するという事実でした。ポケモンのゲームが常にペアで提供される理由は、各カートリッジに異なるモンスターが存在するためです。すべて集めてポケモン図鑑を完成させたい場合は、交換する必要があります。クリーチャーはカートリッジ間で送信できるため、異なるバージョンのゲームを持っている友達がお互いに欲しがるクリーチャーを集めるのに協力することができます。テトリスではゲームボーイのリンクケーブルを使って対戦していました。こちらは接続に使用しました。

ポケモンの人気は遊び場の口コミで広がりました。 1998 年に米国に、1999 年にヨーロッパに登場するまでに、このゲームはすでにフランチャイズになっていました。ピカチュウをあしらったゲーム、テレビ番組、おもちゃ、映画、ランチボックスが、実績のある戦略を持ったマーケティング担当者によって慎重に展開されました。

現在、田尻さんは隠遁生活を送っている。私たちが彼について知っていることのほとんどは、1999 年のタイム誌の 1 回のインタビューから得られています。タイム誌の記事の論調は驚くほど否定的だ。このシリーズを「疫病的なねずみ講」と宣言し、若いポケモンファンの「非行」と「犯罪」行為、そしてブーム全体の道徳的破綻を描いているが、パワーレンジャーの時と同じように、このブームはすぐに下火になる可能性が高いと慰められる。

ポケモンが史上最も永続的で成功を収めたエンターテイメント作品の 1 つとなった今、この警戒的な態度はばかげているように思えます。しかし、その脅迫行為は非常に現実的でした。その中には、単に高齢者が子供たちが夢中になっている新しいものを理解できていないということもありました。しかし、道徳的パニックには驚くほど外国人排斥的な雰囲気もあり、子供たちを魅了するために海を越えて邪悪な怪物がやってくるこの恐ろしい日本のもの。米国のキリスト教牧師らはピカチュウは悪魔だと断言していた。テレビ番組の放映を禁止する動きもあった。

最大の獲物は…田尻智氏の収益性の高い作品。 写真:JCオリベラ/バラエティ/ゲッティイメージズ

おそらく当然かもしれないが、タイム誌のインタビューの無礼でおそらく傷つけるような論調と、ポケマニアが知らず知らずのうちに引き起こした道徳的パニックを考慮すると、田尻智はそれ以来脚光を浴びることを避けてきた。現在60歳となった彼はゲームフリークに残り、ポケモンの新作ゲーム(2025年現在、合計38本)の制作に携わっているが、2012年に日々の開発から身を引いたと伝えられている。

2016 年 7 月に Pokémon Go が開始されました。このモバイル ゲームはすぐに米国史上最も人気のあるゲームとなり、世界中で 2 億 3,200 万人のプレイヤーがいます。 Pokémon Go は魔法のように機能します。アプリを開いて近所を歩き回ります。携帯電話の画面には、実際の周囲の地図が表示され、ポケモンが見つかる可能性のある場所を示すアイコンが表示されます。生き物に遭遇すると、その生き物は実際の環境、つまり地元の公園で何気なくポーズをとっているゲンガーに重ね合わされます。そこからモンスターボールを生き物に向けてフリックするだけで捕まえることができます。

Pokémon GO には、私がこれまで目撃してきたビデオゲーム関連の現象とは異なる、ユニークな側面もあります。ゲームが困難な時期に人々をどのように助けることができるかについて話すとき、ほとんどの場合、私たちは現実逃避について話します。つまり、仮想世界が現実世界の問題からどのように解放されるかということです。しかし、Pokémon Go は現実逃避というよりも、つながりを重視しており、数十年前の最初のゲームの系譜を引き継いだものでした。

最盛期には、プレイヤーと地元地域や周囲の人々を結び付けていました。数か月間、私たちはそこで、別のレンズを通して周囲を眺め、岩の下に隠れる虫のように、世界にはちょっとした魔法があるかもしれないと考えていました。

バグ博士は以前ほど関与していないかもしれないが、彼がポケモンに植え付けた牧歌的な性質は過去 30 年間ずっと続いている。人々とポケモンの相互関係はゲーム、映画、テレビ番組の感動的な核を形成しており、そのストーリーに熱心な準環境保護主義者さえいる。結局のところ、これは進化と自然界との調和に関するゲームです。この 1,000 億ドルのフランチャイズがあからさまに冷笑的または搾取的であると感じさせない自然との共鳴があります。ポケモンの物語は、ビデオ ゲームについての重要な真実を語っています。それは、ビデオ ゲームが人々の間のつながりの強力なベクトルであるということです。一人の少年の自然界への愛から生まれたこれらの想像上の生き物によって、何百万もの人々が団結しています。

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執筆者について: nipponese

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