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DF Weekly: Microsoft と Sony にとってマルチプラットフォームの未来は避けられないようです

今週の DF Direct Weekly では、Digital Foundry チームが Xbox ビジネス アップデート ポッドキャストについての考えを共有し、ソニーの株価の 10% ポイントの下落をもたらした不気味な発表を受けて PlayStation チームの戦略を理解しようと試みています。 結論は明白かつ非常に単純明快です。PlayStation や Xbox コンソールの視聴者は世代を超えて増加していない一方で、その視聴者にサービスを提供するゲームを作成するコストは劇的に増加しています。 何かを変えなければなりません。 まずはXboxビジネスのアップデートから見ていきましょう。 これについての私の見解は、フィル・スペンサーと彼のチームは本当に 欲しい これは、マルチプラットフォーム戦略を前進させるためのものであり、アドレス可能な視聴者数の合計の制限の問題に対処するための明白で論理的な解決策です。 それだけでなく、Minecraft の所有権を持ち、現在は Activision-Blizzard-King となっています。 すでに 市場最大のマルチプラットフォーム パブリッシャーの 1 つ。 サティア・ナデラ氏のような人たちは、Microsoft が、Xbox ではもう機能しないように見えるレガシー コンソール モデルの名の下に、なぜ視聴者を制限しているのか全く理解できないことは十分に想像できます。…

DF Weekly: Microsoft と Sony にとってマルチプラットフォームの未来は避けられないようです

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2024-02-19 16:00:00

今週の DF Direct Weekly では、Digital Foundry チームが Xbox ビジネス アップデート ポッドキャストについての考えを共有し、ソニーの株価の 10% ポイントの下落をもたらした不気味な発表を受けて PlayStation チームの戦略を理解しようと試みています。 結論は明白かつ非常に単純明快です。PlayStation や Xbox コンソールの視聴者は世代を超えて増加していない一方で、その視聴者にサービスを提供するゲームを作成するコストは劇的に増加しています。 何かを変えなければなりません。

まずはXboxビジネスのアップデートから見ていきましょう。 これについての私の見解は、フィル・スペンサーと彼のチームは本当に 欲しい これは、マルチプラットフォーム戦略を前進させるためのものであり、アドレス可能な視聴者数の合計の制限の問題に対処するための明白で論理的な解決策です。 それだけでなく、Minecraft の所有権を持ち、現在は Activision-Blizzard-King となっています。 すでに 市場最大のマルチプラットフォーム パブリッシャーの 1 つ。 サティア・ナデラ氏のような人たちは、Microsoft が、Xbox ではもう機能しないように見えるレガシー コンソール モデルの名の下に、なぜ視聴者を制限しているのか全く理解できないことは十分に想像できます。

ただし、落とし穴は明らかです。 PlayStation を購入すれば、両方のプラットフォーム ホルダーの次のゲームにアクセスできるのに、なぜ Xbox コンソールを購入する必要があるでしょうか? この「特別性」としての独占性の概念は、コンソールの視聴者に明らかに反響があり、Xbox チームがビジネス最新情報のメッセージを磨き上げるのに多大な時間を費やしたのではないかと想像します。 2013 年の Xbox One の大失敗に匹敵する、またしても PR 上の惨事だ。より現実的なレベルでは、マイクロソフトは、「すべての画面が Xbox」というメッセージを発した後でも、自社のコンソールを魅力的なものにし続ける必要がある。 Game Pass PC からの反応があまり良くないにもかかわらず、サブスクリプションの推進に焦点を当てられるホーム プラットフォームが必要であるため、コンソールの販売を魅力的なものにするメカニズムが必要です。

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DF Direct Weekly #150: Xbox ビジネスの最新情報、ソニー財務の反応 – 将来はマルチプラットフォームですか?

150 回目を迎えた最新の Digital Foundry Direct Weekly をご紹介します。
  • 0:00:00 はじめに
  • 0:02:14 ニュース 01: Microsoft がマルチプラットフォーム戦略を説明
  • 0:45:50 ニュース 02: ソニー: PS5 の販売がピークに達した
  • 1:05:22 ニュース 03: 8K から 4K への豊富な「ダウングレード」
  • 1:17:15 ニュース 04: Arzette: The Jewel of Faramore がリリースされました
  • 1:23:01 サポーター Q1: ドルビー ビジョンと HDR 10+ をサポートするゲームが増えないのはなぜですか?
  • 1:32:41 サポーター Q2: コンソールの能力が限られていることを考えると、開発者はパフォーマンス モードを含めることを再検討する必要がありますか?
  • 1:41:16 サポーター Q3: Nvidia が GPU で技術的にリードしていることを考えると、GPU は次世代コンソールとして魅力的な選択肢ではないでしょうか?
  • 1:47:00 サポーター Q4: Final Fantasy 7 Rebirth の画質の問題はクイックパッチで修正できますか、それとももっと根本的な制限がありますか?
  • 1:53:09 サポーター Q5: Vulkan グラフィックス API に何が起こったのですか?

