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2024-03-29 02:30:00
30 以上の独立したスタジオがチームを組んで、ゲームのショーケースを開催しています。 Triple-I Initiative と呼ばれるこの 4 月のプレゼンテーションでは、Mega Crit Games を好むスタジオが明らかになります (スパイアを倒す)、レッドフックスタジオ (最も暗いダンジョン)、ハートマシン(ハイパーライトドリフター)、そして悪の帝国(死んだ細胞)は特に次のことに取り組んでいます。
この取り組みは Evil Empire によって開始され、昨年の Gamescom で最初に多くのスタジオにアプローチしてコンセプトを売り込みました。 「目標は、スタジオの集合体として発表が満載の単刀直入な番組を作り、プレイヤーや初日から私たちを直接サポートしてくれている人々に直接話すことです」と Evil Empire の COO、Benjamin Laulan 氏は述べています。プレスリリース。 「番組は約 45 分間放送され、最も成功したクリエイティブな人々によるニュースが放送されます。司会コーナーも広告もスポンサーシップも、余分な宣伝も一切なく、ゲームだけです。」
GDC で、私は Evil Empire のマーケティング ディレクターである Bérenger Dupré と他のスタジオの何人かに会い、トリプル I イニシアチブについて話しました。 何よりもまず、ショーケースの数が年々増加しているように見える中、これらのスタジオが既存のバーチャル プレゼンテーション用の素材を準備するのではなく、別のショーケースを作成したい理由を知りたかったのです。
「私たちは過去 5 年間、Dead Cells のライブ運用のみに取り組んでいることで今のところ知られていますが、-ネタバレ注意-新しいゲームにも取り組んでおり、これらのゲームの 1 つをいつか発表する必要がありました。重要な点と、タイミング的に、この発表をショーケースに添付する余裕はありませんでした。日付が合わなかったためです」とデュプレ氏は語った。
「また、可視性や別の突破方法を実験することもできます。なぜなら、適切なタイミングで適切な場所にいるため、またはゲームが別のゲームとまったく似ていないため、またはその仕組みが非常に引っ掛かっているため、突破できる場合があります。一種の素敵な発火点だ。」 Red Hoodの共同創設者Chris Bourassa氏は付け加えた。 「しかし、出荷するたびにフラッシュポイントに頼ることはできませんし、私たちの誰も一発屋になりたいとは思っていません。したがって、どのように人々にリーチし、どのようにゲームを販売するかが、ゲームの成功に大きく影響します。なれ。
「そして、タイミングもある」とレッドフックのもう一人の共同創設者、タイラー・シグマン氏は付け加えた。 「過去には、『ああ、別のショーケースに参加することを検討してみようかな』と思ったことがあった。 しかし、タイミングが合わなかったのです。共通点は、最終的には自分がコントロールできないということです。 [your trailer is shown] そしてこれについて私が気に入ったのは [it] 自分たちで作ってみましょう [showcase]。 独自に作成した場合は、電源ボタンを制御しているため、誰も強制的に電源をオフにすることはできません。 それでそれもいいです、なぜなら [of] 誰かが与えてくれるのを待つのではなく、自分でチャンスを作るというレベルです。」
これらの理由に加えて、デュプレ氏は、トリプル I イニシアチブで紹介されるゲームが他のどこにも当てはまらないように感じると述べました。 「8月のGamescomで、私たちは何人かの友人と会い始めました [to discuss how] 私たちは創造できると感じました [a showcase] なぜなら、ショーケース シーズンを見ると、大きなファースト パーティー ショーケースがあり、賞もあり、さらにニッチなショーケースもあるからです。 [specifically] 健全なゲームや VR はあるけど、持っていない [a showcase] その間のスペースに。」
これは、業界内で「インディー」ゲームの定義が非常に緩いという考えに容易に結びつく感情です。 ゲームがパブリッシャーと結びついていない限り、それはインディーズであると考える人もいます。 チームとゲームの範囲が十分に小さい限り、パブリッシャーがいても問題ないと考える人もいますが、「十分に小さい」の定義は人によって異なります。 こうして、「トリプル I」ゲームとトリプル I イニシアチブのアイデアが生まれました。 これらのゲームは十分な規模ではなく、Xbox、PlayStation、Nintendo のトリプル A ファーストパーティ タイトルと競合するほどの資金的裏付けもありませんが、範囲は少し大きく、他のゲームよりもよく知られています。インディーズとみなされる他のスタジオの。
「業界では文字を使用することがトレンドのようであるため、インディーズにいくつかの Is を追加することが、この新しいフォーマットを説明する適切な方法であると考えました」とデュプレ氏は述べています。 「あと、トリプル I って響きがカッコいいですよね。」
「いつなのか考えようとしているのですが、 [the term triple-I] 最初は現れ始めましたが、その理由は、多くの場合、私たちのゲームの一部に起因すると考えられます。 [we’re] トリプルAでもダブルAでもないのはちょっと変ですね [because] まだインディーズだから過小評価されているが、どの程度インディーズなのか?」とシグマン氏は語った。 むしろ、私たちはある種のアイデンティティを持っているようなもので、私たちのゲームはプレイヤーや友人によって頻繁に言及されることが多いので、これは賢明なことだと思います。 [Evil Empire] 「待って、私たちはすでに一緒に仕事をしているんだ」と気づきました。 [and] それは本当に良いことだと思いますし、誰の犠牲にもなりません。 私たちは皆、自分たちのタイプのゲームに対する意識が高まることで恩恵を受けています。」
“そうではありません [meant to be] Mega Crit Games の共同創設者 Casey Yano はさらに付け加え、トリプル I というラベルにも微妙なニュアンスがあることを明らかにしました。しかし、期待しているのは、ファンが予告編を見ないことを承知でトリプル I イニシアチブに注目してくれることです。最新のグラフィックスを駆使した巨大なゲーム。これらは小規模な情熱プロジェクトです。」 [it’s a game] 誰かが作った [who] 大きなスタジオから離れて、もう少し小規模な何かをやりたかったり、事務手続きをせずにもっと実験的なことをやりたいと思っていました。 私たちは皆違います。 『これはトリプルIだけど、これはトリプルIではない』というようなものではありません。」
プレイヤーが何を期待できるかについては、現在どのスタジオも内密にしていますが、いくつかの発表には驚かされることが期待できると言われました。 「少なくとも私たちのことは小さなことではないよ」とブーラッサはからかった。 」[Evil Empire] は、これらの予告編は、ワールドプレミアであれ、内容が何であれ、インパクトがあり、注目に値するものである必要があるとかなり強く主張していました。 はい、これは回避的な答えですが、基本的に、影響に関しては基準があります。」
トリプル I イニシアチブは、4 月 10 日午前 10 時(太平洋時間)/午後 1 時(東部時間)に初公開されます。 で視聴できます YouTube そして けいれん。
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