1715022897
2024-04-10 20:49:26
面会を希望している内部告発者がいるとの情報が入った。 会社は不審に思っていましたが、これが私たちの職場が腐敗していることを初めて公に知らせたものでした。 どのような倫理が違反されているかを調査して確認するべきでしょうか、それとも愚かなふりをして会社に忠実であり続けるべきでしょうか? 私たちは意見が分かれました。
私は情報提供者とつながりたかったのです。たとえ何かが間違っているなら、たとえそれが私たちの急成長するキャリアを危険にさらすとしても、私たちは知る必要があります。 しかし、それは私たちが選んだアバターの性格から外れていたのでしょうか?
これは、コリアタウン近くで企業の腐敗を調査するインタラクティブな体験である Hatch Escapes のはしごです。 今月オープンしたこの施設は、国内で最も話題の脱出ゲームの 1 つとなっています。
2018 年、Hatch Escapes は、人間と試験用げっ歯類の役割が逆転するコメディー ホラー ショーである Lab Rat で、高い評価を得た脱出室をデビューさせました。 これは 60 分のゲームで、パズル、エンディング、そしてもちろん解放へのクエストが含まれています。 デジタルとアナログのメディアの融合や、ストーリーテリングに重点を置いている点で賞賛を獲得しましたが、それでも、Lab Rat は、私たちの多くが脱出室を必要としていると理解しているものです。
架空のニュートリコープは、企業の貪欲さを探求する複雑に分岐する物語であるラダーの中心です。
(ロバート・ゴーティエ/ロサンゼルス・タイムズ)
その後継作である「Ladder」はそうではありません。
過去 5 年間、ロサンゼルスの Hatch Escapes は脱出室の基本ルールを再考してきました。 目標は、脱出室が単なるエンターテイメントではなく、実際に物語芸術作品として体験できることを証明することです。
The Ladder はパズル付きの 90 分間のインタラクティブな映画で、ゲストは 1950 年代から始まる 50 年間を経て、企業生活の誇張されたゲームをプレイすることになると考えてください。 郵便室から始めて、パズルやゲーム、自分で選ぶアドベンチャーのような選択肢を混ぜながら、秘書や中間管理職をテーマにしたエリアを進んでいきます。
当社の中堅幹部は夜遅くまで本を読むよりも、会社のカードの特典に興味があるようだったので、デジタルで強化されたカクテルグラスを囲んで記憶のゲームをしている自分に気づくかもしれません。 あるいは、壁に長い交換機を調査して、発信者の問題を聞き、解決策につなげようとするかもしれません。 他の場所では、1980 年代に特化したエリアで、任天堂の「ドンキーコング」が「ボッシーコング」としてリミックスされ、ゴリラではなくスーツを着た悪役が私たちの進歩を妨害しようとしています。 最後の部屋である角のオフィスは、人気の共同ビデオ ゲーム「スペースチーム」にインスピレーションを得たグループ ゲーム カオスで、街を見下ろす完全にアニメーション化された窓が備わっています。
さまざまなゲーム、パズル、映画やアニメーションが組み込まれており、そのすべてがストーリーを進めるために設計されているため、このエスケープ ルームはメディアを再定義するものとなっています。
80 年代をテーマにしたラダーのビデオ ゲーム「ボッシー コング」のタイトル画面。
(ロバート・ゴーティエ/ロサンゼルス・タイムズ)
トミー・ウォラックが演じるのは「ボッシー・コング」。
(ロバート・ゴーティエ/ロサンゼルス・タイムズ)
