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「エッグス」以外誰も呼んでいなかったゲームは、社会主義の子供たちのデジタルの夢だった

このポケットゲームを所有したいという欲求が非常に強かったため、闇市場で取引されており、当時エッグを持っていた人はまさに王様でした。 ミッキーマウスからオオカミまで 1977 年、日本の任天堂のエンジニア、横井軍平は、退屈してポケット電卓をいじっている乗客に気づきました。外出先でも人々を楽しませるというアイデアが、ポータブル ゲーム デバイスの開発につながりました。その結果、時計と目覚まし時計を組み合わせたシンプルなポケットゲームであるゲーム&ウォッチ シリーズが 1980 年に発売されました。タイトルの 1 つは、キャラクターが落ちてくる卵をキャッチする EG-26 Egg ゲームでした。ソビエトの伝説の直接の原型となったのは彼女でした。ソ連の技術者はそのコンセプトを引き継ぎ、技術をコピーし、技術的にもイデオロギー的にも国内の状況に適応させました。最初のソビエト版にはミッキーマウスなどの西洋のキャラクターがまだ描かれていました。しかし、これは政治的に容認できないものでした。解決策はすぐに出ました。アメリカのヒーローを国内で人気のあるキャラクターに置き換えることです。カルトアニメシリーズ「Nu, pogodi!」のオオカミ。ディスプレイに置かれていました。彼は帽子の代わりに籐の籠を持ち、鶏が産む卵を捕まえました。彼の永遠のライバルであるウサギが窓から見ていました。この変化は非常に重要でした。このゲームは突然文化的に関連性のあるものとなり、人気が爆発しました。生産は 1984 年に開始され、すぐに大量の勢いを獲得しました。このコンソールはソ連全土の 11 の工場、特にゼレノグラードで製造されました。 1985 年後半だけで 400,000 台以上が生産されました。小売価格23~25ルーブルはソ連の月給の最大6分の1に相当したが、それでも十分ではなかった。多くの家族にとって、それは誕生日やクリスマスの贅沢な贈り物でした。卵のためなら人を殺すだろう 白黒のディスプレイ、キロバイト単位のメモリ、そしてカゴの中で卵を捕まえるという原始的なタスク。今日の観点から見ると、このゲームは技術的にも内容的にも非常に単純なものでしたが、フサークの子供たちはそれをとても気に入りました。ディスプレイ上の画像はマトリックスで生成されたものではありませんが、特定のゲームに合わせて調整されているため、ソフトウェアでさらに変更することはできませんでした。多色の静止画像は、スクリーンの上に置かれた透明な紙に描かれ、後のバージョンでは、画像は LCD ディスプレイの反射基板に適用されました。今のティーンエイジャーは当時の卵マニアを笑うでしょうが、私の小学校の同級生は何が何でも卵を食べなければなりませんでした。それで彼はそれらを盗んだだけです。彼は、「スクリーンゲーム」を唯一所有していたクラスの別の男子生徒のブリーフケースからそれらを取り出しました。彼女はどこにも見つからなかったので、彼がどうやって彼女のところにたどり着いたのか覚えていませんが、壊れたときの衝撃と恥辱は覚えています。当時、卵を持っていてそれを売ろうとする人に出会ったら、少なくとも500クラウンを用意しなければなりませんでした。これは、控えめな4人家族が14日間生きていける額です。 社会主義80年代の象徴 おそらく最も有名な伝説は、ゲームで 1,000 点を獲得すると漫画が始まるというものです。子どもたちは、踊るオオカミや「ちょっと待って、うさぎ!」のエピソードが見られると信じていました。しかし現実はもっと単純で、999 ポイントを超えるとスコアは 0 にリセットされ、ゲームは約 30% スピードアップしました。ゲームには多くのバージョンがありました。星、水玉模様、花の付いたパンツをはいたオオカミ、さまざまな鶏の絵、文字盤の有無にかかわらずさまざまなバージョンがありました。ミッキーマウスが描かれた最初のバージョンも、今日では非常に珍しく、貴重なコレクターアイテムです。ロシアでは、レトロな機器の市場で、オリジナルの機能的な部品が約 3,000 ルーブルから 5,000…

「エッグス」以外誰も呼んでいなかったゲームは、社会主義の子供たちのデジタルの夢だった

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2026-02-05 17:41:00

このポケットゲームを所有したいという欲求が非常に強かったため、闇市場で取引されており、当時エッグを持っていた人はまさに王様でした。

ミッキーマウスからオオカミまで

1977 年、日本の任天堂のエンジニア、横井軍平は、退屈してポケット電卓をいじっている乗客に気づきました。外出先でも人々を楽しませるというアイデアが、ポータブル ゲーム デバイスの開発につながりました。

