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2026-03-16 18:37:00
DLSS 5 はピクセルにフォトリアルな照明とマテリアルを注入して、レンダリングと現実の間のギャップを埋める
ニュース概要:
- 今秋登場する NVIDIA DLSS 5 では、ピクセルにフォトリアルな照明とマテリアルを注入するリアルタイム ニューラル レンダリング モデルが導入されています。
- DLSS 5 は、2018 年のリアルタイム レイ トレーシングのデビュー以来、同社のコンピューター グラフィックスにおける最も重要な進歩です。
- DLSS 5 は、Bethesda、CAPCOM、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Games など、業界最大手のパブリッシャーおよびゲーム開発者によってサポートされます。
GTC—NVIDIA は本日、2018 年のリアルタイム レイ トレーシングのデビュー以来、同社のコンピューター グラフィックスにおける最も重要な進歩である NVIDIA DLSS 5 を発表しました。
「NVIDIA がプログラマブル シェーダーを発明してから 25 年が経ち、私たちは再びコンピューター グラフィックスを再発明しています」と NVIDIA の創設者兼 CEO のジェンセン ファンは述べています。 「DLSS 5 は、グラフィックスにとって GPT の瞬間です。手作りのレンダリングと生成 AI を融合して、アーティストが創造的な表現に必要なコントロールを維持しながら、視覚的なリアリズムの劇的な飛躍を実現します。」
映画のギャップを埋める
NVIDIA GeForce™ の黎明期以来、NVIDIA は、ゲーム開発者が照明、反射、影が自然法則に従う信じられないほどリアルな世界を作成するために必要なグラフィックス能力を提供することに努めてきました。
2001 年の GeForce 3 によるプログラマブル シェーダーから、2006 年の GeForce 8800 GTX™ による CUDA®、2018 年の GeForce RTX™ 2080 Ti によるリアルタイム レイ トレーシング、2025 年の GeForce RTX 5090 によるパス トレーシングとニューラル シェーダーに至るまで、NVIDIA は主要なアーキテクチャの革新と大規模な機能を提供してきました。この課題に対処するために、コンピューティングが 375,000 倍に増加しました。
ただし、16 ミリ秒のゲーム フレームで利用できるレンダリング馬力は、フォトリアルなハリウッド VFX フレームで利用できるレンダリング馬力のほんの一部に過ぎず、レンダリングには数分から数時間かかる場合があります。リアルタイム レンダリングでは、強引な力だけではフォトリアリズムとのギャップを埋めることはできません。
DLSS は、最初に解像度をアップスケーリングし、次にまったく新しいフレームを生成することによってパフォーマンスを向上させる AI テクノロジーとして 2018 年にリリースされました。これは 750 以上のゲームに統合されており、業界のゴールド スタンダードとなっています。
今年の CES で発表された DLSS 4.5 は、AI を使用して、画面上に表示される 24 ピクセルごとに 23 ピクセルを描画します。現在、DLSS はパフォーマンスを超えて進化し、ゲームの視覚的な忠実度を変革しています。
ビデオ AI モデルは、フォトリアルなピクセルを生成する方法を急速に学習しましたが、オフラインで実行され、正確な制御が難しく、新しいプロンプトが作成されるたびにオーダーメイドのコンテンツが生成されるため、多くの場合予測可能性に欠けています。ゲームの場合、ピクセルは決定的であり、リアルタイムで配信され、ゲーム開発者の 3D 世界と芸術的意図にしっかりと基づいている必要があります。
DLSS 5 は、各フレームのゲームのカラー ベクトルとモーション ベクトルを入力として受け取り、AI モデルを使用して、ソース 3D コンテンツに固定され、フレーム間で一貫性のあるフォトリアルな照明とマテリアルをシーンに注入します。 DLSS 5 は最大 4K 解像度でリアルタイムに実行され、スムーズでインタラクティブなゲームプレイを実現します。
AI モデルはエンドツーエンドでトレーニングされ、キャラクター、髪、布地、半透明の肌などの複雑なシーンのセマンティクスと、順光、逆光、曇天などの環境照明条件をすべて単一フレームの分析によって理解します。その後、DLSS 5 は、その深い理解を利用して、元のシーンの構造とセマンティクスを維持しながら、皮膚上の表面下散乱、布地の繊細な光沢、髪上の光とマテリアルの相互作用などの複雑な要素を処理する視覚的に正確な画像を生成します。
DLSS 5 は、ゲーム開発者に強度、カラー グレーディング、マスキングの詳細な制御を提供するため、アーティストは各ゲームの独自の美しさを維持するために強化をどこにどのように適用するかを決定できます。既存の DLSS および NVIDIA Reflex テクノロジーで使用されているのと同じ NVIDIA Streamline フレームワークを使用して、統合はシームレスです。
可用性とゲーム開発者のサポート
DLSS 5 は、Bethesda、CAPCOM、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Games など、業界最大手のパブリッシャーおよびゲーム開発者によってサポートされます。
「ベセスダには、NVIDIA とともにグラフィックスを推進してきた豊かな歴史があり、その歴史はずっと遡ります。 モロウウィンドベセスダ ゲーム スタジオのスタジオ ヘッド兼エグゼクティブ プロデューサーのトッド ハワード氏は次のように述べています。 スターフィールド、それを生き生きとさせたのは素晴らしかったです。遊びましたよ。私たちも皆さんがそうしてくれるのを待ちきれません。」
「カプコンでは、映画的で説得力があり、深く信じられるような体験の創造に努めています。あらゆる影、質感、光線が、雰囲気と感情的な影響を高めることを意図して作られています。」とカプコンのエグゼクティブプロデューサー兼執行役員執行役員の竹内潤氏は述べています。 「DLSS 5 は、視覚的な忠実性を前進させるためのもう 1 つの重要なステップを表し、プレイヤーがゲームの世界にさらに没入できるように支援します。 バイオハザード」
「没入感とは、世界をリアルに感じさせることです。DLSS 5 はその目標に向けた本当の一歩です」と Vantage Studios の共同 CEO、Charlie Guillemot 氏は述べています。 「照明、マテリアル、キャラクターのレンダリング方法によって、プレイヤーに約束できる内容が変わります。 アサシン クリード シャドウズ、私たちが常に望んでいた種類の世界を構築できるようになります。」
DLSS 5 は以下のゲームに導入されます。 アイオン2、 アサシン クリード シャドウズ、 ブラック・ステート、 シンダーシティ、 デルタフォース、 ホグワーツの遺産、 正義、 ナラカ:ブレードポイント、 NTE: ネバーネスからエバーネスへ、 ファントムブレードゼロ、 バイオハザード レクイエム、 残骸の海、 スターフィールド、 ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン リマスター、 風が出会う場所 などなど。
DLSS 5 は今秋登場予定です。
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