「北米の脱出ゲームに関して言えば、『The Ladder』は間違いなく現時点で最も期待されているゲームのトップ 5 の 1 つであり、おそらくトップ 2 か 3 に入るでしょう」と、専用ウェブサイト「ルーム エスケープ アーティスト」の共同創設者デビッド スピラ氏は述べています。パズルを作る芸術。 「物語という点では、これは私がこれまで見た脱出部屋の中でおそらく最も野心的なものです。」
すべてが計画通りに進んだ場合、参加者はパズルの洞察力と個人的な選択によって採点されるため、機知だけでなく道徳も試されます。 倫理的に、不正にプレーするか、中間管理職のオフィスでミニゴルフと化したシャッフルボードの床で遊んで時間を過ごすか。 ラダーには豊富な選択肢があり、その数が多すぎるため、1 回のプレイですべてのコンテンツを発見することは不可能です。 これは野心的で、ゲストがパズルを楽しみに来たり、ストーリーを楽しみに滞在してくれることを期待しており、従来のエスケープ ルームよりも現実のビデオ ゲームに近づけることをほぼ目指しています。
「私たちは、基本的に 10 人のグループが効果的な活動を決してやめられないようなものを作りたかったのです」と、テリー ペティグリュー ロラップと Hatch Escapes を共同設立したトミー ウォラックは言います。
パズルやゲームはすべてオプションです。 そして、それが始まる前に、ゲストにはおそらく「はしごのパズルは難しい」という警告が与えられるでしょう。
次に、ドアノブを回すと、ラダーの複数のデジタル スクリーンの 1 つがトリガーされ、グループに描写するキャラクターを選択するよう求められます。私のチームは、ダブルクロスを熱望しているように見えるナルシストの若いホットショットを選択しました。 しかし、私たちは彼の気質に忠実には行動せず、不快な俳優と同調するのではなく、会社の方針に従うことを選択しました。 ストーリーの瞬間は、すべてのゲームとパズルが一時停止し、画面を通じて配信されます。 これらは、ビデオ ゲームのカット シーン、つまりプレーヤーがコントローラーを置くことができる映画のようなインスタンスに似ていると考えてください。
私たちは隠し部屋を発見し、グループで特定のパズルを解いた場合に限りますが、ある瞬間に壁が本質的に消えて、FBI とのサブプロットに関わるフィルム ノワールのようなシーンが現れます。そして、デジタルで強化されたゲームのホストを試してみました。 、部屋をリメイクするために照明キューを使用するものもあります。 たとえば、1950 年代の郵便室が白黒で表示され、カラーとグレースケールでトリックを行っているため、再生可能な映画であるかのように Ladder にアプローチしたくなることは間違いありません。 私たちは会社の地位を上げていきましたが、最終的には、勝ち負けはないので複数ありますが、次の億万長者になることはありませんでした。 私たちは猫と一緒に、より孤独な生活を送っていました。
デザイナーのトミー・ウォラックとテリー・ペティグリュー・ロラップ。ラダーの70年代をテーマにした部屋内にあるドゥーシーズ・バーにて。
(ロバート・ゴーティエ/ロサンゼルス・タイムズ)
延長されたプレイテストの後、ラダーは 4 月初旬にオープンしました。 ウォラックとペティグリュー・ロラップはすでに反省モードに入っています。 各部屋 (ディケイド) には、物語に直接関係する 1 つのコア パズルと、豊富なミニゲームが含まれています。 約 15 ~ 20 分後、ゲストはパズルを解いたかどうかに関係なく、次に進みます。
ウォラックとペティグリュー・ロラップは、チームが物語を重視しすぎているのではないかと疑問に思ったのだろうか? プレイヤーはストーリーラインに従うのでしょうか、それとも単にゲームをプレイすることを選択するのでしょうか? そして、10 年ごとにやるべきことがたくさんあるので、ゲストはさらにやり遂げるためにまた来たいと思うでしょうか、それとも圧倒されてしまうのでしょうか?
