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2024-07-29 16:30:58
ちょうど25年前、チェコ大会は今日まで続く世界的な攻勢に出た。戦術的な行動が発表された。 隠れた危険物 スタジオ Illusion Softworks のこの戦争ビデオゲームは、ある意味では時代を先取りしており、チェコのゲーム業界で半ば忘れ去られた逸品の一つです。このゲームの開発に携わったプログラマーの Michal Bačík 氏や Daniel Vávra 氏は、このゲームをどのように覚えているでしょうか?
このシリーズを知っている人なら誰でも、チェコのビデオゲームが国境を越えても強い評判を持っていることを知っています。 アルマ試した人 グレーゾーン戦争楽しみにしている キングダムカム:デリバランス2 あるいはアマニタデザインスタジオの職人技を賞賛する人。しかし、家庭用ゲームは長い間世界中で人気を集めてきました。少なくとも1999年7月29日以来。 隠れた危険物発売後すぐに数十万本を売り上げ、数年後には100万本を売り上げたチェコのゲーム。
「今ではすっかり忘れ去られたプロジェクトです。でも、あの頃は楽しかったです」と、ゲームのメイン(そして唯一の、ただし後ほど詳しく説明します)プログラマーの Michal Bačík 氏は CzechCrunch に語りました。彼はすでに、古い Commodore C64 コンピューター用のゲーム開発の経験がありましたが、時代遅れのマシンを、本格的な PC タイトルの開発と交換したいと考えていました。
「このゲームの存在が私を Illusion Softworks スタジオに引き寄せました。最初から世界クラスの出来映えだったチェコ初のゲームだったので、このゲームに携わりたいと思いました」と有名な開発者 Daniel Vávra 氏は思い出を語ります。彼にとって、このゲームは制作に関わった最初のゲームでした。わずかではありましたが、彼は Mafia と Kingdom Come: Deliverance という 2 つのピークを迎え、さらに大きなゲーム キャリアを築きました。
オフィスはブルノのチェイロ通りの端にありました。仕事に行く途中、窓から投げ出された焦げたソファが歩道に転がっているのを見かけることもありました。
しかし、90 年代後半は美しいだけではありませんでした。しかし、非常にワイルドでもありました。ビデオ ゲーム開発もその 1 つです。このとき、チェコ共和国の新興ゲーム業界でおそらく最も大きな人物である起業家 Petr Vochozka が Illusion Softworks スタジオを設立しました。Vochozka は、国内初のビデオ ゲームのパブリッシャーおよびディストリビューターの 1 人でしたが、急成長を遂げる業界で数年を過ごした後、彼は口を閉ざし、長年、自分の人生とビジネスのこの章についてコメントしていませんでした。
しかし、90 年代に、Hidden & Dangerous の開発を開始したのは、Illusion Softworks の Vochozka でした。三人称または一人称視点で走ったり撃ったりする戦争ゲームと、戦略ジャンルのようにチーム全体を指揮したり、戦術を組み合わせたゲームです。しかも、これらの大きな野心は、かなりパンクな状況で実現されることになります。
「ブルノの本社に来たときは、寝る部屋と机とパソコンが与えられました。だから宿泊費は無料で、仕事のために遠くまで行かなくてもよかったんです」とバチクは笑顔で言います。これは彼だけではありません。「私を含め、多くの人が長い間オフィスで寝泊まりしていました。家賃をあまり取らなかったからです。オフィスはブルノのチェイロ通りの端にあるピスタチオ色に塗られたアパートの建物にあったので、仕事に行く途中、窓から投げ出された焦げたソファが歩道に転がっているのを見ることがありました。上り下りは素晴らしいものでした」とヴァヴラは付け加えます。
さらに、この不良はオフィスやその周囲だけでなく、開発自体でも知られていました。「完全に素人っぽく、熱狂的で、しばしば大混乱でした。誰も何にも全く経験がありませんでした。ましてや、チームを管理したりゲームを開発したりしたことなどありません。ですから、子供じみた間違いや失敗、状況が本当にたくさんありました」と Vávra 氏は付け加えます。