少なくとも今のところ、答えは? 既存の目立たないゲームを任天堂およびソニーのプラットフォームに移行するための暫定的なサポート。 スペンサー氏はゲームの名前を明かしませんでしたが、現時点では、私たちが Hi-Fi Rush、Sea of Thieves、Pentiment、Grounded について話していることには誰もが気づいているようです。 これは、より多くのプレーヤーによってのみ恩恵を受けることができるサービス ゲーム、または他のシステムでより多くの視聴者を見つけることができる過小評価されている宝石の混合物です。 これは、Xbox でマルチプラットフォームがどのように機能するかを確認するための、ある種の実験であると説明されています。

しかし、The Verge とのインタビューで、フィル・スペンサーは、トリプル A の巨大企業が他のプラットフォームに移行する可能性を排除することを拒否しています – そして現実的には、これは既成事実であると想定する必要があります。 現実的には、 もっている Microsoft が現在の限られた対応可能な市場から脱出するために起こることです。 『インディ・ジョーンズ』のような作品を Xbox と PC で時限独占にし、その 1 年後に PlayStation をサポートするというのは明白なアイデアですが、おそらく Xbox チームは今すぐに検討するには時期尚早と感じているのでしょう。

正直に言うと、「すべての画面が Xbox です」というメッセージには未だに当惑していますが、これには PlayStation に付属する画面も含まれるのでしょうか? このアイデアは、選ばれたタイトルだけであれば機能しませんが、明白な回避策であるクラウド ストリーミングは十分な支持を得ることができなかったようです。 Microsoft は Steam の大成功に注目しており、それを反映する方法を模索している一方で、依然としてレガシー コンソール戦略の重荷に制限されているように思えてなりません。

ソニーの財務報告書も同様に視聴者数の上限という点で困難を抱えているが、さらなる新事実も明らかになっている。 最大の見出しは、少なくとも2025年3月までシリーズ続編が作られないことと、PlayStation 5の売上がピークに達し、今後は減少するという考えに言及している。 私たちはそのライフサイクルの後期段階にいると言われています。 前世代の戦略は単純で、コストを削減することでした。 コストを削減した新しい PlayStation 5 もあるが、ソニーは、部品の調達が高価になったため、これは価格のバランスが取れただけだと述べている。 299ドル/299ポンドのPlayStation 5というアイデアは実現不可能に思われる。 Digital Foundry の常連読者は、Microsoft が説明した Big Xbox Series S のインタビューを覚えているかもしれません。 なぜ これが、彼らが最初にジュニア Xbox を作った理由です。 シリコン換算でのトランジスタあたりのコストは変動しませんが、他のコンポーネントの価格も上昇しているようです。

もちろん、解決策は、より積極的なマルチプラットフォーム戦略であるようです。 Xbox がその一部になる可能性は非常に低いですが、PC へのより重点的な取り組みが今後の方向性であるようです。ヘルダイバーズ 2 の成功は、マルチプラットフォームのリリース日と日付がゲームの規模をいかに劇的に変える可能性があるかを強調する役割を果たすだけです。特に熱い試合の成功。 ストーリー重視のタイトルには、PS5 と PC のリリースの間にまだ時間的な遅れがあるかもしれませんが、その時間は大幅に減少し、時間が経てば完全に消えると私は予想しています。ただし、これらの PC バージョンを配信するという点での手配は面倒ですが。

Xbox ビジネスの最新情報に戻ると、Microsoft は 2 つの新しいハードウェアに取り組んでいるようです。 現時点ではハンドヘルド機の登場は避けられないようであり、仕様の点でハンドヘルド機に何を期待すべきかは、Microsoft がいつ販売するつもりであるかに大きくかかっています。 また、改訂された 6nm Xbox Series S と「魅力的なオールデジタル」Xbox Series X は、まだ今年後半に発売される可能性が高いと思います。なぜ Microsoft はそうするのでしょうか? ない コスト削減されたコンソールを導入しますか? しかし、明らかに見出しを握るのは、これまでに見られたものよりも大きな世代の飛躍をもたらす新しいハードウェアのアイデアです。

現実主義者の帽子をかぶって、PS1/N64 から PS2/GameCube への飛躍を超えると非常に驚くでしょうが、以前の Xbox コンソールでこれまでに見られたものよりも大きな世代の飛躍は確かに実現可能です。 しかし、ソニーが PlayStation 5 のコストを削減できないのと同じ理由で、また Xbox Series S が存在するのと同じ理由で、私たちはこの技術的飛躍の性質について現実的になる必要があります。 Microsoft FTC のリークは、次世代コンソールからの主要なイノベーションに関して私たちが期待すべきことを明らかにしています。それは本質的に、今日私たちが目にする Nvidia RTX の機能セット、つまり AI 主導のアップスケーリングとフレーム生成です。

コンソールメーカーがより多くのトランジスタだけでパフォーマンスと機能を強引に向上させることができない場合、それはハードウェアの組み合わせによって実現されます。 そして ソフトウェア。 DLSS 3 が何を行っているかを考えると、ネイティブ レンダリングされる 8 ピクセルのうちの 1 ピクセルだけによって、完全に許容できる結果が得られます。 問題は、Microsoftが仕事を成し遂げるためにAMDと提携するのか、Nvidiaと提携するのかということだ。 S/X コンソール戦略は終わったのでしょうか? おそらく、しかし同様に、前進する方法は、S レベルの製品をハンドヘルドとして再配置し、2 つのベースをカバーすることになるかもしれません。 そしてソニーは? PlayStation 5 Pro が今年登場するかどうか、そして遅かれ早かれどの程度の AI テクノロジー (もしあれば!) が入手できるかを見るのは興味深いでしょう。

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執筆者について: nipponese

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