「私たちの最初の考えは、この芸術形式を前進させようとしているということでした」とウォラック氏は言います。 「私たちはこの部屋でそれを行っていますが、必ずしも私たちが考えていたとおりに行うわけではありません。 私たちは、より本格的またはより優れたストーリーテリング、つまりより複雑なキャラクターに挑戦しようと考えました。 ラダーが何を達成するのかはわかりません。 それが達成するのは、他の脱出室の問題を解決しようとすることです。 再現性もその 1 つです。 解決も完了もしていないので、人々がディズニーランドにまた来たいと思うように、人々がまた来たいと思うものを作り出すことはできるでしょうか?」
ウォラックが「ラダーは物語の目標をすべて達成できないかもしれない」と言ったのを聞いて驚くべきだ。 結局のところ、Hatch Escapes の評判を築くのに役立ったのはストーリーテリングです。 Lab Rat に加えて、同社は一部が小説で一部がパズルのテーブルトップ ゲームである持ち帰り用の「Mother of Frankenstein」を作成しました。 ハッチは、Scout Expedition が作成した探索型の実写ゲーム「The Nest」の本拠地でもあります。このゲームは、参加者が 1 人の女性のライフ ストーリーを発見する、忍耐強く対話型の物語です。
「彼らが Lab Rat を発表したとき、全米で彼らの評判が先行するようなゲームでした」と、ニュージャージーを拠点とする Room Escape Artist の Spira 氏は語ります。 「あの試合をするためにはロサンゼルスに戻らなければならないことは分かっていた。 ほとんどの人がやらなかった多くの限界を押し広げていました。彼らは物語を押し進め、ゲームプレイにメッセージを組み込んでいたのです。」
ラダーをプレイしてストーリーの大部分を省略することもできますが、そうするとエクスペリエンスのニュアンスの多くが失われることになります。 たとえば、パズルは相互に構築されており、100 を超えるキューが含まれる配電盤ゲームのキャラクターが、後で別の課題に登場する可能性があります。おそらく、古いコンピューターが会社の人員を減らすよう冷たく指示する課題です。 しかし、ラダーは興味深い疑問を引き起こします。パズル ゲームのファンは実際にもっとストーリーを望んでいるのですか?
トミー・ウォラックは、はしごにある脱出室パズルを実演します。
(ロバート・ゴーティエ/ロサンゼルス・タイムズ)
ウォラック氏も認めるように、それは難しいことだ。 たとえば、遊びに来たゲストは、ストーリーを進める複数のビデオを視聴する準備ができていない可能性があります。
「キャンバスはとても小さいです。 キャラクターを育成する時間はほとんどありません。 人々に立ち止まって話を聞いてもらうのは、ほぼ不可能です」とウォラック氏は言う。 「私はそれに共感しますが、私に物語を語る余地を与えてもらえない限り、より良い物語を語ることはできません。 そのバランスは予想以上に難しいです。」
そして、ラダーは、ゲームプレイでちょっとしたストーリーを体験したいと考えているプレイヤーを期待しています。 建設に 5 年かかった理由の 1 つは、はしごが特注品であり、完成までに 100 万ドル以上かかったことが挙げられます。 これはプレミアムなエスケープ ルーム体験で、プレイヤー 1 人あたりの費用は日によって異なりますが、通常 75 ドルから 95 ドルの範囲です。 「すべてがオーダーメイドです」とペティグリュー・ロラップ氏は言います。 「文字通り、既製のものは何もありません。 私たちが達成しようとしている規模にはそれが必要でしたが、この分野の専門家はいません。 これまで誰もこれをやったことがなかったため、これに取り組む人は皆、やりながら学ばなければなりませんでした。」
まだ初期段階ですが、Ladder は視聴者を見つけつつあります。 この記事を書いている時点では、2週間ほど前にはほとんど売り切れています。 ウォラック氏は楽観的で自信を持っている。
彼は、この冒険は今後も売り切れが続くと信じています。 「売り切れる必要があるが、必ず売れるだろう」と彼は語った。 「そうなると本当に思っています」とウォラック氏は言う。 「ブロードウェイの劇場が 1 日に見る公演のおそらく 10 分の 1 が週に観られるのですが、そのチケットは 1 人あたり 95 ドルではなく 200 ドルです。 でも、「すべてがまた素晴らしくなった」と思えるようになるまでには、数年はかかるだろう。 」
Hatch は、限界を超える体験を提供することですでに全国的な注目を集めています。 これは勝利のスタートであり、おそらく、地面に突き落とされる唯一の企業がラダーの中心にある架空の企業であることを意味します。
#Hatch #Escapes #の #Ladder #は脱出室を再定義します