当時の状況は、今日ではほとんど想像もできません。小規模スタジオの独立系開発者にとってもそうです。「技術的には前史時代でした。ローカル ネットワークはなく、作業はすべてフロッピー ディスクで転送していました。インターネットはモデム経由で接続されていたため、利用できるのは限られた人だけで、電話を使っている人がいないときだけでした」と Báčik 氏は説明します。
後から生まれた人にとって、フロッピー ディスクはコンピュータに挿入してデータを転送するプラスチックのものでした。フラッシュ ドライブのようなものです。ただし、その容量は今日の携帯電話の写真には十分ではありません。そして、確かに、昔は電話 (もちろん固定電話、携帯電話は別) とインターネットを同時に使用することはできませんでした。
一度、同僚たちが私たちの家に押し入ってきて、私たちがのんびりしていると思ってテレビをコンセントから引き抜いて持ち去ったことがありました。
いずれにせよ、Hidden & Dangerous の技術的コアの作成も、今日の視点から見ると非常に…特殊なものでした。Vochozka は当初、ゲーム用にすでに完成している 3D エンジンのライセンスを取得したいと考えていました。Michal Bačík は 3D 作成の経験がほとんどなかったからです。「結局、私は Peter のグラフィック カード (おそらく会社で唯一のもの) を借りて、3D エンジンを作成しました。経験はまったくありませんでしたが、非常に熱心でした。1 日に 14 時間働くこともよくありました」と彼は回想します。
しかし、そのような状況でもゲームは作られました。そして、ゲームは成功しましたが、先走りは禁物です。新しく誕生したゲーム会社に欠けていたのは、創業者の起業家としてのスキルでした。「彼は当時すでにビジネスをよく知っていました。それは今でも私を魅了します。私たちはほとんど何も持っていませんでしたが、彼はそれを売ることができました。彼なら砂糖を簡単に売って、同じように成功するだろうと時々思いました」とバチクは言います。
Illusion Softworks になかった「何もなかったもの」は、Hidden & Dangerous のデモ版でした。第二次世界大戦を舞台にした戦術アクションで、プレイヤーはイギリス空挺部隊の 4 人のコマンドーを率いて、ナチスドイツに対する極秘の破壊工作任務を遂行します。Medal of Honor が発売される数か月前、そして最初の Call of Duty の 4 年前に、はるかに洗練されたゲームプレイと、歴史上最大の紛争をよりリアルに描いたゲームが作られました。
ヴォホツカは、この魅力的な仕事に出版社を誘い始めた。ドイツからの最初の応募者は断ったが、イギリスの Take-Two Interactive のオファーにはうなずいた。そして、7 月のリリースから 1 年も経たないうちに 35 万本を販売することができた。「彼は技術的な面では開発をあまり理解していなかったが、ビジネスではちょっとした天才だった。彼は私たち開発者よりもはるかに高度なことを扱っていた。私たちが血のにじむ汗を流している間、彼はコンピューターでバイクのゲームをしていたと、私は時々自分を叱ったが」と、バチクは微笑みながら思い出を語りながら付け加えた。
イリュージョン ソフトワークスの成長が彼に合わず、彼は辞めてしまったが、バチク氏にとってはポジティブな思い出の方が勝っていた。「開発のある段階では、私たちは友達でさえありました。一緒にビールを飲みに行ったり、ディスコに行ったりしました。彼は、私がしばらく付き合っていた女の子の荷造りを手伝ってくれました。それは、私をブルノにもっと定着させ、分断された仕事を手放さないようにするための利己的な理由もあったと思います」と、プログラマーはもう一つの微笑ましい逸話を付け加えた。
「Hidden & Dangerous の開発で多くのことを学びました。かなり複雑なプロジェクトをゼロからプログラムできると自分自身に証明できました。また、唯一無二のかけがえのないプログラマーだったため、多額の収入も得られました」と、Illusion Softworks を退職後、自分の会社 Lonely Cat Games を設立し、ゲームからモバイル ソフトウェアへと重点を移したこの男性は締めくくっています。