その結果、時計と目覚まし時計を組み合わせたシンプルなポケットゲームであるゲーム&ウォッチ シリーズが 1980 年に発売されました。タイトルの 1 つは、キャラクターが落ちてくる卵をキャッチする EG-26 Egg ゲームでした。ソビエトの伝説の直接の原型となったのは彼女でした。

ソ連の技術者はそのコンセプトを引き継ぎ、技術をコピーし、技術的にもイデオロギー的にも国内の状況に適応させました。最初のソビエト版にはミッキーマウスなどの西洋のキャラクターがまだ描かれていました。しかし、これは政治的に容認できないものでした。解決策はすぐに出ました。アメリカのヒーローを国内で人気のあるキャラクターに置き換えることです。カルトアニメシリーズ「Nu, pogodi!」のオオカミ。ディスプレイに置かれていました。彼は帽子の代わりに籐の籠を持ち、鶏が産む卵を捕まえました。彼の永遠のライバルであるウサギが窓から見ていました。この変化は非常に重要でした。このゲームは突然文化的に関連性のあるものとなり、人気が爆発しました。

生産は 1984 年に開始され、すぐに大量の勢いを獲得しました。このコンソールはソ連全土の 11 の工場、特にゼレノグラードで製造されました。 1985 年後半だけで 400,000 台以上が生産されました。小売価格23~25ルーブルはソ連の月給の最大6分の1に相当したが、それでも十分ではなかった。多くの家族にとって、それは誕生日やクリスマスの贅沢な贈り物でした。

卵のためなら人を殺すだろう

白黒のディスプレイ、キロバイト単位のメモリ、そしてカゴの中で卵を捕まえるという原始的なタスク。今日の観点から見ると、このゲームは技術的にも内容的にも非常に単純なものでしたが、フサークの子供たちはそれをとても気に入りました。ディスプレイ上の画像はマトリックスで生成されたものではありませんが、特定のゲームに合わせて調整されているため、ソフトウェアでさらに変更することはできませんでした。多色の静止画像は、スクリーンの上に置かれた透明な紙に描かれ、後のバージョンでは、画像は LCD ディスプレイの反射基板に適用されました。

今のティーンエイジャーは当時の卵マニアを笑うでしょうが、私の小学校の同級生は何が何でも卵を食べなければなりませんでした。それで彼はそれらを盗んだだけです。彼は、「スクリーンゲーム」を唯一所有していたクラスの別の男子生徒のブリーフケースからそれらを取り出しました。彼女はどこにも見つからなかったので、彼がどうやって彼女のところにたどり着いたのか覚えていませんが、壊れたときの衝撃と恥辱は覚えています。当時、卵を持っていてそれを売ろうとする人に出会ったら、少なくとも500クラウンを用意しなければなりませんでした。これは、控えめな4人家族が14日間生きていける額です。

社会主義80年代の象徴

おそらく最も有名な伝説は、ゲームで 1,000 点を獲得すると漫画が始まるというものです。子どもたちは、踊るオオカミや「ちょっと待って、うさぎ!」のエピソードが見られると信じていました。しかし現実はもっと単純で、999 ポイントを超えるとスコアは 0 にリセットされ、ゲームは約 30% スピードアップしました。

ゲームには多くのバージョンがありました。星、水玉模様、花の付いたパンツをはいたオオカミ、さまざまな鶏の絵、文字盤の有無にかかわらずさまざまなバージョンがありました。ミッキーマウスが描かれた最初のバージョンも、今日では非常に珍しく、貴重なコレクターアイテムです。ロシアでは、レトロな機器の市場で、オリジナルの機能的な部品が約 3,000 ルーブルから 5,000 ルーブルで購入でき、希少バージョンは 10,000 ルーブルから 15,000 ルーブル以上で購入できます。価格は状態、パッケージング、生産シリーズによって異なります。

卵は単なるゲームではありません。それは80年代の子供時代の象徴です。 「さあ、撃て!」テクノロジーはパフォーマンスだけでなく、主に感情にも影響を与えることを証明しています。デジタル過剰の時代において、バスケットを持った原始的なオオカミは、LCD 上のいくつかのセグメントでさえ、多くのブーマー世代が今日でも懐かしく覚えている体験を生み出すことができることを思い出させてくれます。

ゲームの他にエレクトロニカ IM-02「ヌー、ポゴディ!」他にも、メリーシェフ、ザ・シークレット・オブ・ザ・オーシャン(通称「オクトパス」)、ホッケー、バイアスロン、フィッシングなどソ連で制作された作品もありました。しかし、それらのどれもヴァイチェクの人気に達することはありませんでした。現在では、このゲームを含むアプリケーションを携帯電話にインストールすることもできますが、現在はそうではありません。

#エッグス以外誰も呼んでいなかったゲームは社会主義の子供たちのデジタルの夢だった

執筆者について: nipponese

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