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2024-09-10 13:00:02
2017年、マーク・ザッカーバーグは大胆な目標を掲げた。2027年までに10億人の人々に仮想現実(VR)を体験してもらいたいという目標だ。実現までにはまだ数年あるが、この目標は実現不可能なほど遠い。最新の推定では、全世界のVRヘッドセットの総販売数はわずか3,400万台だ。
VR ゲームがこの普及をリードすると予想されていましたが、なぜそうならなかったのでしょうか。私たちは、VR ゲームがファンタジーにこだわるゲーム開発者によって妨げられていると考えています。このファンタジーでは、VR ゲームは高度なグラフィックスと完全に没入できるプレイで、「ハードコア」ゲーマー文化の価値観と一致しています。この欠陥のあるファンタジーに到達しようとする野心的な試みが、ゲームにおける VR の真の可能性を潰してきました。
VR ゲームの現代的な出現
1990年代と2000年代には、VRゲームシステムを発売しようとする不運な試みがいくつかありました。その中には、セガVRシステムも含まれていました。セガは熱心に宣伝しましたが、プレイヤーに乗り物酔いや頭痛を引き起こすため、結局発売されませんでした。しかし、VRゲームの現代的な出現は、2009年8月に、当時17歳だったパーマー・ラッキーがVR愛好家のフォーラムにヘッドマウント型VRゲームデバイスを作る計画について投稿し始めたときに始まりました。ラッキーの投稿を早くから読んでいた人の1人が、最も影響力のあるファーストパーソンシューティングゲームのリードプログラマーであるジョン・カーマックでした。 ドゥーム そして ウルフェンシュタイン。
この写真は、2013 年、当時 20 歳のパーマー・ラッキー氏が、初期の Oculus Rift 仮想現実ヘッドマウントディスプレイを手に持っているところを撮影したものです。アレン・J・シャーベン/ロサンゼルス・タイムズ/ゲッティイメージズ
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ドゥーム33D ディスプレイのサポートも含まれていたこのプロジェクトで、カーマック氏は当時入手可能だったさまざまな VR ヘッドセットを試していました。2 人はフォーラムの投稿を通じて知り合い、ラッキー氏は VR ヘッドセットのプロトタイプの 1 つをカーマック氏に送りました。カーマック氏が 2012 年に大規模なゲーム展示会 E3 にこのプロトタイプを持ち込んだところ、プロジェクトへの関心が一気に高まりました。
カーマック氏の関与により、ラッキー氏が新たに設立した会社、Oculus VR は、ハードコア ゲーマーが崇拝する、忠実度の高いグラフィックを備えた超暴力的なゲームという、特定の種類のゲームへと向かう軌道に乗りました。カーマック氏は、他の誰よりも、一人称視点のシューティング ゲームでハードコア ゲームのジャンルを切り開きました。
セガ ビジョンズ マガジンは 1993 年 8 月/9 月号でセガ VR を宣伝しました。 セガ
ゲーム学者のシラ・チェスは、このジャンルを次のようにまとめています。「伝統的に、『ハードコア』とは、習得が難しく、高価で、間違いが許されず、長期間プレイしなければならないゲームを指します。対照的に、カジュアル ゲームは習得が早く、間違いが許され、安価または無料で、スケジュールに応じて長期間または短期間でプレイできます。」
2012年のOculusのKickstarterキャンペーンは、「ゲーマーによって、ゲーマーのためにデザインされた」と誇らしげに宣伝されていた。その後すぐに、Meta(当時はFacebook)が2014年3月にOculusを30億ドルで買収した。この買収は、ゲームコミュニティの多くの人々や、最初のKickstarterを支援した人々を激怒させた。Facebookはすでに、ゲームよりもデータ収集や監視と関連付けられており、技術愛好家のコミュニティでは人気のないプラットフォームだった。Facebookがゲームと関連付けられていたとしたら、それは次のようなカジュアルなソーシャルメディアゲームだった。 ファームビル そして 宝石をちりばめた。 しかし、結局のところ、Meta は VR に数十億ドルを投資したが、これは Oculus が独立を保っていたらまずあり得なかったレベルの投資である。
VR ゲームに関する 3 つの誤った思い込み
VR はハードコアなゲーム文化に端を発しており、その結果、VR ゲーム開発は、VR ゲームを成功させる (または成功させる可能性がある) 体験の種類に関する 3 つの誤った仮定に基づいていました。これらの仮定とは、ゲーマーはグラフィックのリアリズムとテンポの速い暴力を求めており、カジュアルなプレイ体験は望んでいないというものでした。
過去 30 年間にわたり、「AAA」ゲーム開発 (ゲーム業界では大手出版社が配信する高予算ゲームを指す用語) により、消費者向けゲーム デバイスのコンピューティング能力が大幅に拡大しました。特に PC ゲームでは、ゲームをハードコアなものにするためには、最も詳細で質感のあるグラフィックスを備えた「最大設定」でゲームを実行するために必要なコンピューティング能力が必要でした。
過去 30 年間のゲーム グラフィックスの大幅な進歩により、プレイヤーの体験は大幅に向上しました。このグラフィックのリアリズムは、没入感の概念と密接に結びついています。
「本当に没入感がある」と売り文句にしていた VR にとって、これは熱心なゲーマーがグラフィック的にリアルな VR 体験を期待していることを意味します。しかし、VR 環境は、乗り物酔いを引き起こさないようにスムーズにレンダリングされる必要があり、グラフィックのリアリズムへのこだわりによって、これはさらに困難になります。この願望は、VR ゲームにほぼ不可能なコンピューティング負荷を負わせます。