2 番目の証人のキャリアは、Hidden & Dangerous 以降、より世界的に有名になりました。25 年前、戦争ゲームの開発に少し関わった後、Illusion Softworks でさらに象徴的な Mafia の開発に取り組んだ Daniel Vávra は、自分では賭けていなかったでしょう。
「社内ではライバル意識や敵意がよくありましたが、今でも多くの友人と付き合っています。例えば、ある日マフィアチームでは、みんなが何をするのか理解できるようにギャング映画を観ました。そして、たまたまピーター・ジャクソンの『スペース・カニバルズ』をプレイしていたとき、『Hidden & Dangerous』の開発者が部屋に飛び込んできて、テレビのプラグを抜いて持ち去ったのです。私たちが遊んでいると思ったのです」と、現在のクリエイティブディレクターは話に付け加えた。 ウォーホーススタジオ。
事実上、オリジナルチームのメンバーで今日ビッグプレーを成し遂げた選手は一人もおらず、彼らはあの成功を再現することができていません。これは非常に残念なことです。
1990 年代の荒々しい時代にもかかわらず、ブルノではアクション シューティングのファンだけでなく、軍事戦術や熟考されたアプローチの支持者も楽しめるゲームが作られました。たとえば、Hidden & Dangerous のライバルは Rainbow Six で、これは素早い反射神経や正確な狙いよりも慎重な計画が優先されるジャンル イベントです。
「素晴らしいゲームでした。彼女はまったく前例のないデザインのアイデアを持っていました。オフィスで協力プレイをしていて、チームメンバーの 1 人が離陸する飛行機を必死に追いかけても、飛行機に追いつけないのを見たのを今でも覚えています。あんな体験は他ではできないことです」と Vávra 氏は回想します。また、Hidden & Dangerous は発売から何年も経った後も PC Gamer 誌のベスト タクティカル アクション ゲームのリストに載っていたことを彼は思い出します。
敵陣の後方で四半世紀も。25年前、コマンドスは四半世紀にわたって敵陣に潜入した。象徴的なコマンドスは25年前にPCで戦争に参加した。
ゲームプレイの成功と商業的成功により、ゲームのコンテンツ拡張がリリースされ、2003年にHidden & Dangerous 2がリリースされました。ところで、ブルノを拠点とするMadfinger Gamesの代表であるMarek Rabas氏は、最近、リアルな- そして、10億ドルの売り上げを記録したシューティングゲーム「グレーゾーン・ウォーフェア」「私にとっては、とても閉じたサークルです。特殊部隊を題材にした戦術アクションゲーム『Hidden & Dangerous 2』から始めて、今は似たようなゲームを作っています」と彼はCzechCrunchとのインタビューで振り返った。
プレイヤーの記憶の中で、第 1 作をやや影に落としたのは第 2 作目でした。これは主に、その遺産の力によるものです。Hidden & Dangerous 2、Operation Flashpoint (そしてArmaシリーズ全般)そしてもちろん カルトベトコン 2000 年代初頭、彼らはチェコ共和国をリアルな軍事アクションのジャンルにおける小さな勢力にしました。そして、彼らの最初の開発者のほとんどは、チェコのゲーム業界で非常に活発に活動し続けています。しかし、Illusion Softworks の遺産も、最初は 2K Czech に、次に Hangar 13 に変化することで、ある意味で生き残っています。
一方、最初の Hidden & Dangerous の背後にあるチームは、解散して逃げ出しました。あなた自身から、あるいはビデオゲームから。「オリジナルの Hidden & Dangerous チームのメンバーは、現在では実質的に誰も大作ゲームを作っておらず、あの成功を再現することもできませんでした。とても残念です」と Daniel Vávra 氏は結論付けています。
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