この問題を回避し、その後最も賞賛されるVRゲームの一つとなったゲームが
スーパーホットVRは、プレイヤーが体を動かすと敵のアバターや弾丸が動くという基本的なグラフィックのアクションパズルです。
ビデオゲーム「Superhot VR」は、体の動きによる時間操作というユニークな体験により、発売から数年経った今でも最も売れている VR ゲームの 1 つです。スーパーホットVR
ゲームは、プレイヤーが攻撃してくる敵に囲まれた状態から始まり、死ぬとすぐに開始時点に戻ります。つまり、どのような動きと攻撃の順序でプレイヤーがこの危険な状況から抜け出すことができるかを発見することがゲームには含まれます。これは、2014年のSF映画を彷彿とさせる学習曲線です。
エンド・オブ・トゥモロー、 この映画では、不運な兵士(トム・クルーズ演じる)がタイムループに閉じ込められながらも、あっという間にエリートの超人兵士に成長します。
注目の
スーパーホットの ゲームプレイVR の真の特徴は、視覚的な忠実度や感覚的な没入感ではなく、VR を真に際立たせているもの、つまり具現化です。その概念の効果は、超人的な時間操作の制御であり、プレイヤーは体を巧みにねじ曲げてゆっくりと動く弾丸を避け、力強い容易さで敵を倒します。 スーパーホットVR ヘッドセットを装着する価値のある体験を提供しており、発売から 8 年経った今でも VR ゲームのベストセラー タイトルの 1 つとなっています。
没入しすぎると
ジョン・カーマック
ドゥーム そして ウルフェンシュタイン、 VR のゲームファンタジーのベースとなったゲームは、ハードコア ゲームの理想に非常に近い一人称シューティング ゲームです。暴力的でテンポが速く、難易度が高く、ストーリーに重点が置かれておらず、ゲームで最も残酷なシーンのいくつかを特徴としています。VR ゲームがフォトリアリズムの追求と有害な形で絡み合ってきたのと同じように、VR ゲームは最終的にメディアを制限するこれらのハードコアな価値観に取り込まれてきました。主流の魅力がなく、VR ではフラット スクリーンほど魅力的ではない体験を重視しています。
デザインに関する議論の中で
ハーフライフ:アリックス数少ない高額予算の VR 専用ゲームの 1 つである『The Elder Scrolls V: Skyrim』で、デザイナーの Greg Coomer 氏と Robin Walker 氏は、VR によって仮想環境とのやり取りの仕方が変わると説明しています。Coomer 氏は、「人々は空間を移動する速度が遅くなり、各環境でより多くのものとよりゆっくりとやり取りしたいと思っています。これは、環境の構築方法や物事の組み立て方に根本的な影響を与えています」と述べています。Walker 氏は、この変化は「世界を移動する方法に何らかの制約があるからではなく、物事に非常に多くの注意を払い、物事を突っつくから」だと付け加えています。VR ゲームの環境ははるかに密度が高く、PC では小さく感じますが、VR では大きく感じられます。
これは、もともとフラットスクリーン用に設計され、VRに「移植」されたゲームがほとんど成功しなかった理由の一部です。
ドゥーム VR では、単に感覚が過負荷になるだけであり、カーマック氏の目標の 1 つである「その場にいるような緊張感」は魅力的ではない。VR では、容赦のないゲームは楽しくない。ほとんどの人はそこまで協調性がなく、VR で長時間プレイすることはできない。体力的に疲れるからだ。
カジュアルなバーチャルリアリティ?
ビートセイバー は、史上最も売れた VR ゲームでなかったら、カジュアルだと軽蔑されるかもしれないゲームの代表例です。 ビートセイバー 音楽のリズムを合わせるゲームで、 ダンスダンスレボリューション、ギターヒーロー、 そして フルーツ忍者電子音楽に合わせて、赤または青のボックスのプレイリストがプレイヤーに向かって流れてきます。2 本のネオン剣 (ライト セーバーとも呼ばれます) を装備したプレイヤーは、これらのボックスを、さりげない白い矢印で示された正しい方向に攻撃する必要があります。
箱を叩くと、それに伴う曲の音が鳴り、半分は楽器を演奏し、半分はダンスをしているような体験ができます。よくパターン化された曲は、任天堂の Wii プレイヤーが使用する大げさなジェスチャーを彷彿とさせる、大胆な動きとリズムを生み出します。
ビートセイバーユーチューブ
ビートセイバーの 魅力は、VRのハードコア体験というゲームファンタジーを無視することで実現した、具現化による没入感です。各曲の長さは、 ビートセイバー より短く、カジュアルな参加形態をサポートし、難しいから楽しいとか競争だから楽しいというのではなく、単に曲を演奏するだけで楽しいというものである。 気持ちいい。
VR でのゲームは、VR 開発者が特定の種類のハードコア ゲームを作成し、そのユーザーの購買習慣が他の種類のゲームではなくその種類のゲームの開発を促進するという悪循環に陥っています。このフィードバック ループを突破しようとする試みは、ゲーマー文化全体から盗用された VR のオンライン ゲーム文化の敵意に直面しています。
その結果、VR ゲームの範囲は狭いままで、VR を 10 億人目のユーザーに届ける可能性のあるゲームの種類は考慮されていません。そうなると、VR ゲームを救うことができる唯一のものは、2014 年に Facebook が Oculus を買収したときに VR 愛好家が最も非難した唯一の可能性である可能性があります。
ファームビルVR。
#VRゲームがまだ普及していない理由